Contents
- Công Nghệ Hình Ảnh Đột Phá: Sức Mạnh Của Unreal Engine 5
- Gương mặt Senua siêu thực với MetaHuman
- Hiệu ứng hậu kỳ điện ảnh (DoF, Motion Blur)
- Nanite và Virtual Shadow Maps: Thế giới chi tiết đến kinh ngạc
- Lumen và hệ thống chiếu sáng gián tiếp
- Phản chiếu (Reflections): Công nghệ còn bỏ ngỏ?
- Chuyển Động và Chiến Đấu Mượt Mà
- So Sánh Với Phần Tiền Nhiệm và Các Trailer Trước
- Chất Lượng Hình Ảnh và Những Đánh Đổi
- Hiệu Năng và Tối Ưu Hóa Trên Console
- Kết luận
Senua’s Saga: Hellblade 2 đang dần định hình là một trong những tựa game có đồ họa ấn tượng nhất năm. Phần tiếp theo đậm chất điện ảnh của Ninja Theory được kỳ vọng sẽ tận dụng tối đa sức mạnh của Unreal Engine 5 từ Epic Games, hứa hẹn mang đến những kết quả hình ảnh thực sự mãn nhãn. Tuy nhiên, nhiều đoạn giới thiệu ban đầu của game khá ngắn, khó theo dõi và bị ảnh hưởng bởi lỗi nén hình ảnh – cho đến tận bây giờ. Microsoft vừa tung ra các đoạn B-roll chất lượng cao, cuối cùng cũng cho phép chúng ta đưa ra những kết luận rõ ràng hơn về cấu trúc hình ảnh của trò chơi. Vậy, những thước phim đầu tiên này thể hiện điều gì? Liệu đây có phải là màn trình diễn đỉnh cao của Unreal Engine 5 mà chúng ta hằng mong đợi? Hãy cùng Boet Fighter khám phá chi tiết trong bài viết thuộc chuyên mục Tin Game này.
Công Nghệ Hình Ảnh Đột Phá: Sức Mạnh Của Unreal Engine 5
Xét về các tính năng hình ảnh, Hellblade 2 rõ ràng đang thúc đẩy những công nghệ thực sự ấn tượng.
Gương mặt Senua siêu thực với MetaHuman
Công nghệ tái tạo khuôn mặt Senua dựa trên MetaHuman là điểm mạnh vượt trội nhất, sánh ngang với những gì tốt nhất trong thế giới trò chơi điện tử. Mọi thứ – từ đổ bóng da tinh tế hơi mờ ảo, đến đôi mắt sống động như thật, cho đến hàm răng hoàn hảo – tất cả đều trông tuyệt vời. Chuyển động hoạt họa (animation) tốt đến không ngờ, chuyển đổi xuất sắc các màn trình diễn ghi lại chuyển động (motion capture) thành một nhân vật kỹ thuật số đáng tin cậy.
Hiệu ứng hậu kỳ điện ảnh (DoF, Motion Blur)
Trò chơi cũng tận dụng nhiều hiệu ứng hậu kỳ tinh tế, bao gồm hiệu ứng độ sâu trường ảnh (depth of field) đẹp mắt, chuyển đổi mượt mà giữa các điểm lấy nét và không hề có hiện tượng viền sáng (haloing artifacts). Có một chút răng cưa (aliasing) xung quanh tóc của Senua, nhưng ngoài ra thì gần như hoàn hảo. Hiệu ứng nhòe chuyển động (motion blur) cũng tương tự mạnh mẽ, không có các lỗi lấy mẫu (sampling artifacts) gây khó chịu ngay cả khi phóng to các khung hình tĩnh.
Nanite và Virtual Shadow Maps: Thế giới chi tiết đến kinh ngạc
Bên cạnh đó là sự kết hợp điển hình của các tính năng Unreal Engine 5, dù được triển khai rất hiệu quả. Nếu nhìn kỹ mặt đất trong phần lớn các đoạn giới thiệu, bạn sẽ thấy những viên sỏi dày đặc được điều khiển bởi Nanite, loại hình học tinh vi thường không có trong các game sử dụng lưới đa giác (polygonal meshes) được dựng hình theo kiểu truyền thống. Lưới đa giác siêu dày đặc chính là điều gây ấn tượng nhất trong trailer ra mắt năm 2019 của game, và điều đó đã được kế thừa trong lần trình diễn này, với mật độ rất đáng hài lòng.
Nanite và Virtual Shadow Maps (Bản đồ Bóng Ảo) là hai công nghệ đồ họa hoạt động tốt cùng nhau, và giải pháp đổ bóng độc quyền của Epic cũng có mặt ở đây. Một lần nữa, điều này nổi bật nhất trên những viên sỏi và chi tiết đá nhỏ, nơi có những cái bóng hoàn hảo, sắc như kim, ngay cả ở những góc cực hẹp trên các yếu tố hình học nhỏ nhất. Đây là sự kết hợp rất khó để đạt được hoàn toàn bằng phương pháp dựng hình truyền thống và là yếu tố chủ đạo trong các nỗ lực UE5 khác như RoboCop: Rogue City.
Lumen và hệ thống chiếu sáng gián tiếp
Đặc tính chiếu sáng gián tiếp (indirect lighting) của game khó nhận biết hơn vì phần lớn trailer diễn ra trong bóng tối gần như tuyệt đối, nhưng khi chúng ta có thể thấy chi tiết chiếu sáng gián tiếp, có một sự chuyển màu (gradient) tốt trong bóng tối, điều này đặc trưng cho Lumen. Trong suốt phần trình bày được thấy cho đến nay, thực sự không có vấn đề hình ảnh nổi bật nào với ánh sáng gián tiếp, điều này một lần nữa cho thấy việc sử dụng Lumen tốt. Tất cả những điều này đều phù hợp với các tài liệu video trước đó từ Ninja Theory.
Phản chiếu (Reflections): Công nghệ còn bỏ ngỏ?
Phản chiếu cũng khó đánh giá. Có thể có một số hiệu ứng không gian màn hình (screen-space effect), nhưng trên một vùng nước lớn được thấy trong B-roll, hoàn toàn không có vấn đề che khuất SSR (Screen Space Reflections). Các trailer trước đó đã cho thấy một số vấn đề về SSR, và một trailer dường như sử dụng nổi bật phản chiếu phẳng (planar reflection). Vì vậy, tại thời điểm này, tôi nghĩ kết quả hơi mơ hồ, cho thấy sự kết hợp của nhiều kỹ thuật có khả năng đang được sử dụng. Để tham khảo, phản chiếu không gian màn hình chỉ có thể được tính toán từ thông tin thực sự có trên màn hình – vì vậy, việc lia máy ảnh lên xuống trước một vùng nước, ví dụ, có thể cho thấy các phản chiếu thực sự xuất hiện và biến mất. Đó không phải là một hình ảnh đẹp và có thể khắc phục bằng nhiều kỹ thuật, đáng chú ý là với ray tracing hoặc sử dụng phản chiếu phẳng.
Chuyển Động và Chiến Đấu Mượt Mà
Chuyển động là một điểm mạnh khác trong Hellblade 2. Các phân đoạn chiến đấu bao gồm các đòn tấn công, né tránh và kết liễu được ghi lại chuyển động, với Senua đối đầu với kẻ thù trong các trận chiến một chọi một. Có cảm giác rằng đây có lẽ là một trải nghiệm chiến đấu kém linh hoạt hơn nhiều game khác – nói cách khác, giống game đầu tiên hơn là một cái gì đó như God of War – nhưng mỗi lát cắt chuyển động chiến đấu đều cảm thấy được dàn dựng chặt chẽ. Để làm cho tác động của các đòn đánh mạnh hơn, các nhà phát triển đã chọn tạm dừng hoạt ảnh trong vài khung hình phụ khi một đòn tấn công kết nối.
So Sánh Với Phần Tiền Nhiệm và Các Trailer Trước
So với Hellblade: Senua’s Sacrifice năm 2017, phần tiếp theo này đang định hình là một sự cải tiến sâu sắc và là một trò chơi tiên tiến về mặt thế hệ so với tiền nhiệm của nó. Senua’s Sacrifice là một tựa game đẹp mắt. Nhìn lại, chỉ một số tài sản có độ trung thực thấp đôi khi làm nó lỗi thời, nhưng rõ ràng đó là một trò chơi được xây dựng xung quanh các ràng buộc và công nghệ thế hệ trước. Hellblade 2 ở một đẳng cấp khác về hầu hết mọi mặt về công nghệ cốt lõi, và Ninja Theory có rất nhiều điều đáng tự hào ở đây.
So sánh đồ họa khuôn mặt Senua giữa Hellblade 2 và Hellblade 1, thể hiện sự tiến bộ nhờ MetaHuman
So với các lần trình diễn trước đó, tôi nghĩ đoạn phim này ngang bằng với các trailer gần đây của game, và có thể còn nhỉnh hơn một chút so với trailer gameplay đầu tiên của Hellblade 2, vốn không hoàn toàn đạt đến cùng đẳng cấp về mặt kết xuất nhân vật. Trailer ban đầu năm 2019, với độ trung thực gần như không thể tin được, là một tiêu chuẩn mà đoạn phim này có lẽ chưa hoàn toàn vượt qua, mặc dù tôi thực sự muốn xem một phần đa dạng hơn của trò chơi – và có thời gian trải nghiệm thực tế – trước khi đưa ra bất kỳ kết luận cuối cùng nào.
Chất Lượng Hình Ảnh và Những Đánh Đổi
Chất lượng hình ảnh là một dấu hỏi trong suốt quá trình phát triển vì tính chất điện ảnh của hình ảnh làm giảm các hiện vật răng cưa (aliasing artefacts) mà dựa vào đó để đếm pixel – và sau đó là thực tế rằng đoạn phim hiếm khi hiển thị rõ ràng qua lăng kính mã hóa của YouTube. Trong đoạn phim xem trước chất lượng cao mà chúng tôi có, trò chơi vẫn khá mềm (soft), đặc biệt là khi chuyển động, mặc dù phần lớn điều này dường như xuất phát từ quá trình xử lý hậu kỳ rất mạnh mẽ. Các nghi phạm thông thường xuất hiện ở đây: nhòe chuyển động, độ sâu trường ảnh, quang sai màu (chromatic aberration) và nhiễu hạt phim (film grain), những yếu tố này cuối cùng làm mờ hình ảnh phần nào. Hellblade 2 độc đáo ở chỗ các hiệu ứng này dường như có chất lượng cao bất thường và phổ biến bất thường. Nhiễu hạt phim nói riêng có vẻ khá gay gắt, vì vậy hy vọng trò chơi sẽ đi kèm với tùy chọn tắt nó.
Tôi nghĩ một chút mềm mại – đặc biệt là trong các đoạn phim cắt cảnh – là hoàn toàn ổn, và kết quả là trò chơi đôi khi có giao diện như phim. Tuy nhiên, cũng có một số hiện tượng vỡ hình ảnh khi chuyển động, điều này đáng chú ý nhất trong các phân đoạn hành động từ bản xem trước. Hellblade có chất lượng mờ, hơi dễ bị lỗi khi chuyển động nhanh, điều này đặc biệt đúng khi Senua kích hoạt khả năng làm chậm thời gian, dường như tắt hiệu ứng nhòe chuyển động vốn giúp che giấu một số hiện vật này. May mắn thay, bản mã hóa xem trước đủ chất lượng để chúng ta có thể phân biệt các cạnh pixel riêng lẻ trong một vài khoảnh khắc, với kết quả nằm trong khoảng từ 1296p đến 1440p hoặc tương đương, mặc dù với hiệu ứng letterbox (viền đen trên dưới), nó giống như 2304×964 đến 2560×1070 hơn. Tuy nhiên, các hiệu ứng trong suốt (transparencies) hoạt động ở độ phân giải giảm hơn nữa, vì vậy hình học bị che khuất bởi các hiệu ứng này cũng có số lượng pixel thấp hơn. Đây là một cách tiết kiệm hiệu suất GPU đã được kiểm chứng qua nhiều thế hệ.
Ngoài ra, một mối lo ngại khác về chất lượng hình ảnh xoay quanh độ phân giải của các hiệu ứng thể tích (volumetric effects). Lớp sương mù thấp được thấy trong đoạn phim có vấn đề về hiện vật và bị ảnh hưởng bởi việc kết xuất ở độ phân giải thấp rõ ràng. Tôi nghĩ những hiệu ứng này trông đẹp, nhưng chúng không giữ được chất lượng khi xem xét kỹ. Một lần nữa, việc giảm độ phân giải của các hiệu ứng thể tích không chỉ xảy ra với Hellblade 2 – nhiều trò chơi cũng làm vậy.
Hiệu Năng và Tối Ưu Hóa Trên Console
Hiệu suất của đoạn phim được ghi lại dường như ổn định dựa trên tài liệu chúng tôi có. Ninja Theory đã cung cấp video 30.0Hz cho tài liệu, đây không phải là một ý tưởng hay – chúng tôi khuyên tất cả các nhà phát triển nên ghi, chỉnh sửa và xuất ở cùng tốc độ đầu ra 59.94Hz như console để tránh giật hình do không khớp cơ sở thời gian. Có những lần giật hình đơn lẻ trong suốt đoạn phim có thể là do trò chơi hoặc do cách xử lý bản ghi. Mặc dù vậy, tin tốt là đoạn phim không cho thấy sự sụt giảm hiệu suất kéo dài – một dấu hiệu tích cực cho trải nghiệm sắp tới, nhưng chúng tôi không thể không tự hỏi liệu chế độ 40fps/120Hz có khả thi hay không.
Đánh giá qua đoạn phim, sự nhượng bộ thực sự duy nhất trong Hellblade 2 nằm ở kích thước và phạm vi của trò chơi. Hellblade 2 là một tựa game nhỏ hơn so với nhiều đối thủ cùng thời, với cấu trúc trông tương tự như trò chơi đầu tiên. Các trailer ban đầu gợi ý rằng có thể có một cái gì đó rộng lớn hơn, nhưng các lần trình diễn gần đây hơn – bao gồm cả đoạn phim xem trước mới nhất – dường như cho thấy một trò chơi bị giới hạn chặt chẽ hơn, được xây dựng xung quanh các lối đi hẹp, đường đi tuyến tính và các trận đấu tay đôi. Đánh giá từ các bản xem trước từ các nguồn khác, trò chơi cuối cùng có thể phần lớn tuân theo mô hình này, điều này cho thấy sự kiềm chế nhất định so với các tựa game hành động chơi đơn phổ biến khác.
Tất nhiên, một số người chơi cũng có thể gặp vấn đề với cách trò chơi dường như đã được cấu hình trên các nền tảng console. Đây là một trò chơi 30fps, không có tùy chọn tốc độ khung hình cao, điều này có thể gây khó chịu cho một số game thủ nhưng hợp lý đối với một trò chơi có mức độ hoàn thiện hình ảnh này. Chất lượng hình ảnh của trò chơi, ít nhất là đánh giá từ bản xem trước này, hơi hỗn tạp, mặc dù tôi nghĩ kỳ vọng có lẽ nên được điều chỉnh dựa trên chất lượng và đặc tính của đồ họa được hiển thị. Đây là một tựa game tập trung vào tường thuật, đậm chất điện ảnh – có lẽ tương tự như The Order 1886 – và nó không nhắm đến một hình ảnh siêu sắc nét, siêu rõ ràng.
Trên Xbox Series X, đây rõ ràng là một trò chơi đòi hỏi cấu hình cao, nhưng kết quả tổng thể vẫn trông tuyệt vời. Chính các nền tảng có công suất thấp hơn – cụ thể là Series S – mới là điều tôi tò mò hơn. Độ phân giải chắc chắn sẽ bị ảnh hưởng và tôi tò mò muốn xem mức độ cắt giảm dành riêng cho Series S. Cấu hình của trò chơi trên Series X cũng có thể đặt đây là một trong những phần mềm PC đòi hỏi cấu hình cao nhất mà chúng ta đã thấy cho đến nay trong thế hệ này. Có thể cần một GPU khá mạnh để quản lý chất lượng hình ảnh tốt ở tốc độ khung hình cao – giả sử khía cạnh CPU của phương trình đủ khả năng mở rộng. Về mặt đó, nó rất giống với các nỗ lực UE5 cao cấp khác mà chúng ta đã thấy cho đến nay.
1. Senua’s Saga: Hellblade 2 sử dụng engine đồ họa nào?
Trò chơi sử dụng Unreal Engine 5 của Epic Games, tận dụng các công nghệ tiên tiến như Nanite, Lumen và MetaHuman.
2. Điểm nổi bật nhất về đồ họa của Hellblade 2 là gì?
Điểm nổi bật nhất là công nghệ tái tạo khuôn mặt siêu thực bằng MetaHuman, cùng với việc sử dụng hiệu quả Nanite cho hình học chi tiết và các hiệu ứng hậu kỳ chất lượng cao.
3. Hellblade 2 có chế độ 60fps trên console (Xbox Series X/S) không?
Không, Ninja Theory đã xác nhận game sẽ chạy ở tốc độ 30fps trên cả Xbox Series X và Series S, không có tùy chọn chế độ hiệu năng (performance mode) để đạt 60fps.
4. Gameplay chiến đấu của Hellblade 2 có giống phần 1 không?
Gameplay chiến đấu có vẻ tương tự phần 1, tập trung vào các trận đấu một chọi một được dàn dựng kỹ lưỡng bằng motion capture, nhấn mạnh vào cảm giác điện ảnh và uy lực thay vì sự linh hoạt của nhiều game hành động khác.
5. Hellblade 2 có phải là game thế giới mở không?
Không, dựa trên các thông tin hiện có, Hellblade 2 dường như là một game có cấu trúc tuyến tính, tập trung vào tường thuật với các đường đi và khu vực được thiết kế chặt chẽ, tương tự như phần đầu tiên.
6. Ngày phát hành chính thức của Senua’s Saga: Hellblade 2 là khi nào?
Trò chơi dự kiến phát hành vào ngày 21 tháng 5 năm 2024 trên Xbox Series X/S và PC.
7. Có cần chơi Hellblade: Senua’s Sacrifice (phần 1) trước khi chơi Hellblade 2 không?
Mặc dù Hellblade 2 là phần tiếp theo trực tiếp, nhưng bạn có thể vẫn hiểu được câu chuyện chính mà không cần chơi phần 1. Tuy nhiên, việc trải nghiệm phần 1 sẽ giúp bạn hiểu sâu hơn về nhân vật Senua, hành trình và bối cảnh tâm lý phức tạp của cô ấy.
Kết luận
Hellblade 2 chắc chắn sẽ tạo ra một số chia rẽ do những thỏa hiệp này – nhưng tôi phải nói rằng tôi rất tôn trọng tài năng sáng tạo của Ninja Theory và thành tựu hình ảnh to lớn mà tựa game này đại diện. Theo quan điểm của tôi, đây có thể là tựa game Unreal Engine 5 đẹp nhất hiện có khi nó phát hành vào ngày 21 tháng 5, đó không phải là một thành tích nhỏ. Dù có những tranh cãi về tốc độ khung hình hay cấu trúc tuyến tính, không thể phủ nhận sức hút mãnh liệt từ nền đồ họa đỉnh cao và trải nghiệm đậm chất điện ảnh mà Hellblade 2 hứa hẹn mang lại.