Contents
Senua’s Saga: Hellblade 2 có thể xem là tựa game sở hữu nền đồ họa ấn tượng nhất ra mắt tính đến thời điểm hiện tại của năm 2024. Đối với nhiều người, đây là bản phát hành Unreal Engine 5 quan trọng nhất chỉ sau Fortnite của chính Epic Games. Không chỉ là một trò chơi với công nghệ hấp dẫn theo cách riêng, việc có quá nhiều nhà phát triển đang chuyển sang sử dụng UE5 khiến Hellblade 2 chắc chắn sẽ mang lại những bài học kinh nghiệm quý báu cho tương lai. Trò chơi đã làm rất tốt nhiều khía cạnh đáng để học hỏi, đồng thời cũng bộc lộ một số yếu tố mà các nhà phát triển khác có thể nên tránh. Hãy cùng Boet Fighter đi sâu vào phân tích kỹ thuật chi tiết trong chuyên mục Tin Game này.
Bắt đầu với một điểm cộng lớn, đó là trải nghiệm người dùng (UX) mà bạn nhận thấy ngay khi khởi động Hellblade 2. Trước khi trò chơi chính thức bắt đầu, bạn có cơ hội thay đổi các tùy chọn trình diễn quan trọng, bao gồm cài đặt âm thanh và hiển thị. Việc một game khởi động với cài đặt mặc định không chính xác, buộc người chơi phải thoát khỏi đoạn cắt cảnh hoặc phần giới thiệu để chỉnh sửa có thể gây khó chịu, vì vậy cách xử lý này của Ninja Theory rất đáng khen.
Việc cho phép thay đổi cài đặt cũng tạo thời gian cho quá trình biên dịch shader (shader compilation) diễn ra ngầm ở chế độ nền. Trên một PC trang bị bộ xử lý Ryzen 7 7800X3D tốc độ cao, bước này mất khoảng 40 giây – tức là hoàn thành trước cả khi người dùng tinh chỉnh xong cài đặt. Trên một máy cấu hình thấp hơn với Ryzen 5 3600, quá trình biên dịch shader trước (shader precompilation) mất nhiều thời gian hơn, khoảng 90 giây, nhưng vẫn không gây cản trở. Bước này rất quan trọng đối với nhiều game hiện đại, đặc biệt là các tựa game Unreal Engine 5, và dường như rất hiệu quả trong trường hợp của Hellblade 2 để ngăn chặn tình trạng giật lag (stutter) và đột biến thời gian dựng hình (frame-time spike) thường đi kèm với việc biên dịch shader tức thời (just-in-time). Với nhiều công cụ thu thập shader có sẵn trong UE5, điều này hoàn toàn có thể đạt được cho các tựa game khác, và việc biên dịch trước càng nhiều shader càng tốt là một bài học đáng giá.
Video giới thiệu phân tích kỹ thuật Hellblade 2 trên Unreal Engine 5
Đây là phiên bản video đầy đủ của bài đánh giá kỹ thuật Hellblade 2 trên PC. Xem trên YouTube
Trải Nghiệm Người Dùng Ban Đầu Xuất Sắc
Ngoài việc thực hiện tốt bước biên dịch shader quan trọng, cách trình bày menu tùy chọn cũng là một hình mẫu tuyệt vời cho các nhà phát triển khác. Giống như những bản port yêu thích của nhiều người, Senua’s Saga có tính năng xem trước đồ họa thời gian thực hoạt động theo một cách rất thú vị: bạn có thể di chuyển đến một tùy chọn, ví dụ như global illumination, sau đó nhấn nút xem trước. Menu nền sẽ trở nên trong suốt và bạn có thể thấy trò chơi đang được dựng hình trong thời gian thực, với tùy chọn menu được cô lập. Khi bạn thay đổi nó, bạn có thể thấy hiệu ứng của sự thay đổi đó ngay lập tức. Các nhà phát triển UE5 có thể và có lẽ nên sao chép thẳng ý tưởng menu này từ Ninja Theory, hoặc ít nhất là cung cấp một cửa sổ xem trước hoặc nền menu trong suốt để làm rõ tác động của việc điều chỉnh cài đặt.
Ninja Theory thậm chí còn đi xa hơn bằng cách bao gồm thời gian (tính bằng mili giây) cần thiết để GPU và CPU dựng hình khi thay đổi tùy chọn. Bạn cũng có thể thấy mức sử dụng VRAM, tốc độ khung hình (frame-rate) và thời gian dựng hình (frame-time) của khung hình đó với V-sync thuần túy được bật. Điều này rất quan trọng, vì nó giúp người dùng biết được tùy chọn đồ họa nào có tác động lên CPU và/hoặc GPU, và liệu hệ thống cụ thể của họ hiện đang bị giới hạn bởi CPU hay GPU. Nếu bạn nhắm mục tiêu 30fps, bạn muốn thời gian CPU và GPU đều dưới 33.3ms để đảm bảo phân phối khung hình đúng cách, trong khi đối với 60fps, cả hai cần phải dưới 16.6ms.
Ví dụ, hãy xem xét một cài đặt tốn kém tài nguyên tính toán như chất lượng phản chiếu (reflection quality). Bạn nhận được nhiều phản chiếu Ray Tracing (RT) hơn trên bề mặt đất gồ ghề ở mức cao, mất chúng ở mức trung bình, và sau đó mất tất cả các phản chiếu ngoài không gian màn hình ở mức thấp, và trong suốt quá trình đó, bạn có thể thấy chi phí tính bằng mili giây thay đổi. Hệ thống này cũng giúp người dùng xác định các tùy chọn có chi phí hiệu năng nhưng ít ảnh hưởng đến hình ảnh, như chất lượng thể tích (volumetric quality) – nơi PC thử nghiệm tạo ra thời gian dựng hình 27ms ở mức cao và chỉ 23.5ms ở mức trung bình, trong khi sự khác biệt về hình ảnh thực tế là rất nhỏ.
.png?width=1920&height=1920&fit=bounds&quality=80&format=jpg&auto=webp)
Tỷ lệ phân giải động là một công cụ mạnh mẽ cho phép tốc độ khung hình ổn định hơn nhiều, nhưng hơi đáng tiếc là nó chỉ có thể được sử dụng với TSR chứ không phải DLSS, XeSS hay FSR2. | Nguồn ảnh: Digital Foundry
Thiết Kế Menu Tùy Chỉnh Đồ Họa – Hình Mẫu Đáng Học Hỏi
Bộ đếm mili giây này thực sự hữu ích và mọi nhà phát triển sử dụng UE5 nên xem xét sao chép nó trực tiếp hoặc về mặt ý tưởng. Chỉ tiếc rằng Hellblade 2 không cho phép bật/tắt bộ đếm này trong khi chơi game, vì các chỉ số hiệu năng của nó có thể cung cấp cái nhìn sâu sắc hơn về thành phần nào trong PC của bạn đang hạn chế hiệu năng: CPU hay GPU.
Giao diện menu Hellblade 2 hiển thị bản xem trước tùy chỉnh đồ họa gần toàn màn hình
Rất dễ dàng để xem hiệu ứng của một lựa chọn cài đặt duy nhất, với nút xem trước hiển thị gần như toàn bộ màn hình. | Nguồn ảnh: Digital Foundry
Các Tùy Chọn PC Đa Dạng và Hữu Ích
Một yếu tố khác mà các nhà phát triển nên xem xét sao chép từ Senua’s Saga là các tùy chọn chi tiết dành cho người dùng PC. Ví dụ, V-sync được thực hiện rất tốt, cung cấp lựa chọn giữa các loại tỷ lệ đầy đủ (full-rate), nửa tỷ lệ (half-rate), một phần ba tỷ lệ (third-rate) và một phần tư tỷ lệ (quarter-rate). Điều này hữu ích nếu, ví dụ, bạn đang sử dụng màn hình 120Hz, vì bạn có thể khóa ở 60, 40, 30 hoặc thậm chí 20fps. Ninja Theory cũng hỗ trợ tỷ lệ phân giải động (Dynamic Resolution Scaling – DRS), theo kinh nghiệm thử nghiệm, giúp ích rất nhiều – đặc biệt là trên các GPU cấp thấp hơn nhắm mục tiêu độ phân giải cao hơn. DRS khá hiếm trên PC nói chung và đặc biệt là trong Unreal Engine 5, vì các nhánh công khai của engine không chính thức hỗ trợ nó, vì vậy đây là một bất ngờ đáng hoan nghênh.
Cuối cùng, có rất nhiều tùy chọn nâng cấp độ phân giải (upscaling) khả dụng, bao gồm tất cả các kỹ thuật tái tạo hình ảnh phổ biến (reconstruction techniques) và hai kỹ thuật tạo khung hình (frame generation) từ AMD và Nvidia. Nhìn chung, Ninja Theory đang làm rất tốt trong menu tùy chọn đồ họa – và các nhà phát triển game UE5 khác nên ghi chú lại.
Những Hạn Chế và Điểm Cần Cải Thiện Trong Menu
Trò chơi này đã làm rất tốt nhiều khía cạnh về trải nghiệm người dùng trong UE5 mà rất nhiều game Unreal Engine khác lại thực hiện kém. Tuy nhiên, nó vẫn có thể được cải thiện – và một ví dụ điển hình là cách menu đồ họa khóa người dùng khỏi các kết hợp cài đặt mà về mặt kỹ thuật là hoàn toàn có thể. Ví dụ, DLSS 3 frame generation có thể chạy với bất kỳ bộ nâng cấp độ phân giải hoặc kỹ thuật khử răng cưa nào, nhưng menu chỉ hiển thị DLSS frame generation khi bạn chọn DLSS image reconstruction – vì vậy bạn không thể sử dụng DLSS 3 frame generation với TSR, FSR2 hoặc XeSS.
Tương tự, tỷ lệ phân giải động chỉ được phép sử dụng với bộ nâng cấp TSR của Unreal Engine 5, mặc dù mọi kỹ thuật tái tạo hình ảnh khác trong game – dù là XeSS, DLSS hay FSR2 – đều hỗ trợ độ phân giải động trong SDK của chúng. Đây là những điểm trừ nhỏ, nhưng chúng nổi bật khi menu đã làm rất tốt nhiều thứ khác. Trên thực tế, nhiều người dùng Intel hoặc Nvidia rất muốn kết hợp XeSS hoặc DLSS với tỷ lệ phân giải động để có được sự cân bằng tốt nhất giữa hiệu năng và độ trung thực hình ảnh trên phần cứng của họ.
Một điểm trừ khác trong menu không chỉ giới hạn ở Hellblade 2. Tóm lại, không có cách nào để bật Hardware Lumen (Ray Tracing phần cứng), một tính năng mà Unreal Engine hỗ trợ nguyên bản. Thay vào đó, Software Lumen (Ray Tracing phần mềm) được sử dụng phổ biến trên tất cả các nền tảng bất kể cài đặt nào và, như đồng nghiệp John đã chỉ ra trong bài đánh giá kỹ thuật Hellblade 2, điều này có nghĩa là chất lượng có thể bị thiếu hụt vì kỹ thuật dò tia trong không gian màn hình (screen-space tracing) được sử dụng rộng rãi. Phần lớn các game UE5 được phát hành cho đến nay cũng không cung cấp khả năng bật/tắt Hardware Lumen, giống như Hellblade 2.
Mặc dù việc cho phép cả đường dẫn phần cứng và phần mềm của Lumen nhất thiết đòi hỏi nhiều thời gian QA hơn để kiểm tra xem nó trông và hoạt động như mong đợi, tôi vẫn thực sự khuyên tất cả các game UE5 nên cho phép người dùng lựa chọn miễn là hợp lý. Ray Tracing phần cứng là tương lai của ngành công nghiệp game vào thời điểm này, vì vậy ngay cả khi một số phần cứng đồ họa nhất định có thể gặp khó khăn với chất lượng tăng lên hiện tại, người dùng trong tương lai chơi một trò chơi tuyệt đẹp như thế này sẽ biết ơn vì sự bao gồm của nó. Việc có các tùy chọn đồ họa hướng tới tương lai trên PC, đặc biệt là những tùy chọn dễ dàng có sẵn chỉ với một hộp kiểm trong engine, phải luôn là ưu tiên cho các trò chơi đặt nặng vào độ trung thực hình ảnh trên PC.
Thiếu Kiểm Soát Hậu Kỳ và Tùy Chỉnh Góc Nhìn
Vẫn trong menu game, cũng không có tùy chọn kiểm soát nào cho nhiều hiệu ứng hậu kỳ (post-processing) của trò chơi. Hellblade 2 rõ ràng đang hướng tới một tầm nhìn nghệ thuật cụ thể, nhưng cuối cùng, đây có thể là vấn đề về khả năng tiếp cận (accessibility) cũng như thẩm mỹ. Ninja Theory chắc chắn hiểu điều này, vì họ đã đặt tùy chọn kiểm soát hiệu ứng nhòe chuyển động (motion blur) vào mục tùy chọn khả năng tiếp cận trong Hellblade 2, nhưng họ không cho phép người dùng bật/tắt các hiệu ứng gây khó nhìn tương tự như độ sâu trường ảnh (depth of field) hoặc quang sai màu (chromatic aberration). Trò chơi này khác biệt ở chỗ nó có độ sâu trường ảnh liên tục và quang sai màu mạnh mẽ ngay cả trong lối chơi bình thường, điều này có thể gây ra vấn đề cho một số người chơi. Do đó, việc có sẵn các tùy chọn này mà không đặt gánh nặng lên người dùng phải mod game theo một cách nào đó sẽ là một bước tiến.
Senua trong Hellblade 2 với tỷ lệ khung hình 16:9 sau khi mod
.png?width=1920&height=1920&fit=bounds&quality=80&format=jpg&auto=webp)
May mắn thay, khá dễ dàng để chạy game ở tỷ lệ khung hình 16:9 truyền thống hơn nếu bạn thích – chỉ cần lưu ý rằng việc dựng hình thêm các pixel đó sẽ gây tốn hiệu năng bên cạnh ý nghĩa nghệ thuật của nó. | Nguồn ảnh: Ninja Theory/Digital Foundry
Tương tự như hiệu ứng hậu kỳ, góc nhìn (Field of View – FoV) và tỷ lệ khung hình siêu rộng (ultrawide aspect ratio) của Hellblade 2 là cố định và không thể thay đổi trong game. Có thể dễ dàng chạy game ở tỷ lệ 16:9 bằng cách mod đơn giản, nhưng một lần nữa, đây nên là một tùy chọn trong game – ngay cả khi đi kèm với cảnh báo rằng hiệu năng có thể bị ảnh hưởng và một số lỗi không mong muốn có thể xuất hiện phía sau các thanh màu đen. Hầu hết người dùng đều chấp nhận sự đánh đổi này, ngay cả khi nó đi ngược lại ý đồ nghệ thuật của người sáng tạo, nếu họ có thể chơi thoải mái trên màn hình của mình mà không gặp vấn đề say chuyển động (motion sickness).
Phân Tích Hiệu Năng: Điểm Sáng và Bóng Tối
Vượt ra ngoài menu và các tùy chọn đồ họa, việc đưa ra kết luận về hiệu năng giữa các game là phức tạp hơn một chút – nhưng các khía cạnh về hồ sơ hiệu năng của Hellblade 2 có thể được khái quát hóa cho tất cả các game Unreal Engine 5. Ví dụ, mọi game UE5 nên xử lý việc biên dịch shader theo cách tương tự để tránh các vấn đề giật lag như Hellblade 2 đã làm. Tuy nhiên, Hellblade 2 vẫn gặp phải tình trạng mà có thể gọi là “giật lag khi di chuyển” (traversal stutter), gây ra các bước nhảy về thời gian dựng hình khi bạn di chuyển qua một ranh giới vô hình trong thế giới game và dữ liệu được tải vào và dỡ ra hàng loạt.
Trên CPU tương đối thấp cấp Ryzen 5 3600, điều này dẫn đến tình trạng giật lag rõ ràng và gây mất tập trung ở một số nơi, và điều này cũng đúng (mặc dù mức độ giảm) trên các CPU nhanh hơn như Ryzen 7 7800X3D. Hellblade 2 dường như ít bị giật lag khi di chuyển hơn các tựa game UE5 khác, vì vậy khó có thể đổ lỗi cho các nhà phát triển vì nó ảnh hưởng đến các tựa game UE5 một cách phổ biến – ngay cả khi nó không ảnh hưởng đến phiên bản Xbox Series X chút nào. Do đó, chúng ta biết rằng có thể khắc phục vấn đề này, và khuyến khích đội ngũ phát triển UE5 kiểm tra cách thức và thời điểm tải và dỡ dữ liệu đang diễn ra để giảm thiểu hoặc loại bỏ tình trạng giật lag khi di chuyển và ngăn chặn sự khó chịu phổ biến này.
Một nguồn gây khó chịu tiềm ẩn khác cho một số người dùng trong Hellblade 2 liên quan đến quản lý bộ nhớ (VRAM). Tóm lại, người dùng có card đồ họa được trang bị 8GB VRAM trở xuống thường sẽ thấy các đột biến thời gian dựng hình lớn khi một số sự kiện nhất định xảy ra. Ví dụ, trong đoạn mở đầu của game chạy trên card đồ họa RTX 4060 8GB ở độ phân giải 1440p, một con sóng đổ ập xuống Senua gây ra một đột biến thời gian dựng hình khổng lồ – và chúng ta thấy các vấn đề tương tự trong suốt trò chơi, bao gồm cả ngay trước khi bạn điều khiển Senua sau một đoạn cắt cảnh. Điều đáng nói là những đột biến này không xảy ra trên RTX 3060, vốn chậm hơn về tổng thể nhưng được trang bị 12GB VRAM. Các card đồ họa 8GB khác cũng gặp vấn đề tương tự, mặc dù các card có băng thông PCIe và bộ nhớ cao hơn – như RTX 2070 Super hoặc RTX 3070 – bị giật lag với mức độ nhỏ hơn tương ứng.
.png?width=1920&height=1920&fit=bounds&quality=80&format=jpg&auto=webp)
Bạn thường không mong đợi RTX 3060 vượt trội hơn RTX 4060, 2070 Super và 3070, nhưng bộ nhớ đệm khung hình 12GB của nó cho phép tránh được tình trạng giật lag mà các card 8GB gặp phải. | Nguồn ảnh: Digital Foundry
Mặc dù tất cả các card 8GB đều bị ảnh hưởng ở một mức độ nhất định, gây gián đoạn cho lối chơi và câu chuyện, nhưng không có nhiều giải pháp tốt để giải quyết những đột biến thời gian dựng hình này. Bạn có thể giảm chất lượng vân bề mặt (textures) xuống mức thấp và đặt game ở độ phân giải 1080p, điều này làm giảm các đột biến thành một đốm nhỏ trên biểu đồ thời gian dựng hình, nhưng rõ ràng điều này đi kèm với tác động lớn đến độ trung thực hình ảnh. Ngay cả với bộ đếm VRAM trong menu đồ họa, một người dùng thông thường với GPU 8GB rất có thể sẽ không biết những cú giật lag này đến từ đâu – và tình hình cần được cải thiện, đặc biệt là khi phần lớn các GPU trong Khảo sát Phần cứng Steam có 8GB VRAM trở xuống.
Mức độ giật lag này không may sẽ là trải nghiệm cơ bản cho rất nhiều khách hàng, vì vậy người dùng cần được trang bị thông tin tốt hơn trong menu cài đặt để tránh hiệu năng kém hoặc trò chơi nên được phân tích tốt hơn trên phần cứng phổ thông để tránh hoàn toàn những vấn đề này và đảm bảo trọng tâm là trò chơi chứ không phải hiệu năng của nó.
1. Hellblade 2 có phải là một game UE5 tốt về mặt kỹ thuật không?
Hellblade 2 thể hiện nhiều điểm mạnh về kỹ thuật UE5, đặc biệt là trải nghiệm người dùng ban đầu, menu tùy chọn chi tiết và việc biên dịch shader hiệu quả. Tuy nhiên, game cũng gặp phải các vấn đề như giật lag khi di chuyển, quản lý VRAM kém trên card 8GB và thiếu một số tùy chọn tùy chỉnh quan trọng (Hardware Lumen, FoV, hậu kỳ).
2. Tại sao Hellblade 2 lại quan trọng đối với các nhà phát triển game khác?
Vì Hellblade 2 là một trong những tựa game AAA đầu tiên tận dụng sâu rộng các tính năng của UE5, cách họ triển khai công nghệ (cả thành công và hạn chế) cung cấp những bài học thực tế quý giá cho các studio khác đang hoặc sẽ sử dụng engine này, giúp họ tối ưu hóa quy trình và tránh các lỗi tương tự.
3. Vấn đề hiệu năng chính của Hellblade 2 trên PC là gì?
Hai vấn đề chính là “traversal stutter” (giật lag khi game tải/dỡ dữ liệu ở các khu vực mới) và các đợt sụt giảm khung hình nghiêm trọng trên các card đồ họa có 8GB VRAM trở xuống do quản lý bộ nhớ chưa tối ưu.
4. Game có hỗ trợ Ray Tracing phần cứng (Hardware Lumen) không?
Không. Mặc dù UE5 hỗ trợ Hardware Lumen, Hellblade 2 chỉ sử dụng Software Lumen trên mọi nền tảng và cài đặt, điều này có thể làm giảm chất lượng hình ảnh so với tiềm năng của Ray Tracing phần cứng.
5. Tại sao menu tùy chỉnh đồ họa của Hellblade 2 được đánh giá cao?
Menu này được khen ngợi vì cung cấp tính năng xem trước thay đổi đồ họa theo thời gian thực, hiển thị chi tiết các chỉ số hiệu năng (ms CPU/GPU, VRAM), và cung cấp nhiều tùy chọn tinh chỉnh chi tiết như V-sync và các công nghệ upscale.
6. Vấn đề VRAM ảnh hưởng đến Hellblade 2 như thế nào?
Các card đồ họa có 8GB VRAM hoặc ít hơn thường xuyên gặp phải tình trạng sụt giảm khung hình đột ngột và giật lag nghiêm trọng tại một số thời điểm trong game, đặc biệt ở độ phân giải cao hoặc cài đặt texture cao. Card có VRAM lớn hơn (ví dụ 12GB) ít bị ảnh hưởng hơn đáng kể.
7. Tôi có thể tắt các hiệu ứng hậu kỳ hoặc thay đổi góc nhìn trong Hellblade 2 không?
Không, trong cài đặt mặc định của game, bạn không thể tắt các hiệu ứng như Depth of Field, Chromatic Aberration hay thay đổi góc nhìn (FoV) và tỷ lệ khung hình. Người dùng cần phải sử dụng mod để thay đổi các yếu tố này.
Kết Luận
Tóm lại, Hellblade 2 là một bản phát hành PC tuyệt vời đã làm tốt rất nhiều thứ, bao gồm trải nghiệm người dùng và menu tùy chọn đồ họa. Tuy nhiên, nó cũng đi kèm với một số hạn chế không mong muốn và các vấn đề về hiệu năng ảnh hưởng không tương xứng đến người dùng phần cứng đồ họa phổ thông. Cả điểm tốt và điểm chưa tốt, các nhà phát triển UE5 khác có thể học hỏi được rất nhiều điều từ trò chơi này trên PC. Việc hiểu rõ những thành công và thất bại trong việc triển khai Unreal Engine 5 của Ninja Theory sẽ là chìa khóa để tối ưu hóa và nâng cao chất lượng cho các dự án game trong tương lai.
Bạn nghĩ sao về các khía cạnh kỹ thuật của Senua’s Saga: Hellblade 2? Hãy chia sẻ kinh nghiệm và ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới!