Contents
Khác biệt với phần lớn các tựa game cùng thời, Kingdom Come Deliverance 2 (KCD2) đã ra mắt dưới dạng một sản phẩm hoàn chỉnh, được trau chuốt kỹ lưỡng – một trải nghiệm đậm chất cổ điển theo hướng tích cực nhất. Đây là một làn gió mới đáng hoan nghênh giữa bối cảnh game ra mắt thường gặp lỗi, và chắc chắn xứng đáng nhận được lời khen ngợi dù vẫn còn tồn tại một vài vấn đề nhỏ.
Có lẽ một trong những lý do chính giúp KCD2 có được trạng thái tuyệt vời như vậy nằm ở việc lựa chọn engine đồ họa. CryEngine đã tạo dựng tên tuổi của mình qua việc vận hành các màn chơi rộng lớn, thế giới mở như trong Far Cry gốc và Crysis. Engine này cũng đã được sử dụng cho phiên bản Kingdom Come Deliverance đầu tiên vào năm 2018. Phần game mới sử dụng một phiên bản CryEngine hỗ trợ DirectX 12, nhưng không giống hầu hết các tựa game DX12 khác, KCD2 không gặp phải tình trạng giật lag (stutter), khựng hình (hitches) hay các vấn đề về frame-time (thời gian dựng hình mỗi khung) vốn đã trở nên quen thuộc với các bản phát hành PC hiện đại.
Thay vì chơi trên một cỗ máy PC cao cấp, phần lớn thời gian trải nghiệm KCD2 của tôi diễn ra ở mức cài đặt trung bình (medium) trên một cấu hình phổ thông, bao gồm CPU Ryzen 5 3600 và card đồ họa RTX 4060 hoặc RTX 4070 Super. Ngay cả với các linh kiện đời cũ và/hoặc tầm trung này, frame-time vẫn giữ được sự ổn định khi nhắm mục tiêu 60fps. Đáng chú ý nhất, game không hề có hiện tượng giật lag do biên dịch shader (shader compilation stutter), vì vậy việc nhìn thấy các hiệu ứng mới xuất hiện không bao giờ gây ra khựng hình trong suốt nhiều giờ chơi.
Dựa trên những gì tôi biết từ các cuộc phỏng vấn với Crytek, việc bộ đệm PSO (Pipeline State Object) cần thiết có thể được thực hiện trong màn hình tải giữa các chương hoặc chạy ngầm không đồng bộ (asynchronously), với việc shader có thể hiển thị trễ một chút nếu cần thiết nhưng chưa sẵn sàng. Bất kể cơ chế hoạt động ra sao, kết quả đã tự nói lên tất cả, và thật sảng khoái khi thấy một tựa game tạo được ấn tượng ban đầu vững chắc như vậy.
Sau khoảng tám giờ chơi trên hệ thống Ryzen 5 3600, tôi chỉ phát hiện hai trường hợp frame-time tăng đột biến vượt ngưỡng 60fps, và cả hai đều xảy ra ở phần mở đầu – một lần khi di chuyển về phía cái ao, và một lần khác sau đó khi đi từ con suối đến nhà của Bozhena. Tôi không chắc nguyên nhân gây ra chúng là gì, nhưng chúng khá dễ bỏ qua do tần suất xuất hiện rất thấp.
CryEngine và DirectX 12: Nền tảng cho sự ổn định
Như bạn có thể đoán, game cũng dường như không bị ảnh hưởng bởi hiện tượng giật lag khi di chuyển trong thế giới mở (open world traversal stutter) mà chúng ta thường thấy ngay cả ở những bản phát hành Unreal Engine tương đối được đánh bóng, cũng như không gặp vấn đề về frame-time ở những khu vực có số lượng lớn NPC. Việc chạy xuyên qua thế giới game qua các khu vực có mật độ khác nhau không hề làm ảnh hưởng đến biểu đồ frame-time (hay biểu đồ frame-rate) trên CPU Ryzen 5 3600.
Vượt trội so với đối thủ: Bài học về tối ưu hóa CPU
Ngay cả khi đến khu vực giữa game đông đúc NPC và vật thể như Kuttenberg, CPU Ryzen 5 3600 vẫn cho ra biểu đồ frame-time phẳng lì hoàn hảo, không có bất kỳ vấn đề nào và độ mượt mà impeccable. Tất nhiên, game không phải là đòi hỏi cấu hình cao nhất ở mức cài đặt trung bình, nhưng nó vẫn đang chạy công nghệ global illumination dò tia bằng phần mềm (software ray-traced global illumination) thời gian thực, điều này không hề đơn giản. Hơn nữa, thiết kế gameplay cốt lõi – với tất cả các nhiệm vụ thế giới mở dày đặc, lịch trình và AI NPC thực tế, cùng mật độ dân số lớn hơn – không bị giới hạn CPU một cách nặng nề đến mức gây ra frame-time tệ. Điều này chắc chắn không phải là tiêu chuẩn trong các bản phát hành có giá trị sản xuất cao hiện đại như Dragon’s Dogma 2 hay Avowed, nơi việc chọn cài đặt tầm trung tương tự hoặc thậm chí thấp nhất vẫn dẫn đến tình trạng frame-time yếu kém trong môi trường thành phố. Ví dụ, DD2 liên tục có frame-time trên 33ms, trong khi NPC xuất hiện từ hư không ngay cạnh nhân vật của bạn. Avowed có ít tương tác và mật độ NPC hơn nhiều, nhưng vẫn có những đợt frame-time tăng vọt khi băng qua địa hình, trong khi hiệu năng giảm xuống mức 40fps trong các thị trấn. Tôi thực sự kinh ngạc về mức độ KCD2 chạy tốt ở những khu vực này, và game là một ngoại lệ cực đoan – ngay cả khi so sánh với chính người tiền nhiệm của nó, nó thân thiện với CPU hơn mặc dù có thiết kế tham vọng hơn. Xin chúc mừng Warhorse – audentes fortuna iuvat! Khám phá thêm nhiều thông tin hấp dẫn tại trang chủ Boet Fighter.
Một cảnh quan rộng lớn trong Kingdom Come Deliverance 2 thể hiện chi tiết môi trường và ánh sáng tự nhiên
Đồ họa ấn tượng với công nghệ SVOGI
Trong khi chạy khá tốt, KCD2 cũng tạo được sự nổi bật về mặt đồ họa theo nhiều cách. Vẻ ngoài cốt lõi của game chịu ảnh hưởng nặng nề từ công nghệ cung cấp năng lượng cho ánh sáng gián tiếp, một trong những chế độ tiên tiến hơn của global illumination dựa trên sparse voxel octree (SVOGI) của CryEngine. Hình học 3D được đơn giản hóa thành các voxel dạng khối với độ chi tiết giảm dần ở khoảng cách xa, sau đó được dò theo hình nón (cone traced) bằng phần mềm để mang lại cho game hiệu ứng global illumination khuếch tán (diffuse global illumination) thời gian thực. Giống như các game có Ray Tracing phần cứng, điều này mang lại cho game một bảng màu thực tế, mặc dù ở quy mô thô hơn.
Điều này có nghĩa là bạn có thể thấy hiệu ứng che khuất tự nhiên (natural occlusion) chân thực, vì vậy các khu vực lõm vào trong các công trình lớn có nội thất tối hơn, trong khi một khoảng sân được chiếu sáng bởi bầu trời nhưng không có ánh sáng mặt trời trực tiếp lại có bóng đổ gián tiếp tối cho phần mái nhô ra và các phần trang trí. SVOGI cũng mô phỏng sự nảy bật của ánh sáng (light bounce), với cài đặt “experimental” (thử nghiệm) cao nhất trong game sử dụng hai lần nảy bật thực tế trước khi dựa vào bộ đệm ánh sáng (light cache). Ví dụ, một khu vực dưới mái tranh nhận được ánh sáng nảy bật màu vàng từ mặt đất màu nâu nhạt gần đó, trong khi ánh sáng mặt trời chiếu vào một tòa nhà sơn màu đỏ nhạt sẽ truyền màu đó sang bức tường đối diện. Tìm hiểu thêm các bài viết cùng chuyên mục tại Tin Game.
Ảnh chụp màn hình KCD2 thể hiện hiệu ứng truyền màu giữa các tòa nhà nhờ SVOGI
Ngoài các thành phố, SVOGI kết hợp với quá trình xử lý hậu kỳ rất tự nhiên và tối giản, giống như Crysis gốc, tạo ra một số cảnh quan đặc biệt. Mật độ, sự đa dạng và sắc thái sáng hơn của thảm thực vật trong game tương tác cực kỳ tốt với giải pháp chiếu sáng gián tiếp của nó – và tôi thực sự nghĩ rằng đây là những khu rừng và đồi núi Trung Âu đẹp nhất mà tôi từng thấy trong game. Có điều gì đó về sắc thái và bóng tối tự nhiên xâm chiếm gây ra bởi các khu vực bụi rậm dày đặc hơn rất hấp dẫn đối với tôi. Cũng cần phải nói thêm rằng có rất nhiều nét chấm phá nghệ thuật ở đây, như cách các dòng suối và lạch nước cắt ngang toàn bộ khu vực, hay cách các nhà phát triển cho phép hoàng hôn và ban đêm trở nên cực kỳ tối tăm. Bạn đã bao giờ đi dọc bìa rừng vào lúc hoàng hôn và rùng mình vì trông nó tối đen như mực chưa? Trò chơi này làm điều đó rất tốt.
Tổng cộng, sự kết hợp giữa thảm thực vật và ánh sáng mang lại cho game một bầu không khí (ambience) hoàn hảo ở các khu vực nông thôn hơn, điều cần được trải nghiệm trực tiếp. Thường thì tôi thấy mình lang thang và tham gia vào du lịch ảo ngẫu hứng – kiểm tra cảnh quan và đánh giá cao cách ánh sáng nảy bật xung quanh ở quy mô lớn hơn.
Một con suối chảy qua khu rừng trong Kingdom Come Deliverance 2 với hiệu ứng ánh sáng và bóng đổ chân thực
Những điểm trừ và hạn chế về mặt hình ảnh
Vì vậy, Kingdom Come: Deliverance 2 có thể trông tuyệt vời cũng như chạy tốt, nhưng một số khía cạnh hình ảnh không mở rộng được như trong các game khác – và có một vài điểm đặc thù kế thừa từ CryEngine mà Warhorse đã bỏ qua làm giảm chất lượng đồ họa. Như trong Crysis 3 năm 2013, vật lý và hoạt ảnh của thực vật chạy ở tốc độ khung hình thấp hơn so với phần còn lại của thế giới – ví dụ: ở 60fps chúng chạy ở 30fps – nhưng với nhịp độ hoạt ảnh không phù hợp, vì vậy đôi khi chúng cập nhật ở các khoảng thời gian không đều. Tôi rất muốn có một cài đặt siêu cao cấp cho thực vật để làm cho chuyển động của chúng tỷ lệ 1:1 với tốc độ khung hình của game. Điều tương tự cũng đúng với tương tác nước, một thứ đã có trong engine kể từ Crysis 2 năm 2011, điều này mang lại cho nước 30fps một giao diện đôi khi trông như bị giật khung hình và tương tự sẽ được hưởng lợi từ cài đặt siêu cao cấp.
Tuy nhiên, hạn chế 30fps rõ ràng nhất là các đoạn cắt cảnh. Tôi chỉ có thể đoán tại sao Warhorse lại chọn làm điều này, nhưng tôi tưởng tượng đó là để nhất quán với một vài đoạn cắt cảnh được kết xuất trước (pre-rendered) được sử dụng để che giấu thời gian tải. Tôi không nghĩ đây luôn là một lựa chọn tuyệt vời, vì các đoạn cắt cảnh được kết xuất trước có thể có những đợt frame-time không đều – và điều tương tự cũng đúng với các đoạn cắt cảnh 30fps trong engine đôi khi. Có các bản mod để mở khóa các đoạn cắt cảnh trong engine và chúng chạy mà không gặp sự cố ngay cả trên phần cứng cấp thấp, vì vậy tôi hy vọng tùy chọn này sẽ được thêm chính thức trong tương lai.
Game cũng gặp một số vấn đề kỳ lạ nếu độ phân giải màn hình desktop và trong game của bạn không khớp nhau, khiến việc giới hạn tốc độ khung hình trở nên không hiệu quả. Ví dụ: nếu desktop được đặt ở 1080p nhưng màn hình tối đa ở 4K, thì giới hạn tốc độ khung hình 60fps lại hoạt động ở 30fps.
Chuyển sang chất lượng đồ họa, KCD2 không mở rộng được như mong đợi ở một số khu vực, đáng chú ý nhất là phản chiếu (reflections) và độ chính xác của ánh sáng. Đối với phản chiếu, game dường như sử dụng cubemaps và phản chiếu không gian màn hình (SSR – screen-space reflections), vì SVOGI chỉ áp dụng cho ánh sáng khuếch tán. Do đó, các vật liệu như kim loại hoặc nước thường trông lạc lõng, hoặc phát sáng một cách kỳ lạ so với bóng tối xung quanh hoặc chỉ được tô bóng kém, trong khi các bề mặt nhám hơn gần đó trông tự nhiên hơn. Do phụ thuộc vào cubemaps cho độ bóng (specularity), game đôi khi có thể trông quá khuếch tán, với phản chiếu bị thiếu trên các bề mặt mà bạn mong đợi sẽ có chúng. Việc thiếu sự mở rộng trong phản chiếu có lẽ rõ ràng nhất xung quanh các vùng nước, nơi các hiện vật che khuất SSR (SSR disocclusion artefacts) là phổ biến.
Ví dụ về lỗi SSR artifact trên mặt nước trong Kingdom Come Deliverance 2
Với điểm yếu này, một tùy chọn phản chiếu Ray Tracing (RT) tùy chọn sẽ mang lại hiệu quả kỳ diệu, và CryEngine có hỗ trợ điều này ở một mức độ nào đó như chúng ta đã thấy từ các bản remaster Crysis – mặc dù điều này không đảm bảo rằng việc triển khai một hệ thống tương tự trong KCD2 sẽ dễ dàng.
Một khía cạnh khác trông không mấy tuyệt vời của hình ảnh đến từ sự thiếu chính xác của SVOGI – mặc dù nó hoạt động tốt cho việc che khuất ở quy mô lớn và các ngọn đồi thoai thoải, nhưng nó không đủ chi tiết cho những thứ nhỏ hơn, mỏng hơn. Ví dụ, khá phổ biến khi thấy ánh sáng lọt qua tường của một nhà kho hoặc chuồng ngựa, hoặc quan sát thấy các vật thể động nhỏ hơn dường như không phù hợp với ánh sáng của phần còn lại của môi trường. Chỉ có giới hạn những gì có thể làm được ở đây ở cấp độ kỹ thuật do kích thước của các voxel đang được dò tia, nhưng thật thú vị khi mơ về việc KCD2 có thể trông như thế nào với giải pháp GI (Global Illumination) chi tiết hơn trên từng pixel hoặc thậm chí là path tracing.
Game cũng hoàn toàn thiếu hỗ trợ HDR. Đây sẽ là một nâng cấp lớn dựa trên thế mạnh về hình ảnh của game, vì vậy tôi hy vọng đó là điều mà nhóm phát triển có thể xem xét trong tương lai.
Phân tích cài đặt đồ họa và hiệu năng CPU
Đây chỉ là một điểm nhỏ, nhưng các tùy chọn chất lượng đồ họa của game được đặt tên hơi lạ theo sở thích của tôi. Ultra có cảm giác như cài đặt mặc định, với các tùy chọn dưới ultra thường đi kèm với những thiếu sót rõ ràng về hình ảnh. Ví dụ, chất lượng bóng đổ (shadow quality) ở mức trung bình tạo ra kết quả thô khi nói chuyện với NPC vào ban ngày, với giao diện rất giống thế hệ trước. Điều tương tự cũng đúng với chất lượng thể tích (volumetric quality), nơi mức trung bình tạo ra răng cưa lốm đốm giữa các tán lá cây và chỉ có mức experimental mới thực sự giải quyết được vấn đề. Đổ bóng da (skin shading) là một ví dụ khác, với các đường sọc trên bất kỳ cài đặt nào dưới ultra.
So sánh chất lượng skin shader ở các cài đặt khác nhau trong KCD2, thấy rõ các đường sọc ở mức thấp hơn Ultra
Do đó, ultra có cảm giác giống như medium hơn, với việc game mở rộng xuống thấp hơn so với các tựa game khác. Điều này có thể hữu ích cho các thiết bị cực kỳ yếu, nhưng tôi thấy kết quả tốt hơn khi giữ ultra làm cơ sở và điều chỉnh độ phân giải và nâng cấp (upscaling) thay thế. Điều này dẫn đến sự suy giảm hình ảnh ít rõ ràng hơn cho một mức hiệu năng nhất định.
Về phía CPU, có những giới hạn để đạt được 60fps, với việc chạy ở Kuttenberg 60fps yêu cầu cài đặt trung bình trên Ryzen 5 3600. Việc nâng game lên ultra làm tăng gánh nặng CPU, nhưng may mắn thay với mức độ tối ưu hóa ở đây, chỉ có một vài lần giảm xuống dưới 60fps – và không có lần nào là giật lag đáng chú ý, chúng chỉ là sự tăng giảm nhẹ nhàng của tốc độ khung hình. Nếu bạn có CPU dòng Ryzen 5000 trở lên, cài đặt ultra hoàn toàn không có vấn đề gì về hiệu năng.
Đối với cài đặt experimental, tôi nghĩ hầu hết các cài đặt – ngoài chất lượng thể tích – nên được dành riêng cho các máy PC thực sự cao cấp. Việc chọn experimental có xu hướng chủ yếu ảnh hưởng đến chất lượng đồ họa ở khoảng cách xa, với khoảng cách vẽ (draw distances) xa hơn làm tăng đáng kể chi phí CPU. Ở đây, Ryzen 5 3600 phần lớn nằm trong khoảng 40 và 50fps khi chạy ở Kuttenberg, vì vậy bạn sẽ cần một CPU mạnh hơn nhiều để cài đặt này chạy ở mức 60fps khóa.
Kingdom Come Deliverance 2 chạy trên engine nào?
Kingdom Come Deliverance 2 sử dụng phiên bản cải tiến của CryEngine, hỗ trợ DirectX 12.
KCD2 có tối ưu tốt trên PC không?
Có, KCD2 được đánh giá là tối ưu rất tốt trên PC, đặc biệt là về sự ổn định frame-time và khả năng xử lý CPU hiệu quả, vượt trội hơn nhiều game thế giới mở khác ra mắt gần đây.
Cấu hình đề nghị để chơi KCD2 mượt mà (60fps) là gì?
Để chơi mượt ở 60fps mức cài đặt Trung bình, cấu hình tầm trung như Ryzen 5 3600 và RTX 4060 là đủ. Để đạt Ultra 60fps ổn định, nên dùng CPU từ Ryzen 5000 series trở lên.
SVOGI trong KCD2 là gì và nó ảnh hưởng đến đồ họa ra sao?
SVOGI (Sparse Voxel Octree Global Illumination) là công nghệ chiếu sáng toàn cục thời gian thực bằng phần mềm của CryEngine. Nó giúp tạo ra ánh sáng gián tiếp, hiệu ứng che khuất và nảy bật ánh sáng chân thực, góp phần tạo nên môi trường tự nhiên rất đẹp mắt trong game.
So với các game thế giới mở khác, KCD2 chạy tốt hơn không?
Có, KCD2 thể hiện hiệu năng tốt hơn đáng kể, đặc biệt là về độ ổn định và tối ưu hóa CPU so với các game như Dragon’s Dogma 2 hay Avowed trong các khu vực đông NPC hoặc khi di chuyển nhanh.
Game có hỗ trợ Ray Tracing không?
Không, KCD2 hiện tại không hỗ trợ Ray Tracing phần cứng. Game sử dụng SVOGI cho Global Illumination và SSR/Cubemaps cho phản chiếu.
Có nên bật cài đặt “Experimental” không?
Cài đặt “Experimental” chủ yếu tăng cường chi tiết ở khoảng cách xa và đòi hỏi CPU rất mạnh. Chỉ nên bật nếu bạn sở hữu một cỗ máy PC cấu hình cực cao và muốn đẩy giới hạn đồ họa lên tối đa. Với hầu hết người dùng, cài đặt Ultra đã đủ tốt.
Kết luận
Nhìn chung, Kingdom Come Deliverance 2 là một bản phát hành rất bóng bẩy mà Warhorse Studios nên rất tự hào. Tôi hình dung game sẽ tiếp tục được cập nhật và cải thiện trong tương lai dựa trên thành công được báo cáo của nó, và tôi sẽ rất biết ơn nếu các nhà phát triển xem xét bổ sung thêm một số tùy chọn đồ họa cao cấp hơn ở các lĩnh vực tôi đã nêu bật ở trên. Tuy nhiên, ngay cả khi không có điều đó, tôi nghĩ hầu hết mọi người sẽ có một khoảng thời gian tuyệt vời khi chơi game, và nó chắc chắn nhận được sự đề xuất của chúng tôi. Đây là một minh chứng rõ ràng cho thấy việc tối ưu hóa tốt vẫn hoàn toàn khả thi, ngay cả đối với một tựa game thế giới mở đầy tham vọng trên PC.