Contents
- Hành trình chuyển đổi sang Unreal Engine 5
- Nanite: Tái định nghĩa chi tiết môi trường và quy trình làm việc
- Lumen và Virtual Shadow Maps: Ánh sáng và bóng tối điện ảnh
- Tầm nhìn nghệ thuật và Lựa chọn thiết kế
- Kỹ thuật đồ họa nâng cao: Từ hiệu ứng nước đến biểu cảm khuôn mặt
- Âm thanh Binaural và Thiết kế Âm thanh Đắm Chìm
- Photogrammetry và Xây dựng Địa hình
- Thách thức về Streaming và Tối ưu hóa
- Mục tiêu Hiệu suất và Thách thức Phát triển
Senua’s Saga: Hellblade 2 nổi bật như một trong những tựa game ấn tượng nhất không chỉ trong năm nay mà còn của cả thế hệ console này. Đây là một tác phẩm đẩy giới hạn của những gì Unreal Engine 5 có thể mang lại ở thời điểm hiện tại, tận dụng tối đa các tính năng mạnh mẽ của nó. Diễn xuất tuyệt vời, mô hình nhân vật đáng kinh ngạc, phong cảnh ngoạn mục và hệ thống chiếu sáng thực sự đặc biệt – tất cả kết hợp tạo nên một trải nghiệm đầy tâm trạng, đẹp đẽ và đậm chất điện ảnh.
Gần đây, chúng tôi đã có cơ hội trao đổi với ba thành viên chủ chốt từ đội ngũ phát triển Hellblade 2 tại Ninja Theory: giám đốc hiệu ứng hình ảnh Mark Slater-Tunstill, giám đốc nghệ thuật môi trường Dan Atwell và giám đốc âm thanh David García Díaz. Chúng tôi đã thảo luận sâu về công nghệ đằng sau trò chơi, những thách thức và cơ hội khi là một trong những tựa game Unreal Engine 5 đầu tiên, cũng như một số quyết định phát triển quan trọng đã định hình nên tựa game này.
Nội dung phỏng vấn dưới đây đã được biên tập nhẹ để đảm bảo sự rõ ràng và súc tích.
Hành trình chuyển đổi sang Unreal Engine 5
Digital Foundry: Hãy bắt đầu từ những ngày đầu tiên. Khi dự án mới khởi động, nó được công bố trước cả khi thế hệ console mới ra mắt và là tựa game “next-gen” đầu tiên được hé lộ. Giờ đây chúng ta biết game đã xuất xưởng trên Unreal Engine 5, sử dụng nhiều tính năng cốt lõi. Vào thời điểm công bố, UE5 chưa tồn tại công khai và các bạn cũng chưa có thông tin gì về nó. Các bạn có thể chia sẻ về thời điểm chuyển đổi sang phiên bản Unreal Engine mới này, suy nghĩ ban đầu về các công cụ và công nghệ mới, cũng như giai đoạn chuyển tiếp từ UE4 sang UE5 không?
Mark Slater-Tunstill: Phiên bản đầu tiên của Senua’s Saga thực tế đã được phát triển trên UE4 trong một thời gian khá dài. Tôi nhớ khi tất cả chúng tôi xem các bản demo công nghệ của UE5 và tự hỏi “Liệu có thật không? Chúng ta có thể sử dụng nhiều tam giác (polygons) đến vậy sao?”. Ban đầu có một chút e ngại. Nhưng khi tìm hiểu kỹ hơn, chúng tôi bắt đầu nghĩ về cách tận dụng nó để hiện thực hóa tầm nhìn về một trải nghiệm điện ảnh thực sự đắm chìm.
Dan Atwell: Tôi đang cố nhớ lại thời điểm chúng tôi chuyển đổi… Hình như là sau bản demo Troll. Có một sự thật ít người biết là bản demo Troll thực ra chạy trên UE4. Chúng tôi chuyển đổi sau đó, và quá trình khá suôn sẻ. Không quá tệ. Việc chuyển sang UE5 không có nhiều phần quá xa lạ. Có sự phấn khích về Nanite và Lumen, nhưng nhìn chung khá dễ dàng.
Mark Slater-Tunstill: Tuy nhiên, với tư cách là nhà phát triển, rất dễ bị phấn khích quá mức. Bạn thấy tất cả các tính năng mới và muốn “Chúng ta sẽ dùng hết! Chúng ta muốn mọi thứ!”. Nhưng rồi bạn trở lại thực tế và nhận ra, OK, chúng ta có giới hạn GPU, giới hạn CPU, giới hạn bộ nhớ nhất định. Vậy làm thế nào để cân bằng mọi thứ?
Dan Atwell: Ban đầu, chúng tôi thậm chí không chắc chắn hoàn toàn về việc sử dụng Nanite hay Lumen, vì chi phí hiệu năng và những thứ tương tự.
Mark Slater-Tunstill: Sau đó, virtual shadow maps (bản đồ bóng ảo) xuất hiện khá muộn, nhưng đó là một trong những thứ mà khi chúng tôi thấy nó trên các nhân vật, chúng tôi biết “Chúng ta thực sự cần cái này.” Nó sẽ giúp truyền tải diễn xuất tốt hơn rất nhiều.
Nanite: Tái định nghĩa chi tiết môi trường và quy trình làm việc
Digital Foundry: Một trong những tính năng chủ chốt là Nanite. Hellblade là một game có rất nhiều hình học dày đặc, chi tiết nhỏ trên khắp thế giới. Nó cực kỳ chi tiết. Nhưng điều này cũng đúng với phiên bản Unreal Engine 4 mà các bạn đã giới thiệu trước khi chuyển sang UE5. Tôi tò mò việc này đã tác động đến quy trình sản xuất nghệ thuật (art pipeline), quy trình làm việc (workflow) như thế nào, và nói chung việc chuyển từ thiết kế lưới tĩnh (static mesh) truyền thống sang sử dụng Nanite trong game của bạn diễn ra như thế nào?
Dan Atwell: Vâng, chuyển sang Nanite từ góc độ lưới tĩnh, đó là tất cả hoặc không có gì. Việc có một lưới không phải Nanite tốn kém hơn, vì vậy chúng tôi phải sử dụng Nanite toàn bộ. Về việc nó thay đổi quy trình của chúng tôi như thế nào, bạn loại bỏ một phần lớn thời gian xử lý vì về cơ bản bạn đang lấy dữ liệu thô, bởi vì chúng tôi cũng chuyển sang sử dụng photogrammetry (chụp ảnh quét 3D) nhiều nhất có thể. Vì vậy, trước hết, bạn loại bỏ phần quy trình mà bạn đang tạo mọi thứ bằng tay, sau đó phải giảm thiểu nó, bake (kết xuất) và đưa vào engine. Phần đó gần như biến mất. Chúng tôi chuẩn bị trước rất nhiều thứ bằng cách đi ra ngoài và chụp các đối tượng tại địa điểm hoặc trong studio, v.v. Sau đó là quá trình xử lý và hậu xử lý nó theo nhiều cách tự động và đưa thẳng vào engine ở độ trung thực cao nhất có thể. Điều này giúp bạn có nhiều thời gian hơn để làm những việc như sắp đặt cảnh, chiếu sáng, bố cục và tất cả những thứ đó. Đó thực sự là một sự thay đổi khá lớn. Đó là điều lớn nhất đối với chúng tôi về mặt nghệ thuật môi trường.
Mark Slater-Tunstill: Tôi nghĩ điều đó thực sự tốt từ góc độ quy trình làm việc, cắt bỏ quy trình “Tôi đang tạo ra hàng trăm tảng đá”. Thay vào đó, bạn có thể nghĩ “Điều gì sẽ làm cho cảnh này trông đẹp? Làm thế nào chúng ta có thể điều chỉnh ánh sáng để thực sự làm nổi bật chi tiết?”. Và nó giải phóng bạn để thực sự sáng tạo hơn một chút và làm ít công việc thủ công hơn, vốn không thú vị bằng phần nghệ thuật.
Trailer công bố Senua’s Saga: Hellblade II tại The Game Awards 2019
Digital Foundry: Các bạn đã xuất xưởng trên phiên bản UE nào? Vì có thời điểm Nanite không thể xử lý những thứ như thảm thực vật, cây cỏ.
Mark Slater-Tunstill: À, chúng tôi xuất xưởng trên bản 5.3. Và đó thực sự là một bản nâng cấp rất quan trọng đối với chúng tôi, vì chúng tôi muốn có cây cỏ chuyển động và những thứ tương tự, và các phiên bản 5.2 và 5.1 không có điều đó và chúng tôi thực sự bị hạn chế về mặt đó.
Dan Atwell: Cây cỏ là một nút thắt cổ chai lớn trong một thời gian dài vì chi phí của các lưới không phải Nanite cho cỏ, v.v. Và sau đó bạn có một lưới Nanite, nhưng với vật liệu mặt nạ (mask material) trên đó thì siêu tốn kém. Vì vậy, chúng tôi đã thực hiện rất nhiều mạng lưới trong Houdini, nơi chúng tôi thực hiện chuyển đổi hàng loạt tài sản để về cơ bản cắt bỏ hình học ở những nơi có mặt nạ. Điều này hơi phiền phức khi bạn phải trang bị thêm nó, nhưng những gì chúng tôi cuối cùng có được rõ ràng hoạt động khá tốt. Đối với tất cả các lưới cỏ, tất cả các bụi cây và cây cối và những thứ tương tự, chúng tôi đã phải thực hiện rất nhiều hậu xử lý trên chúng khi chuyển sang hệ thống cây cỏ hoàn toàn bằng Nanite.
Mark Slater-Tunstill: Trông rất ngầu khi bạn vào chế độ chụp ảnh, phóng to hết cỡ và nhận ra “ồ, cái này thực sự được mô hình hóa.”
Digital Foundry: Khi chuyển sang Nanite, có bao giờ các bạn nhận ra rằng mình có thể tăng chất lượng của cái trước đây là LOD 0 (mức độ chi tiết cao nhất), vì giờ đây Nanite sẽ hiển thị nó hiệu quả hơn không?
Dan Atwell: Vâng, đối với những thứ tương đương LOD 0, chắc chắn có sự gia tăng. Có lẽ số lượng đa giác không cao như bạn nghĩ trong nhiều trường hợp. Chúng tôi cũng đã giảm 50% số lượng đa giác trên nhiều lưới Nanite của tài sản mà không có sự khác biệt rõ ràng nào trong nhiều trường hợp. Bởi vì nút thắt cổ chai lớn với Nanite là bộ nhớ; đó là số lượng đa giác mới, có thể nói như vậy. Khi chúng tôi sử dụng bộ nhớ quá nhiều, với quá nhiều lưới Nanite siêu đa giác, thì bạn sẽ gặp vấn đề. Vì vậy, bạn phải chọn lọc vào đó và bắt đầu giảm đa giác trên các lưới Nanite, nhưng trong nhiều trường hợp, bạn có thể giảm được một lượng lớn mà không thấy bất kỳ sự sụt giảm nào về độ trung thực hình ảnh.
Digital Foundry: À, điều đó giải thích những gì tôi nhận thấy trong chế độ chụp ảnh, nếu bạn phóng to camera rất xa, bạn có thể thấy nó hơi vỡ một chút, nhưng từ góc nhìn chơi game thông thường thì trông rất tốt. Chi tiết vẫn ở đó, vì vậy việc giới hạn mật độ lưới để tiết kiệm tài nguyên bộ nhớ là hợp lý.
Dan Atwell: Và điều thú vị là khi bạn nói vậy, bởi vì khi bạn vào chế độ chụp ảnh, bạn đang phá vỡ nó theo một cách nào đó, và bạn luôn phải nhớ khi phát triển một trò chơi rằng rất dễ dàng luôn ở trong camera gỡ lỗi, bay lượn xung quanh và đặt chi tiết vào nơi bạn không cần. Ngay khi bạn vào camera trong game, bạn sẽ bỏ lỡ 90% chi tiết đó vì khoảng cách bạn ở xa bề mặt.
Lumen và Virtual Shadow Maps: Ánh sáng và bóng tối điện ảnh
Đánh giá kỹ thuật chi tiết Hellblade 2 của Digital Foundry
Digital Foundry: Vì các bạn không sử dụng Lumen trong bản demo Troll ban đầu, tôi tò mò về khía cạnh nào của ánh sáng gián tiếp mà các bạn đã mang từ Unreal Engine 4 sang. Đó có phải là ánh sáng được bake sẵn với light maps hay là một thứ gì khác?
Mark Slater-Tunstill: Đó là ánh sáng hoàn toàn thời gian thực trong bản demo đó, nhưng có rất nhiều đèn điểm (point lights) riêng lẻ được đặt thủ công, đèn không đổ bóng, chỉ để giả lập ánh sáng nảy (bounce light).
Dan Atwell: Cũng cần phải nói thêm rằng, ngay cả với Lumen, chúng tôi vẫn tự tay điều chỉnh nghệ thuật và đặt các thẻ phản xạ (bounce cards) và đèn chiếu sáng, v.v. để bổ sung cho những gì bạn nhận được từ GI (Global Illumination – Chiếu sáng toàn cục) thời gian thực.
Mark Slater-Tunstill: Bởi vì thẩm mỹ nội bộ của chúng tôi luôn được gọi là “chủ nghĩa hiện thực điện ảnh” (cinematic realism) chứ không phải “chủ nghĩa hiện thực” (realism) – theo cách một phim trường được chiếu sáng. Chúng tôi có thêm ánh sáng cũng như ánh sáng nảy, bởi vì nó rất quan trọng đối với cảm giác của một số cảnh và phân đoạn nhất định.
Digital Foundry: Điều đó thực sự thú vị. Khi các bạn tạo bản demo Troll đó trong UE4, có phải ý định ban đầu là xử lý ánh sáng trong toàn bộ trò chơi theo phương pháp truyền thống hơn là đặt rất nhiều đèn được điều chỉnh thủ công cẩn thận trong suốt cảnh để đạt được hiệu ứng mong muốn không?
Dan Atwell: Chà, đối với chúng tôi, đó là sự tiếp nối của Senua’s Sacrifice, chính xác là cách chúng tôi đã chiếu sáng rất nhiều thứ trong đó. Vì vậy, chúng tôi không thực sự làm bất cứ điều gì mới về mặt đó.
Mark Slater-Tunstill: Tôi nghĩ một khi chúng tôi chuyển sang Lumen, nó thực sự giải phóng chúng tôi hơn một chút, bởi vì nó đã đảm nhận rất nhiều công việc nặng nhọc.
Digital Foundry: Các bạn sẽ chiếu sáng cảnh và sau đó quay lại và điều chỉnh một cách nghệ thuật, thay vì làm tất cả công việc trước?
Dan Atwell: Trên Sacrifice, chúng tôi đã sử dụng một add-in GI thời gian thực có tên là Enlighten. Vì vậy, nó rất giống với những gì chúng tôi cuối cùng đã làm với Lumen. Nó chậm hơn rất nhiều về mặt cập nhật, nhưng bạn vẫn nhận được những thứ ánh sáng nảy thời gian thực được bake đó.
Digital Foundry: Chúng ta sẽ tìm hiểu sâu hơn về Lumen ngay sau đây, nhưng tôi tò mò liệu các bạn có cân nhắc sử dụng đường dẫn phần cứng (hardware path) cho Lumen không, bởi vì theo tôi biết, mọi phiên bản của trò chơi – PC, console, bất cứ thứ gì – đều bị giới hạn ở đường dẫn phần mềm (software path). Nó vẫn trông tuyệt vời, nhưng nó có một số hệ quả tiêu cực, chẳng hạn như các khu vực xung quanh mặt nước, nơi bạn đang sử dụng phản xạ không gian màn hình (screen space reflections – SSR), và có các hiện vật mất khớp (disocclusion artifacts), v.v. Đó là một khía cạnh hình ảnh duy nhất hơi thua kém so với mọi thứ khác trong trò chơi.
Mark Slater-Tunstill: Vâng, tôi hoàn toàn đồng ý với bạn. Đó là một quá trình học hỏi về cách chúng tôi cân bằng về hiệu suất và mọi thứ. Trên console, lần này nó không phải là một lựa chọn. Nhưng chúng tôi vẫn đang học hỏi, và chúng tôi đã tạo ra một số công cụ phân tích hiệu năng (profiling tools) đáng kinh ngạc cho dự án này. Chúng tôi có một hệ thống tự chơi (self-play system) sẽ chạy game qua đêm, nơi bộ phận thiết kế về cơ bản có thể làm cho nhân vật đi và chơi game và điều đó sẽ ghi lại tất cả dữ liệu về bộ nhớ, GPU, CPU. Vào buổi sáng, chúng tôi có một nhóm nhỏ xem xét nó và chúng tôi có thể thấy các đỉnh đột biến (spikes) trong một số thứ nhất định. Tại một số điểm, chúng tôi có thể sẽ xem xét lại hardware Lumen và xem liệu có cách nào chúng tôi có thể cân bằng loại chi phí đó không. Nhưng chúng tôi có quy mô đội ngũ hạn chế, phải không?
Digital Foundry: Tương tự, tôi đang thắc mắc về các lựa chọn cài đặt trên Xbox Series S, nơi bạn không nhận được phản xạ kiểu SDF (Signed Distance Field), bạn chỉ nhận được SSR và mọi thứ bên dưới là cube maps. Đó là giới hạn bộ nhớ hay giới hạn GPU?
Dan Atwell: Đó là giới hạn GPU, đó là lý do tại sao chúng tôi chỉ sử dụng SSR trên Series S. Việc cân bằng giữa Series S và Series X khá phức tạp!
Tầm nhìn nghệ thuật và Lựa chọn thiết kế
Digital Foundry: Từ góc độ thiết kế nghệ thuật, tôi tò mò liệu trò chơi có luôn được thiết kế xoay quanh tỷ lệ khung hình cinemascope ngay từ ngày đầu phát triển hay đó là thứ xuất hiện theo thời gian?
Mark Slater-Tunstill: Đó là một quyết định khá sớm, và chúng tôi biết vào thời điểm đó nó có thể sẽ gây một chút tranh cãi. Nhưng có những lý do rất cụ thể để chọn định dạng đó. Rõ ràng, có nhiều nhà quay phim và bộ phim khác nhau mà chúng tôi đã tham khảo và xem xét. Nhưng cũng do bản chất của chính cảnh quan Iceland, chúng tôi thực sự muốn định dạng rộng đó vì nó phù hợp hơn để thể hiện loại môi trường đó. Tôi nghĩ, bạn biết đấy, rõ ràng không chỉ là các thanh màu đen, chúng tôi đã mô hình hóa ống kính, vì vậy bạn có độ méo thùng (barrel distortion) chính xác, độ sâu trường ảnh (depth of field) chính xác, lóa ống kính (lens flares) và những thứ tương tự. Và tôi nghĩ chính những chi tiết nhỏ đó mà mọi người có thể không chú ý, nhưng một cách tiềm thức – bởi vì bạn đã quá quen với việc xem phim và TV ở định dạng đó – tôi nghĩ não của bạn lấp đầy rất nhiều khoảng trống và bạn nhìn vào nó và thốt lên, “ôi trời ơi, cái này thực sự trông giống phim hơn một số game khác.” Và chính những chi tiết nhỏ đó đã giúp ích. Nhưng đó là một chút rủi ro sáng tạo táo bạo bởi vì nó khác với những gì mọi người mong đợi từ một trò chơi điện tử.
Digital Foundry: Tôi thực sự yêu thích phần mô phỏng ống kính; đó là một trong những yếu tố hình ảnh độc đáo nhất trong cách trình bày của trò chơi, đặc biệt là với độ sâu trường ảnh, bởi vì nó thực sự hoạt động giống như một ống kính máy ảnh thực tế, giống như một mảnh kính thật, điều mà bạn thường không thực sự thấy trong các trò chơi điện tử, nhưng ở đây cảm thấy rất chân thực.
Mark Slater-Tunstill: Đó chắc chắn là một điều quan trọng đối với chúng tôi, kiểu như làm cho nó hoạt động giống như một ống kính thế giới thực.
Kỹ thuật đồ họa nâng cao: Từ hiệu ứng nước đến biểu cảm khuôn mặt
Digital Foundry: Một chi tiết kỹ thuật nghệ thuật mà tôi rất tò mò là cách thực hiện hiệu ứng nước chảy trong game. Nó rất rõ ràng ở màn chơi đầu tiên với những giọt nước nhỏ tí tách chảy xuống cảnh quan. Vậy bạn có thể cho tôi biết làm thế nào để đạt được điều đó không?
Mark Slater-Tunstill: Chúng tôi thực sự đã xây dựng một công cụ trong Houdini, nó sẽ xuất lưới từ Unreal Editor, đưa vào Houdini, và sau đó chúng tôi tạo ra các bản đồ dòng chảy (flow maps) xuống đó. Và sau đó chúng tôi có thể chia nhỏ nó thành các dòng chảy bề mặt và dòng chảy bên. Sau đó, tất cả được kết xuất bằng một lớp kết xuất nước đơn (single layer water render pass). Ban đầu, chúng tôi có một bản xuất khổng lồ và nhanh chóng nhận ra rằng chi phí GPU của việc này quá lớn. Vì vậy, sau đó chúng tôi phải quay lại Houdini và yêu cầu nó tạo ra nhiều khối (chunks) hơn sẽ không được kết xuất khi bạn không cần chúng. Nhưng vâng, đó là một mô phỏng dựa trên Houdini. Sau đó, chúng tôi có một sự kết hợp giữa vật liệu (material) và lớp decal và shader để có được hiệu ứng cuộn chính xác. Nhưng vâng, tôi nghĩ nó tạo cảm giác khá tốt khi nước trông như đang chảy chính xác, ví dụ như xuống các bề mặt đá, nó không chỉ là một hướng duy nhất.
Digital Foundry: Một hiệu ứng hình ảnh khác xuất hiện trong đoạn khi bạn lần đầu tiếp cận một ngôi làng nơi bạn sẽ gặp người đồng đội đầu tiên của mình. Trong đoạn đó, có một ngôi làng xinh đẹp bị bao phủ trong sương mù và bóng tối, với những vụ nổ ánh sáng và ngọn lửa chiếu sáng màn sương mù thể tích (volumetric fog). Nó tuyệt đẹp, và đó là một ánh sáng động thực sự lan tỏa vào khung cảnh. Bạn có thể nói về cách bạn xây dựng cảnh này không, bởi vì đây là một trong những cảnh được chiếu sáng đẹp nhất mà tôi từng thấy trong một trò chơi.
Mark Slater-Tunstill: Đó là lúc Lumen phát huy tác dụng, thực tế là sương mù thể tích có thể được chiếu sáng bởi các nguồn sáng riêng lẻ. Tôi nghĩ chúng tôi đã tham khảo Temple of Doom cho phần đó. Chúng tôi muốn có một cảnh thực sự kịch tính, và chúng tôi luôn muốn âm thanh và hiệu ứng hình ảnh đồng bộ với nhau, bởi vì điều đó rất mạnh mẽ. Các nhóm của chúng tôi thích làm việc cùng nhau và kết nối những thứ đó. Nhưng việc có thể chiếu sáng các hạt (particles) và thể tích (volumetrics) bằng cùng loại đèn đang chiếu sáng môi trường là một điều khá lớn. Và bây giờ bạn có thể thực hiện những cảnh như vậy, điều này thật tuyệt vời từ góc độ nghệ thuật/sáng tạo.
Học hỏi từ Hellblade 2 cho các nhà phát triển game Unreal Engine 5
Âm thanh Binaural và Thiết kế Âm thanh Đắm Chìm
Digital Foundry: Chúng ta nên nói về âm thanh, vì đó là một phần rất lớn trong cách trình bày của trò chơi. Thời gian của âm thanh khớp với nhịp điệu gameplay thực sự, thực sự đặc biệt. Tôi muốn nói về công nghệ âm thanh binaural một chút, nhưng hãy bắt đầu từ góc độ quy trình làm việc: bạn làm việc với nhóm đồ họa như thế nào để đảm bảo rằng những cảnh như thế này là khả thi, về mặt đồng bộ hóa những gì đang xảy ra trên màn hình với âm thanh, để nó tạo cảm giác như một trải nghiệm được chế tác thực sự?
David García Díaz: Điều này đặc biệt thực sự phức tạp trong âm thanh. Âm nhạc diễn ra trước và trong trận chiến đều diễn ra một nửa trong thế giới game và một nửa do chúng tôi tạo ra. Nhưng điều này có nghĩa là nếu một cái trống được đặt trong thế giới, không gian âm thanh sẽ được tính đến. Vì vậy, đối với điều này, chúng tôi sử dụng một công cụ do Microsoft tạo ra có tên là Project Acoustics. Nó phức tạp, nhưng nó cung cấp sự đắm chìm sâu sắc mà chúng tôi cần, nơi bạn tin rằng bạn đang ở trong một không gian và âm thanh được kết nối với không gian đó.
Chúng tôi tạo một hộp và bản đồ của tất cả các lưới tĩnh và cảnh quan và gửi cái này lên đám mây để thực hiện rất nhiều phép tính, cung cấp cho chúng tôi thông tin về bộ phát âm thanh và người nghe, những gì ở giữa; nó tạo ra sự cản trở (obstruction), che khuất (occlusion) và tất cả các bộ điều chỉnh âm thanh này. Vì vậy, điều đó kết hợp với hiệu ứng hình ảnh; khi có tiếng trống, ngọn lửa bùng lên, và tương tự trong trận chiến. Vì vậy, nó tạo ra cảm giác kết nối này, điều mà tôi thấy thực sự rất quan trọng đối với nhân vật mà chúng tôi đang khắc họa – cách bộ não của cô ấy cố gắng kết nối mọi thứ. Vì vậy, tôi nghĩ toàn bộ cảnh này thực sự mạnh mẽ.
Mark Slater-Tunstill: Đúng vậy, bạn có thể đặt các sự kiện (events) vào các nhịp trống cụ thể, vì vậy nếu đó là tiếng trống nhẹ hoặc tiếng trống nặng trong bản thiết kế cấp độ (level blueprint), tôi có thể lấy nó và nói “Tôi muốn một vụ nổ lớn đầu tiên, hoặc những vụ nổ nhanh nhỏ”, và điều đó rất phổ biến trong cảnh chiến đấu đó ở cuối. Ánh sáng trên các nhịp trống nhỏ, chúng tôi xoay vòng quanh đấu trường để bạn có được hiệu ứng gần giống như đèn nhấp nháy (strobe effect), và sau đó vào các nhịp lớn, đó là một ánh sáng khác sau đó chiếu sáng toàn bộ đấu trường.
David García Díaz: Ngoài ra còn có sự năng động, bởi vì nếu bạn nghe một bản nhạc và tiếng trống luôn được đặt ở cùng một vị trí và ở cùng một độ lớn, nó sẽ trở nên nhàm chán. Trong khoảnh khắc này, bạn đang xoay vòng, và tai của bạn được kích thích vì âm thanh ở xa hơn, nó yên tĩnh hơn, nó khác biệt. Nó tạo ra cảm giác chuyển động. Tôi nghĩ nó giúp ích trong cảnh đó để đảm bảo âm thanh cảm thấy sống động.
Digital Foundry: Một phần của sự đắm chìm sau đó bắt nguồn từ việc sử dụng âm thanh binaural. Đó là thứ mà tôi đã bị mê hoặc trong nhiều thập kỷ; toàn bộ micro đầu người với micro được cắm vào ống tai. Những thứ này có thực sự được ghi lại bằng micro đầu người thực tế không, hay nó được tái tạo kỹ thuật số, hay bạn đang sử dụng kết hợp cả hai kỹ thuật để tạo ra hiệu ứng này?
David García Díaz: Cả hai! Đối với giọng nói, chúng tôi sử dụng micro Neumann KU 100, rất nhiều nội dung được chúng tôi tạo ra bằng các công cụ khác nhau mà ngày nay thật đáng kinh ngạc. Có plugin này tên là DLBR, ví dụ, nơi bạn có thể định hình chuyển động, bạn có thể định hình độ rộng của âm thanh; trước đây, nó rất phức tạp. Một âm thanh lớn có khối lượng và việc chuyển dịch điều này vào bên trong một bức tường trong trò chơi điện tử rất phức tạp, ngay cả với một bộ phát. Bây giờ chúng ta có những thứ như Ambisonic có những quả cầu lớn mà bạn có thể xoay, chúng có thể bao phủ một khoảng cách lớn và cung cấp cho bạn chi tiết về các khu vực khác nhau mà không cần có 250 bộ phát, bạn chỉ cần đặt một cái. Chúng tôi đã đi ghi âm thanh môi trường (ambiences) bằng đầu binaural và bởi vì, mặc dù âm thanh binaural được tạo kỹ thuật số rất tốt, chúng không tốt bằng những âm thanh được ghi bằng micro thực tế.
Tuy nhiên, mỗi tai lại khác nhau. Tôi không nghĩ chúng ta có một giải pháp hoàn hảo cho âm thanh binaural hoạt động tốt như cách chúng ta nghe. Chúng ta nghe hoàn hảo trong ba chiều, nhưng mọi người đều khác nhau, mọi tai đều khác nhau, mọi đầu đều khác nhau. Và vì vậy thông thường những chiếc micro này là mức trung bình của một cái đầu. Tôi không biết họ thực hiện bao nhiêu thử nghiệm để tạo ra những cái đầu này, nhưng tôi biết rằng một số người hoàn toàn không nghe được âm thanh binaural. Đối với trò chơi của chúng tôi nói riêng, tôi nghĩ lựa chọn với những giọng nói trong đầu là rất tự nhiên, và tôi không thể nghĩ ra bất kỳ công nghệ nào khác có thể mang lại cho chúng tôi hiệu ứng đó, đặc biệt là khi chúng tôi muốn trò chơi nghe hay trên tai nghe cụ thể.
So sánh Hellblade 2 trên Series S, Steam Deck và ROG Ally
Digital Foundry: Làm thế nào để bạn điều chỉnh âm thanh để nghe hay trên hệ thống rạp hát tại nhà so với tai nghe? Cá nhân tôi thích thiết lập Atmos hơn, nhưng cuối cùng tôi đã sử dụng tai nghe để trải nghiệm âm thanh binaural một cách tốt nhất. Làm thế nào để bạn tinh chỉnh âm thanh để hoạt động tốt trong cả hai trường hợp?
David García Díaz: Thực sự là một cơn ác mộng. Chúng tôi là một đội rất nhỏ, vì vậy chúng tôi quyết định làm cho trò chơi nghe hay nhất trên tai nghe. Khi bạn sử dụng âm thanh binaural với loa, chúng có xu hướng nghe to hơn nhiều, vì vậy chúng tôi đã thực hiện một bản mix nhanh để căn chỉnh ít nhiều với những gì chúng tôi nghĩ là một vị trí tốt. Có một số yếu tố khác nhau mà chúng tôi không thể kiểm soát, và nó đòi hỏi rất nhiều thời gian để làm cho nó hoạt động hoàn hảo. Hy vọng một ngày nào đó chúng ta có thể đạt được điều này, nhưng ngay bây giờ chúng tôi quyết định dồn mọi nỗ lực vào thứ mà chúng tôi có thể kiểm soát, đó là tai nghe. Đó là một câu hỏi rất hay và là một giải pháp rất khó khăn.
Digital Foundry: Một chi tiết về nước khác mà tôi tò mò là cách tất cả việc kết xuất đường bờ biển được thực hiện trong trò chơi. Tương tự, khi Senua tương tác với nước trong các đoạn phim cắt cảnh, điều đó được thực hiện như thế nào?
Mark Slater-Tunstill: Chúng tôi thực sự đã sử dụng một plugin tuyệt vời trên marketplace tên là Fluid Flux, nó có rất nhiều tùy chọn khác nhau bao gồm kết xuất đường bờ biển và mô phỏng chất lỏng 2D thời gian thực – ví dụ như cảnh hồ nước rút cạn, sử dụng Fluid Flux. Về cơ bản, đó là một mô phỏng chất lỏng 2D thời gian thực lấy bản đồ độ cao (height map) của khu vực của bạn, và sau đó bạn về cơ bản có thể bơm vào hoặc loại bỏ nước, thời gian, tất cả những thứ đó. Nó thực sự tuyệt vời. Chúng tôi đã thực hiện khá nhiều điều chỉnh để làm cho nó hoạt động trong trò chơi của mình, nhưng plugin này được tạo ra bởi một chàng trai tên là Christian, một thành tựu đáng kinh ngạc. Một cái gì đó mà các nhà phát triển Unreal khác cũng có thể xem xét!
Đối với đường bờ biển, nó thực hiện chụp bản đồ độ cao. Bạn xác định vị trí các phần đường bờ biển, và sau đó bạn có thể thay đổi các thông số về tốc độ sóng, chiều cao sóng, những thứ tương tự. Và bạn cũng có thể tạo các hệ thống hạt Niagara đọc cùng dữ liệu chất lỏng đó, vì vậy nếu có mảnh vụn gỗ hoặc bất cứ thứ gì, nó sẽ phản ứng hoàn hảo với tất cả các con sóng. Và thực tế, ngay cả âm thanh cũng sử dụng điều đó. Vì vậy, chúng tôi có các blueprint nhỏ được đặt dọc theo đường bờ biển, vì vậy chúng tôi biết khi nào sóng đang đến hoặc đi và điều đó phát ra âm thanh chính xác. Nó không chỉ là một âm thanh chuyển động ngẫu nhiên, nó thực sự chính xác cho vị trí bạn đang đứng tại thời điểm đó.
David García Díaz: Nó đã thay đổi vật liệu của sàn nhà. Vì vậy, khi nước đến, nó bắt đầu là cát. Vì vậy, bạn có thể phát âm thanh hoàn hảo. Hệ thống hoạt động siêu tốt.
Digital Foundry: Nói về hiệu ứng ở đó, tôi muốn hỏi về sự khác biệt giữa đoạn gameplay tiết lộ và trò chơi cuối cùng: cảnh lửa trong hang động của người khổng lồ. Trong trailer tiết lộ ban đầu đó, nó cực kỳ mượt mà và uyển chuyển, nhưng trong trò chơi cuối cùng, tôi cảm thấy có một chút suy giảm về chất lượng hình ảnh. Tôi tự hỏi liệu bạn có thể chia sẻ tại sao hiệu ứng này lại thay đổi không?
Mark Slater-Tunstill: Tôi hết bộ nhớ [cười]. Tôi có thể đi sâu hơn một chút về điều đó. Trong bản demo gameplay ban đầu, về cơ bản tôi đã thực hiện một mô phỏng lửa Houdini, bake nó ra và chúng tôi đang truyền (streaming) nó từng khung hình một. Thật không may, cách làm đó làm hao tổn CPU của bạn. Nó không thể truyền đủ nhanh và chuyển dữ liệu sang GPU. Vì vậy, cuối cùng tôi phải thực hiện một phiên bản mà tôi đang nội suy nhiều flipbook (chuỗi hình ảnh), được hẹn giờ để bật và tắt theo trình tự. Thành thật mà nói, đó là một chút đau đầu khi làm cho nó hoạt động và đó là một trong những cảnh mà tôi cứ nhìn vào và nghĩ, “argh, nếu tôi có thêm một chút thời gian, tôi có lẽ đã có thể làm điều gì đó tốt hơn ở đó.” Nhưng đó là một quá trình học hỏi, và chúng tôi có thể đưa ra những quyết định khác vào lần tới.
Digital Foundry: Một điều khác tôi muốn hỏi là về sức mạnh của biểu cảm khuôn mặt trong Hellblade 2. Biểu cảm khuôn mặt được sử dụng trong các đoạn cắt cảnh rất ấn tượng, nhưng tôi cũng ngạc nhiên về chất lượng của chúng trong quá trình chơi thực tế, chẳng hạn như trong cuộc chiến trên bãi biển chống lại Thorgus, đó là điều chúng ta không thường thấy – nếu có.
Mark Slater-Tunstill: Đó thực sự là một khoảnh khắc khá lớn đối với chúng tôi, bởi vì chúng tôi đã có một loạt các đoạn phim cắt cảnh trong trò chơi vào thời điểm đó, và chúng tôi biết rằng các bộ rig khuôn mặt ba chiều ngang (three lateral face rigs) với xử lý chuyển động khối (cubic motion processing) trông tuyệt vời, nhưng chúng tôi chưa có quy trình để thực hiện nó trong game cho khuôn mặt của Senua và Thórgestr trong trận chiến đó. Chúng tôi thực sự đã sử dụng quy trình MetaHuman animator. Không có khuôn mặt nào của chúng tôi trong trò chơi là khuôn mặt được tạo bằng MetaHuman creator, tất cả đều là tùy chỉnh, nhưng chúng tôi đã có thể sử dụng kết hợp giữa camera gắn trên đầu và kỹ thuật iPhone để yêu cầu các diễn viên vào, xem các đoạn gameplay và tái tạo lại tất cả các biểu cảm khuôn mặt. Chúng tôi thấy rằng khi chúng tôi ánh xạ lại nó trong game, nó thực sự trông tuyệt vời. Việc không phải dựa vào việc đến trường quay và thực hiện một buổi biểu diễn gắn đầu đầy đủ và thay vào đó đưa những thứ đó vào sau đó thật tuyệt vời. Trận chiến đó thực sự được hưởng lợi từ sự tương tác mà họ có, vì vậy quy trình MetaHuman Animator đó thực sự tốt cho chúng tôi.
Photogrammetry và Xây dựng Địa hình
Phản ứng trái chiều về Hellblade 2: Gameplay, Thời lượng game…
Digital Foundry: Bạn đã đề cập đến photogrammetry trước đó và tôi cho rằng điều đó áp dụng cho các tài sản lưới riêng lẻ của trò chơi (ví dụ: một tảng đá) mà bạn đặt trong cấp độ, nhưng làm thế nào bạn tạo ra và làm hình học cấp độ cơ sở, địa hình?
Dan Atwell: Mỗi địa điểm đều dựa trên một địa điểm thực – với một số ngoại lệ – vì vậy chúng tôi bắt đầu với dữ liệu DEM (Digital Elevation Model – Mô hình độ cao số) cho toàn bộ Vòng Bắc Cực. Chúng tôi cắt ra Iceland, độ phân giải khoảng bảy pixel mỗi mét hoặc tương tự, cung cấp cho bạn một mức độ nền tham khảo. Trên không gian chơi, chúng tôi đã thực hiện photogrammetry dựa trên drone, một dịch vụ gọi là DroneDeploy nơi chúng tôi lập bản đồ các bản chụp dựa trên lưới. Chúng tôi lấy dữ liệu photogrammetry đó, tạo các trường độ cao (height fields), xử lý hậu kỳ trong Houdini và ghép nó vào dữ liệu DEM độ phân giải thấp của thế giới bên ngoài. Dữ liệu đó được xuất ra dưới dạng bản đồ độ cao và đưa vào Unreal Engine làm cấp độ cơ sở. Điều đó về cơ bản cung cấp cho chúng tôi địa hình của toàn bộ khu vực. Trên hết, bạn thực hiện các thay đổi vì lý do gameplay, nhưng nó cung cấp cho bạn một nền tảng tốt để làm việc. Vì vậy, đó là một loại phương pháp tiếp cận hai hoặc ba tầng.
Mark Slater-Tunstill: Chúng tôi muốn các địa điểm tạo cảm giác đáng tin cậy. Chúng không hoàn toàn giống hệt nhau, nhưng bạn tin rằng chúng có thể là một nơi có thật. Tôi nghĩ quá trình đó chắc chắn đã giúp ích.
Digital Foundry: Đó có vẻ là một hệ thống thực sự mạnh mẽ. Và tôi tưởng tượng nó có thể tạo ra một đường bờ biển chi tiết và thực tế hơn nhiều, ví dụ, so với một hệ thống thủ công hơn.
Dan Atwell: Vâng, đúng vậy. Và nó loại bỏ một phần lớn công việc tìm hiểu. Nó giống như cách thực hiện photogrammetry với một tảng đá, bạn biết đấy, bạn đang thực hiện một nét vẽ rộng lớn của toàn bộ khu vực mang lại cho bạn một cơ sở tốt để làm việc. Bạn không thể làm những thứ như vậy bằng tay. Bạn có thể đặt một ảnh chụp màn hình Google Maps xuống và phác thảo nó ra, nhưng nó sẽ không bao giờ có cùng mức độ sắc thái và sự thú vị như vậy.
Thách thức về Streaming và Tối ưu hóa
Digital Foundry: Nghĩ về địa hình, tôi thực sự thích các phân cảnh mà bạn thực hiện bước nhảy thời gian – camera sẽ di chuyển trên cảnh quan, hướng lên mây và sau đó lao qua mây và quay trở lại một phần khác của bản đồ. Điều này hoạt động như thế nào trong trình chỉnh sửa và nó được thiết lập như thế nào? Tôi cho rằng bạn đang thực hiện một số loại truyền dữ liệu ở đây, nhưng sẽ rất tuyệt nếu bạn có thể thảo luận về cách thức hoạt động thực sự của nó.
Mark Slater-Tunstill: Khói và gương (ám chỉ kỹ xảo). Streaming, vâng. Chúng tôi có một công cụ tùy chỉnh cho phép chúng tôi tải các phần của chương vào, vì vậy bạn có thể hình dung mọi thứ bạn cần, nhưng đối với những chuyển tiếp đó, chúng tôi phải stream ra và stream vào các cảnh tiếp theo chúng tôi cần, điều này rất phức tạp. Như bạn đã chỉ ra trong các video của mình, việc thu gom rác (garbage collection) và dỡ tải tài sản có thể dễ dàng gây ra giật hình (hitches). Đó là điều chúng tôi đã gặp phải rất nhanh, vì vậy có rất nhiều tài nguyên mã được đưa vào để cố gắng giảm thiểu điều đó – làm thế nào để chúng tôi chia nhỏ mọi thứ để nó không bắt đầu giật.
Về cơ bản, bộ nhớ trong các máy console mới rất nhanh đến mức bạn có thể stream mọi thứ vào khá nhanh. Tuy nhiên, chúng tôi thực sự đã thử nghiệm chế độ ổ cứng chậm, bởi vì rõ ràng nếu bạn đang dùng PC, đây có thể là một vấn đề. Chúng tôi thấy rằng khi thực hiện các lượt chạy trên các ổ cứng chậm hơn trên PC, nó không tải đủ nhanh và chúng tôi cần thay đổi khối lượng streaming (streaming volumes) và những thứ tương tự.
Việc đặt ra cho mình thử thách không có cắt cảnh (no cuts) chỉ khiến cuộc sống của chúng tôi thực sự, thực sự khó khăn [cười], vì vậy việc tìm ra cách thực hiện những chuyển tiếp này – đi vào mây – những thứ tương tự là cách rõ ràng. Chúng tôi đã có rất nhiều ý tưởng về những cách khác để làm điều đó, nhưng chúng tôi có thể để dành cho một ngày khác [cười].
Developer_Direct 2024 giới thiệu về Hellblade 2
Digital Foundry: Động lực nào đằng sau menu cài đặt PC? Nó thực hiện một số điều thú vị, như cửa sổ xem trước phù hợp, số liệu CPU/GPU/VRAM trực tiếp và các cài đặt mà bạn điều chỉnh từng cái một – và chúng ta không thường thấy điều đó.
Mark Slater-Tunstill: Mọi người trong nhóm quan tâm đến những thứ đó. Đã có nỗ lực để cung cấp các tùy chọn đó cho PC, và thật hữu ích khi thấy, khi bạn chuyển đổi một thứ gì đó từ thấp sang cao, nó tạo ra sự khác biệt gì, bạn còn lại bao nhiêu bộ nhớ, nó ảnh hưởng đến GPU như thế nào. Chắc chắn còn nhiều điều chúng tôi có thể làm, và nó rất tuyệt, nhưng nó đòi hỏi tài nguyên phải được đưa vào – nó không tự nhiên xuất hiện vào cuối cùng, vì vậy bạn phải lên kế hoạch cho những thứ đó.
-
Unreal Engine 5 (UE5) là gì và tại sao nó quan trọng với Hellblade 2?
- UE5 là phiên bản mới nhất của bộ công cụ phát triển game hàng đầu từ Epic Games. Nó giới thiệu các công nghệ đột phá như Nanite (cho phép hiển thị hình học cực kỳ chi tiết) và Lumen (hệ thống chiếu sáng và phản xạ động toàn cục). Hellblade 2 là một trong những game đầu tiên tận dụng triệt để các công nghệ này để tạo ra trải nghiệm hình ảnh điện ảnh ấn tượng.
-
Nanite và Lumen hoạt động như thế nào trong Hellblade 2?
- Nanite cho phép các nhà phát triển sử dụng các mô hình 3D với hàng triệu đa giác mà không cần tạo các mức độ chi tiết (LOD) thủ công, giúp môi trường trở nên cực kỳ chi tiết. Lumen cung cấp ánh sáng gián tiếp và phản xạ động theo thời gian thực, giúp cảnh quan và nhân vật được chiếu sáng một cách chân thực và tự nhiên hơn, thích ứng với các thay đổi trong môi trường.
-
Tại sao Hellblade 2 chỉ chạy ở 30fps trên console thay vì 60fps?
- Theo Ninja Theory, quyết định này nhằm ưu tiên chất lượng hình ảnh và trải nghiệm điện ảnh. Việc đẩy đồ họa với Nanite, Lumen, và các hiệu ứng cao cấp khác lên mức tối đa đòi hỏi tài nguyên phần cứng lớn. Họ chọn một tốc độ 30fps ổn định và nhất quán để mang lại cảm giác điện ảnh mượt mà thay vì cố gắng đạt 60fps không ổn định.
-
Âm thanh Binaural là gì và nó được sử dụng như thế nào trong game?
- Âm thanh Binaural là một kỹ thuật ghi và tái tạo âm thanh nhằm mô phỏng cách tai người nghe trong không gian ba chiều, thường được tối ưu cho tai nghe. Trong Hellblade 2, nó được sử dụng để tạo ra cảm giác đắm chìm sâu sắc, đặc biệt là với những giọng nói vang vọng trong đầu Senua, giúp người chơi cảm nhận được trạng thái tâm lý của nhân vật một cách chân thực.
-
Photogrammetry (chụp ảnh quét 3D) đóng vai trò gì trong việc tạo ra thế giới Hellblade 2?
- Photogrammetry là quá trình tạo mô hình 3D từ việc chụp nhiều ảnh của một đối tượng hoặc địa điểm từ các góc độ khác nhau. Ninja Theory đã sử dụng kỹ thuật này rộng rãi, từ việc quét các tảng đá, vật thể nhỏ đến việc quét toàn bộ cảnh quan thực tế ở Iceland bằng drone, để tạo ra một thế giới game có độ chân thực và chi tiết cao.
-
Hellblade 2 có yêu cầu cấu hình PC cao không?
- Có, do sử dụng các công nghệ đồ họa tiên tiến của UE5 như Nanite và Lumen, Hellblade 2 đòi hỏi cấu hình PC khá mạnh để có thể trải nghiệm tốt nhất, đặc biệt là ở các cài đặt đồ họa cao. Game cung cấp nhiều tùy chọn để người chơi tinh chỉnh cho phù hợp với hệ thống của mình.
-
Sự khác biệt chính về công nghệ giữa Hellblade 2 và phần đầu (Senua’s Sacrifice) là gì?
- Sự khác biệt lớn nhất là việc chuyển từ Unreal Engine 4 sang Unreal Engine 5. Điều này cho phép Hellblade 2 tận dụng các công nghệ mới như Nanite và Lumen, mang lại bước nhảy vọt về độ chi tiết hình học, chất lượng ánh sáng và bóng tối so với phần đầu, vốn cũng đã rất ấn tượng vào thời điểm ra mắt. Quy trình làm việc như sử dụng photogrammetry và các kỹ thuật âm thanh cũng được nâng cấp.
Mục tiêu Hiệu suất và Thách thức Phát triển
Digital Foundry: Một điều mà khán giả luôn thích nói đến là tốc độ khung hình. Tôi có thể hiểu tại sao Hellblade 2 nhắm mục tiêu 30fps, hướng tới giao diện điện ảnh đó, nhưng các bạn có cân nhắc tốc độ khung hình cao hơn không? Các bạn nhắm mục tiêu 30 khung hình mỗi giây, hướng tới giao diện điện ảnh đó. Đó là những gì chúng tôi nghe được, nhưng tôi đang tự hỏi liệu có bất kỳ thời điểm nào trong quá trình phát triển, các bạn có đang xem xét tốc độ khung hình cao hơn trên console hay 30fps luôn là mục tiêu vì đây không phải là một trò chơi nhanh, đòi hỏi phản xạ nhanh?
Mark Slater-Tunstill: Ngay từ đầu, chúng tôi luôn dự định nó thực sự mang tính điện ảnh và chúng tôi muốn thực sự đẩy các nhân vật và ánh sáng và mọi thứ đi xa nhất có thể. Và thực tế là điều đó có một số hạn chế. Như trong phân tích của bạn về trò chơi, chúng tôi đã cố gắng để có 30fps thực sự ổn định thay vì 60fps không đồng đều, bởi vì có một cái gì đó nhất quán tạo cảm giác tốt hơn là đạt được tốc độ khung hình cao hơn. Chúng tôi vẫn đang học UE5, nó vẫn còn tương đối mới đối với chúng tôi và chúng tôi sẽ tiếp tục học hỏi, cải thiện và xem chúng tôi có thể tiết kiệm chi phí ở đâu, nhưng 30fps ổn định là mục tiêu chính cho console.
Digital Foundry: Như bạn đã đề cập trước đó, tôi tò mò liệu có bất kỳ khoảnh khắc cụ thể nào bạn có thể nghĩ đến trong trò chơi mà bạn đang phải vật lộn với thời gian sản xuất hoặc nơi bạn nhận ra rằng Unreal có những đặc điểm nhất định mà bạn phải khắc phục. Tôi chỉ tò mò về một số thách thức trong dự án là gì.
Mark Slater-Tunstill: Thời gian luôn là một vấn đề trong phát triển game… Tôi nghĩ đối với mọi nhà phát triển game trên thế giới, thời gian luôn là kẻ thù lớn nhất của bạn. Từ quan điểm kỹ thuật, việc kết xuất nhân vật là một việc khó khăn vì hiện tại không có tùy chọn Nanite cho nhân vật. Khi chúng tôi bật bản đồ bóng ảo (virtual shadow maps), chi phí lớn nhất là các nhân vật – hình học không phải Nanite vẫn rất tốn kém so với môi trường. Rất nhiều công việc đã được thực hiện để tạo LOD (Level of Detail – Mức độ chi tiết) cho các nhân vật và tự hỏi liệu chúng tôi có tắt lớp lông tơ (peach fuzz) trên các LOD thấp hơn không. Một trong các ghi chú vá lỗi có ghi “đã sửa lỗi lông tơ trên Senua” [cười].
Digital Foundry: Hellblade 2 sử dụng TSR (Temporal Super Resolution) của Epic để nâng cấp độ phân giải (upsampling) và khử răng cưa (anti-aliasing), nhưng rất nhiều game UE5 lại sử dụng FSR 2 (FidelityFX Super Resolution) – hoạt động ổn với kết quả đầu vào cao, nhưng trên các game console, độ phân giải cơ bản thấp hơn có thể tạo ra kết quả bị nhiễu và sạn. Bạn có thể nói một chút về ý nghĩa hiệu suất của TSR và FSR 2 và tại sao bạn lại chọn TSR không?
Mark Slater-Tunstill: Phần lớn chỉ là so sánh các lựa chọn, phải không? Bạn nhìn vào nó và bạn chỉ cần đưa ra quyết định về những gì sẽ mang lại cho bạn giao diện tốt nhất. Ý tôi là, tất cả các loại kỹ thuật temporal (dựa trên thời gian), chúng luôn tạo ra một chút hiện vật giả (artefacting) và đó là việc đưa ra quyết định về những gì hoạt động tốt nhất cho trò chơi của bạn. Tôi nghĩ, bạn biết đấy, nếu bạn đang tạo ra thứ gì đó cần các đường nét thực sự sắc nét, có lẽ các lựa chọn khác hoạt động tốt hơn, nhưng đối với chúng tôi, TSR hoạt động khá tốt, đặc biệt là để làm mịn một số hiện vật giả làm mới của Lumen mà bạn có thể thấy. Rõ ràng trên PC, chúng tôi cung cấp cho bạn nhiều lựa chọn hơn từ Nvidia và AMD, và bạn có thể tìm ra những gì hoạt động tốt nhất trên hệ thống của mình, nhưng bạn phải đưa ra quyết định trên console.
Xin chân thành cảm ơn Mark Slater-Tunstill, Dan Atwell và David García Díaz đã dành thời gian chia sẻ cùng Boet Fighter. Hãy tiếp tục theo dõi chuyên mục Tin Game để cập nhật những thông tin mới nhất.