Contents
- Nguồn gốc và Cảm nhận về “Soulslike”
- Ảnh hưởng và Áp lực từ Làn sóng Soulslike
- Thành công mang lại Tự do Sáng tạo
- Triết lý về Độ khó trong Game
- Elden Ring: Thế giới Mở và Tính Tiếp cận
- Vấn đề Tiếp cận (Accessibility)
- Khiếu Hài hước Bất ngờ và Cộng đồng Sáng tạo
- Cốt truyện Phân mảnh và Trải nghiệm Cá nhân
- Kết luận
Hidetaka Miyazaki, bộ óc thiên tài đứng sau FromSoftware, có lẽ chưa bao giờ hình dung mình sẽ khai sinh ra cả một thể loại game mới. Ấy thế mà, sức hút mãnh liệt của dòng game Dark Souls – cho đến siêu phẩm gần đây nhất là Elden Ring – đã khiến cộng đồng game thủ gọi chúng bằng cái tên chung: Soulslike. Đây là thuật ngữ dùng để chỉ những trò chơi có cơ chế chiến đấu đòi hỏi sự tính toán, độ thử thách cực cao và việc “chết đi sống lại” diễn ra như cơm bữa, dù cách gọi này chưa thể lột tả hết sự hùng vĩ, u ám đầy mê hoặc mà các tác phẩm của Miyazaki mang lại.
Giờ đây, game Soulslike có mặt ở khắp mọi nơi. Từ những dự án độc lập vận dụng các cơ chế đặc trưng, cho đến những tựa game quy mô lớn hơn cố gắng vượt mặt FromSoftware ngay trên sân nhà của họ. Điều đó là minh chứng rõ ràng cho tầm ảnh hưởng của Miyazaki, dù ông vẫn giữ thái độ khiêm tốn khi trò chuyện cùng chúng tôi trước thềm công bố bản mở rộng lớn sắp tới của Elden Ring, Shadow of the Erdtree.
Nguồn gốc và Cảm nhận về “Soulslike”
“Chúng tôi chắc chắn không phải người nghĩ ra thuật ngữ Soulslike và cũng không hề hình dung nó như một thể loại mới hay một thuật ngữ mới cho ngành công nghiệp game,” Miyazaki chia sẻ. “Vì vậy, dĩ nhiên khi nó bắt đầu xuất hiện… chúng tôi đã rất ngạc nhiên.”
“Chúng tôi cảm thấy có chút vinh dự, nhưng cũng có rất nhiều sự lo lắng. Chúng tôi đã nghĩ ‘Liệu điều này có thực sự ổn không? Đây có thực sự là thứ chúng tôi đang tạo ra? Và đây có thực sự là thứ chúng tôi muốn được biết đến?'”
Trailer Gameplay Chính Thức Elden Ring: Shadow of the Erdtree. Xem trên YouTube
Dù muốn hay không, đó chính là điều đã làm nên tên tuổi của Miyazaki. Bên cạnh thành công vang dội trước đó của Dark Souls, Bloodborne, và Sekiro: Shadows Die Twice, Elden Ring đã bán được hơn 20 triệu bản chỉ trong vòng chưa đầy 12 tháng và nhận vô số giải thưởng Game của Năm. Nó truyền cảm hứng cho các kênh YouTube phân tích cốt truyện, các modder và những người hâm mộ tạo ra các bản tái hiện; người chơi điều khiển game bằng đủ mọi thứ từ cây đàn hạc đến quả chuối. Và nó cũng thôi thúc những nhà phát triển khác “học hỏi” công thức của ông.
“Thuật ngữ Soulslike, như tôi chắc bạn hiểu, rất mơ hồ,” Miyazaki nói. “Và có rất nhiều cách để diễn giải nó… và tôi không nghĩ cách nào trong số đó là sai cả.”
Ảnh hưởng và Áp lực từ Làn sóng Soulslike
Tôi đặt câu hỏi, liệu sự bùng nổ của các game Soulslike có tạo thêm áp lực, đặc biệt là trước thềm ra mắt Shadow of the Erdtree?
“Có rất nhiều tựa game tuyệt vời ngoài kia và chúng tôi không xem đó là một loại áp lực,” ông trả lời. “Chúng tôi không muốn cảm thấy bị áp lực bởi những gì các studio khác đang tạo ra, hay bởi cái được coi là ‘bom tấn’ tiếp theo, hoặc Soulslike lớn tiếp theo. Chúng tôi chỉ đơn giản muốn tiếp tục tạo ra những trò chơi mà chúng tôi yêu thích theo cách riêng của mình.”
Ông thừa nhận có chơi những tựa game này và nói thêm: “Tôi nghĩ chắc chắn có điều gì đó thu được khi có môi trường hợp tác, dựa trên đồng nghiệp này, nơi tất cả chúng ta có thể sáng tạo và tham gia vào cuộc thảo luận chung đó. Tôi nghĩ đây không phải là thứ khiến chúng tôi cảm thấy áp lực, mà chắc chắn là thứ khiến chúng tôi cảm thấy có động lực và được truyền cảm hứng.”
.png?width=1920&height=1920&fit=bounds&quality=80&format=jpg&auto=webp)
.png?width=1920&height=1920&fit=bounds&quality=80&format=jpg&auto=webp)
Ảnh chụp màn hình mới từ Shadow of the Erdtree. | Nguồn ảnh: FromSoftware
Thành công mang lại Tự do Sáng tạo
Nếu có điều gì đó, Miyazaki cho rằng thành công của các trò chơi mang lại cho ông sự tự do, thay vì bị đóng khung vào việc chỉ tạo ra một loại trải nghiệm game nhất định.
“Những gì chúng tôi thấy là người chơi dường như thích các trò chơi của chúng tôi,” ông nói. “Và vì vậy họ đang cho chúng tôi cơ hội để tiếp tục làm những gì chúng tôi thích và những gì chúng tôi muốn. Và điều đó giúp chúng tôi không có cảm giác bị mắc kẹt.”
“Tôi nghĩ một khi bạn đi theo con đường tạo ra thứ gì đó hoàn toàn vì nó thành công, đó là lúc bạn có thể bắt đầu thấy ít thành công hơn.”
Triết lý về Độ khó trong Game
Xuyên suốt các tác phẩm của mình, việc vượt qua thử thách luôn là chủ đề cốt lõi trong lối chơi. Dark Souls đã phổ biến một cơ chế bắt nguồn từ Demon’s Souls, nơi người chơi mất đi đơn vị tiền tệ đang giữ – chính là souls (linh hồn) – khi chết. Và với những kẻ thù và trùm đáng sợ phải đối mặt, cái chết – và việc học hỏi từ nó – trở thành một việc thường xuyên xảy ra. Đó không chỉ đơn thuần là khoảnh khắc thất vọng, mà là cơ hội để học hỏi.
“Tôi muốn nói rằng độ khó giống như một phương tiện để đạt được mục đích cuối cùng hơn. Nó chắc chắn không phải là thứ chúng tôi đặt ra để làm khi tạo ra một trò chơi,” Miyazaki nói, đồng thời cho biết thêm rằng mức độ khó có thể thay đổi tùy thuộc vào trò chơi và đạo diễn của nó.
Nhân vật chính Sekiro nhảy trên không đối đầu boss lớn cầm giáo dài trong Sekiro Shadows Die Twice
Thợ săn Bloodborne đối mặt quái vật khổng lồ trồi lên từ khói trong Bloodborne
Sekiro và Bloodborne được biết đến là những game thử thách với cơ chế chiến đấu cực kỳ thỏa mãn. | Nguồn ảnh: FromSoftware
Tuy nhiên, đối với cá nhân ông, khái niệm thử thách là một điều độc đáo của ngành game.
“Với tư cách là một chủ đề, những yếu tố gian khổ đó và cảm giác thành tựu đơn giản là có giá trị như một trải nghiệm,” ông nói. “Với tư cách là một người chơi và một con người, đây không phải là thứ có thể dễ dàng đạt được hoặc sao chép trong cuộc sống của chúng ta. Và đó là thứ mang theo rủi ro cố hữu.”
“Đặc biệt ở các phương tiện truyền thông khác, rất khó để tái tạo lại sự gian khổ và thành tựu đó. Tôi nghĩ chính điều đó mang lại sức hấp dẫn và giá trị của những trò chơi này. Tất nhiên, nó có thể được cảm nhận trong các phần của phương tiện truyền thông khác, nhưng xét về mặt rủi ro và phần thưởng cũng như cảm giác thành tựu bạn cảm nhận được qua hành động chơi, điều đó rất độc đáo đối với game và tôi nghĩ nó rất mạnh mẽ.”
“Tôi muốn nói rằng độ khó giống như một phương tiện để đạt được mục đích cuối cùng hơn.”
Elden Ring: Thế giới Mở và Tính Tiếp cận
Một trong những thành công của Elden Ring, tuy nhiên, là quyết định thiết kế một thế giới mở, mang lại cảm giác dễ tiếp cận hơn. Với một bộ công cụ đa dạng, các thử thách tùy chọn, và hành động đơn giản là bỏ chạy, quyền lực được đặt vào tay người chơi để điều chỉnh thử thách. Mặc dù vậy, việc xác định mức độ khó lý tưởng đó tự nó đã là một thử thách.
“Điểm mấu chốt là, nếu bạn không thể hoàn thành một điều gì đó, nếu bạn không thể đạt được cảm giác thành tựu đó, thì chẳng có ý nghĩa gì cả,” Miyazaki nói. “Điều quan trọng là phải phân biệt rằng những khó khăn đó phải có thể vượt qua được. Chúng tôi đã tạo ra rất nhiều trò chơi với chủ đề này trong tâm trí.”
Miyazaki nói về Elden Ring: Shadow of the Erdtree với Eurogamer. Xem trên YouTube
Thiết kế thế giới mở của Elden Ring không phải là giải pháp duy nhất để cân bằng độ khó, Miyazaki thừa nhận, và nó thậm chí cũng không phải là giải pháp tốt nhất. “Đây là một chủ đề khó và là điều chúng tôi luôn xem xét, luôn cố gắng cải thiện,” ông nói.
Vấn đề Tiếp cận (Accessibility)
Tất nhiên, mức độ thử thách đó sẽ không giống nhau đối với tất cả mọi người – đặc biệt là những người chơi khuyết tật. Bất chấp cách tiếp cận về độ khó ngày càng phát triển của bản thân, các trò chơi của Miyazaki trước đây đã bị chỉ trích vì không cung cấp đủ các tùy chọn trợ năng (accessibility options). Đáng buồn thay, điều này sẽ không thay đổi trong Shadow of the Erdtree khi Miyazaki thừa nhận sẽ không có tính năng mới nào được đưa vào ngoài những gì đã có trong game gốc. “Tuy nhiên, đây không phải là điều tôi phản đối chút nào,” ông nói. “Và vì vậy chúng tôi sẽ tiếp tục xem xét nó và xem cách chúng tôi có thể thực hiện những tính năng đó trong các tựa game tương lai của mình.”
Malenia rút kiếm tiến về phía người chơi – một trong những boss khó nhất Elden Ring
Malenia là một trong những con boss nổi tiếng khó nhằn nhất Elden Ring, nhưng cũng là tùy chọn. | Nguồn ảnh: FromSoftware
Khiếu Hài hước Bất ngờ và Cộng đồng Sáng tạo
Đôi khi, sau tất cả những chủ đề nặng nề, những thử thách tưởng chừng không thể vượt qua, và vòng lặp chết chóc bất tận, bạn phải dừng lại một chút và bật cười trước sự vô ích của những nỗ lực của mình. Đó là trước khi lao vào thử thêm một lần nữa. Miyazaki thậm chí còn tự mô tả mình trong một cuộc phỏng vấn trước đó như một người theo chủ nghĩa khổ dâm (masochist). Tôi tự hỏi, liệu ông có nhìn thấy sự hài hước trong chính các trò chơi của mình không.
“Có một số khu vực được thiết kế để gây cười và với mục đích hài hước, nhưng tôi nghĩ rất nhiều lần những thứ chúng tôi cố gắng thực hiện một cách nghiêm túc hoặc cố gắng tiếp cận từ một góc độ nghiêm túc hoặc đen tối lại có xu hướng bị hiểu là hài hước,” Miyazaki nói. “Nhưng đó không phải là một điều được tính toán, chúng tôi không đặt mục tiêu làm cho nhiều trò chơi và nhân vật này trở nên hài hước. Tôi nghĩ nó chỉ được diễn giải theo cách này và bị hiểu theo cách đó do người chơi và môi trường họ đang chơi. Rất nhiều trong số đó là không cố ý.”
Tuy nhiên, các modder chắc chắn đã tìm ra cách làm cho các trò chơi của FromSoftware trở nên thú vị hơn, với các phương thức chơi mới, bộ điều khiển mới, hoặc speedrunning. Miyazaki nói rằng ông thích điều này và “liên tục ngạc nhiên” khi thấy cộng đồng nghĩ ra những gì tiếp theo. Các trò chơi của ông đã trở thành một “tấm vải trống” để người chơi tiếp nhận, biến đổi và tự mình trải nghiệm.
“Đó là điều chúng tôi không nên cố gắng ngăn cản, cho dù đó là speedruns hay các thử thách đặc biệt hoặc chơi bằng chuối,” ông nói. “Đó là thứ nên được tận hưởng và thật tuyệt vời khi thấy loại tương tác cộng đồng đó.”
Ảnh quảng bá đầy tâm trạng cho Elden Ring Shadow of the Erdtree hé lộ Miquella
Artwork đã được công bố trước đó cho Shadow of the Erdtree, hé lộ về Miquella. | Nguồn ảnh: FromSoftware/Bandai Namco
Cốt truyện Phân mảnh và Trải nghiệm Cá nhân
Thật vậy, có điều gì đó về Elden Ring và các game Souls khiến chúng trở nên rất cá nhân đối với người chơi – hành trình của riêng họ, vượt qua những khó khăn của riêng họ, hoặc thậm chí là cách diễn giải của riêng họ về câu chuyện. Công việc của Miyazaki, dùng chính từ của ông, là cố tình “phân mảnh”, để trải nghiệm gameplay định hình câu chuyện của người chơi và ông không đưa ra định hướng quá áp đặt.
Ông tiếp tục: “Về mặt cốt truyện, tôi thích để mọi thứ tùy thuộc vào trí tưởng tượng của người chơi. Một lần nữa, nó là một loại tấm vải trống theo khía cạnh đó. Cá nhân tôi thích những cơ hội để tự mình lấp đầy tấm vải trống đó, lấp đầy nó bằng kiến thức. Khám phá là niềm vui, đó là một phần thú vị của sự tương tác.”
Có lẽ, chính cảm giác sở hữu này đã tạo nên sự khác biệt cho các tác phẩm của Miyazaki so với những kẻ bắt chước. Soulslike không chỉ đơn thuần là chiến đấu kỹ thuật, lối chơi khó nhằn, hay cách kể chuyện tinh tế, khó hiểu. Đó là sự kết hợp của những yếu tố này thành một trải nghiệm cá nhân độc đáo.
1. Hidetaka Miyazaki là ai?
Hidetaka Miyazaki là một nhà thiết kế, đạo diễn và nhà sản xuất trò chơi điện tử nổi tiếng người Nhật Bản. Ông hiện là chủ tịch của FromSoftware và là người tạo ra các dòng game đình đám như Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice và Elden Ring.
2. Soulslike nghĩa là gì?
Soulslike là một thuật ngữ do cộng đồng game thủ đặt ra để chỉ các trò chơi có những đặc điểm tương đồng với dòng game Souls của FromSoftware, bao gồm độ khó cao, cơ chế chiến đấu đòi hỏi kỹ năng và sự tính toán, hệ thống lưu trữ/tiền tệ bị mất khi chết, và thường có cốt truyện được kể một cách mơ hồ, phân mảnh.
3. Tại sao game của FromSoftware lại khó như vậy?
Theo Miyazaki, độ khó không phải là mục tiêu chính mà là “phương tiện” để mang lại cảm giác thành tựu cho người chơi khi vượt qua thử thách. Ông tin rằng việc đối mặt và chinh phục khó khăn là một trải nghiệm độc đáo và giá trị mà game có thể mang lại.
4. Elden Ring có dễ hơn các game Souls khác không?
Elden Ring được nhiều người chơi đánh giá là dễ tiếp cận hơn nhờ vào thiết kế thế giới mở, cho phép người chơi tự do khám phá, né tránh các khu vực quá khó, triệu hồi linh hồn hỗ trợ, và có nhiều công cụ/kỹ năng đa dạng hơn để đối phó với kẻ thù. Tuy nhiên, game vẫn giữ nguyên độ thử thách cốt lõi của dòng Soulslike.
5. Bản mở rộng Shadow of the Erdtree có gì mới?
Dựa trên trailer và thông tin ban đầu, Shadow of the Erdtree sẽ đưa người chơi đến một vùng đất mới hoàn toàn, gặp gỡ những kẻ thù và boss mới, khám phá thêm về cốt truyện bí ẩn của thế giới Elden Ring, đặc biệt là về nhân vật Miquella. Bản mở rộng hứa hẹn mang đến những thử thách và nội dung mới hấp dẫn.
6. Liệu FromSoftware có thêm tùy chọn trợ năng (accessibility) trong các game tương lai không?
Miyazaki cho biết ông không phản đối việc thêm các tùy chọn trợ năng và FromSoftware sẽ tiếp tục xem xét để triển khai chúng trong các dự án tương lai, dù Shadow of the Erdtree sẽ không có thêm tính năng mới nào so với game gốc.
7. Miyazaki nghĩ gì về việc cộng đồng mod game hoặc chơi game theo cách sáng tạo (như dùng chuối)?
Ông rất thích thú và liên tục ngạc nhiên trước sự sáng tạo của cộng đồng. Miyazaki xem các trò chơi của mình như “tấm vải trống” để người chơi tự do trải nghiệm và tương tác, và ông không muốn ngăn cản những cách chơi độc đáo như speedrun, challenge run hay sử dụng các bộ điều khiển đặc biệt.
Kết luận
Qua cuộc trò chuyện, Hidetaka Miyazaki đã cho thấy một cái nhìn sâu sắc về triết lý thiết kế game của mình, từ nguồn gốc bất ngờ của thể loại Soulslike, quan điểm về độ khó như một phương tiện mang lại cảm giác thành tựu, cho đến việc coi trọng sự tự do sáng tạo và vai trò của cộng đồng game thủ. Thành công vang dội của Elden Ring và các tựa game trước đó không hề tạo áp lực mà còn là động lực để FromSoftware tiếp tục tạo ra những trải nghiệm độc đáo, nơi người chơi tự mình khám phá, vượt qua thử thách và tạo nên câu chuyện của riêng mình.
Trước thềm ra mắt bản mở rộng Shadow of the Erdtree, sự mong đợi không chỉ dành cho những gì Miyazaki và đội ngũ của ông đã chuẩn bị, mà còn cho những cách thức sáng tạo mà cộng đồng sẽ tiếp tục tương tác và định hình thế giới của Elden Ring. Những chia sẻ này càng khẳng định vị thế đặc biệt của FromSoftware và sức hấp dẫn không thể phủ nhận của những cuộc phiêu lưu đầy thử thách mà họ mang lại. Đừng quên theo dõi Boet Fighter để cập nhật những Tin Game New nóng hổi nhất về Elden Ring và thế giới game.