Contents
Sea of Thieves, trò chơi phiêu lưu cướp biển đa người chơi của Rare, đã tròn 5 năm kể từ khi ra mắt, đón chào những người săn kho báu, tìm kiếm hộp sọ và những tên cướp biển khát máu. Trò chơi này đã trải qua nhiều thăng trầm từ giai đoạn thử nghiệm trước khi ra mắt đến những thách thức sau khi phát hành, đặc biệt là khi studio phải đối mặt với những phàn nàn về thiếu nội dung trong những ngày đầu. Tuy nhiên, sau 5 năm và 38 bản cập nhật nội dung, Sea of Thieves đã chứng minh mình là một trong những trò chơi dịch vụ trực tuyến được yêu thích và bền vững nhất.
Hành trình của Sea of Thieves đã chứng kiến tham vọng ban đầu của Rare phát triển và thay đổi cùng với cộng đồng năng động của trò chơi. Chúng ta đã thấy sự xuất hiện của các tàu cướp biển do AI điều khiển bất chấp việc ban đầu chỉ tập trung vào người chơi, sự ra đời của các câu chuyện được viết sẵn trong một môi trường sandbox ban đầu được thiết kế xung quanh những câu chuyện do người chơi tạo ra. Để kỷ niệm sinh nhật lần thứ 5 của trò chơi, Eurogamer đã có cuộc trò chuyện với nhà thiết kế chính Shelley Preston, giám đốc sáng tạo Mike Chapman, nhà sản xuất điều hành Joe Neate và người đứng đầu studio Rare Craig Duncan, nhằm ghi lại những cột mốc và khoảnh khắc đáng nhớ của đội ngũ.
Hình ảnh bìa cho video YouTube
Rare đang kỷ niệm sinh nhật lần thứ 5 của Sea of Thieves với một bộ phim tài liệu hậu trường. Xem trên YouTube
Post-Kinect Rare và sự ra đời của Sea of Thieves
Nguyên mẫu đầu tiên của Sea of Thieves, được xây dựng trên Unity – được Phil Spencer của Xbox trải nghiệm
Craig Duncan: Kinect Sports, dù có nhiều ý kiến trái chiều, đã là một thương hiệu bán chạy với hơn 20 triệu bản… nó rất thành công, nhưng sau đó chúng tôi cảm thấy đây là thời điểm để tái định hình Rare, để có cơ hội làm điều gì đó mới mẻ.
Chúng tôi đã rất nhanh chóng quyết định rằng mình muốn tạo ra một IP mới, điều này thực sự rất quan trọng đối với các công ty game. Nhưng điều đó cũng rất khó khăn… vì bạn đang cố gắng thiết kế cho tương lai, suy nghĩ về việc trò chơi sẽ đi đến đâu trong 4 hoặc 5 năm tới? Chúng tôi nghĩ điều gì là quan trọng? Xu hướng thú vị nào đang nổi lên? Điều gì mà chưa ai từng làm trước đây?… Và sau đó, Joe và một nhóm nhỏ đã bắt tay vào nhiệm vụ tạo ra IP mới tiếp theo của Rare.
Joe Neate: Đúng vậy, và hóa ra điều đó thực sự khó khăn! Khi bạn có một tờ giấy trắng hoàn toàn, thực sự rất khó để bắt đầu… Tôi nghĩ rằng có thể dễ dàng chỉ muốn làm điều này, nhưng bạn phải tự hỏi mình, điều đó dành cho ai? Bạn đang làm điều đó cho ai? Mục đích thực sự đằng sau nó là gì? Và chúng tôi đã mất ít nhất vài tháng để brainstorm và cuối cùng đã đến được với ý tưởng ‘người chơi tạo ra câu chuyện cùng nhau’, điều này đã mang lại sự rõ ràng hơn về tầm nhìn trong tất cả các cuộc trò chuyện trong giai đoạn thử nghiệm, mọi thứ đều quay lại với ý tưởng đó.
Trong bài thuyết trình của chúng tôi, chúng tôi có video của DayZ, EVE Online, và đó là những trò chơi thú vị đến từ không gian độc lập, tập trung vào việc tạo ra những câu chuyện thú vị… Chúng tôi chỉ nghĩ rằng đây là không gian thú vị nhất để chúng tôi tạo ra điều gì đó.
Shelley Preston: Tiêu đề đầu tiên mà chúng tôi bắt đầu với tư cách là đội ngũ thiết kế – người chơi tạo ra câu chuyện cùng nhau – thực sự đã khơi gợi trí tưởng tượng của chúng tôi… và luôn là một phần lớn của lõi ngay từ nguyên mẫu đầu tiên của chúng tôi. Câu hỏi mà chúng tôi luôn đặt ra là, làm thế nào để chúng tôi làm cho điều này trở nên xã hội hơn? Vì vậy, khi nói đến việc điều khiển tàu, liệu một người có thể có thời gian vui vẻ nhưng làm tất cả mọi thứ không? Chúng tôi có thể phân chia điều đó cho nhiều người chơi và khuyến khích giao tiếp, khuyến khích cách để người chơi làm việc cùng nhau không?… Và tôi nghĩ rằng trái tim đó chưa bao giờ thay đổi. Chúng tôi chỉ xây dựng xung quanh trái tim đó để củng cố thêm.
Định hướng qua những vùng biển chưa được khám phá
Một bản phác thảo nghệ thuật sớm cho các cướp biển và thế giới đầy màu sắc của Sea of Thieves
Craig Duncan: Tôi nghĩ rằng khi không có nhiều thứ trong một không gian, điều đó tốt, vì điều đó làm cho nó trở thành một tấm vải trắng, và chúng tôi có thể tự vẽ bức tranh của mình và làm những điều mà chúng tôi nghĩ là đúng. Nhưng cũng có những điểm tương đồng. Như Joe đã đề cập, có những tựa game early access trên PC mà chúng tôi đã xem xét từ sớm và nghĩ rằng ‘Này, có điều gì đó trong những gì họ đang làm, có điều gì đó trong sandbox và sự tự do của trò chơi của họ. Chúng tôi thích điều đó’. Vì vậy, nó giống như việc lấy những mảnh nhỏ từ các trò chơi và công ty khác và nói, ví dụ, họ đã làm điều gì đó thực sự thú vị với giao tiếp của người chơi, có lẽ chúng tôi có thể học hỏi từ điều đó.
Joe Neate: Giống như Double Fine ngày xưa, họ đã làm các dự án Kickstarter của mình, họ đã làm những video hậu trường rất thú vị… và tôi nhớ đã xem những thứ của họ và nghĩ rằng, họ đang vui vẻ, họ đang cởi mở và minh bạch. Đó là một ví dụ về cách giao tiếp tuyệt vời, vì vậy đó là cách chúng tôi có thể được truyền cảm hứng trong không gian cụ thể đó… Và vì vậy, [trưởng bộ phận tương tác với người sáng tạo Jon McFarlane] là một trong những người đầu tiên được tuyển dụng vào đội ngũ Sea of Thieves, vì tôi đã nói với Craig, tôi không biết chúng ta sẽ làm gì với điều này nhưng tôi biết chúng ta muốn ghi lại quá trình phát triển của nó và chúng ta sẽ muốn cho thấy hậu trường và cởi mở hơn với điều này.
Xây dựng một cộng đồng gắn kết trước khi ra mắt nhiều năm
Sự tập trung vào cộng đồng của Sea of Thieves đã tiếp tục phát triển, từ việc thử nghiệm Insider đến các Ngày Cộng đồng trong trò chơi
Joe Neate: Đặc biệt trong những ngày đầu tiên, chúng tôi biết mình đang cố gắng tạo ra điều gì đó sống hay chết dựa trên những gì người chơi làm trong đó. Và chúng tôi đã [tạo ra] cách tiếp cận ‘công cụ không phải quy tắc’, cung cấp cho người chơi các công cụ và xem điều gì xảy ra và sau đó phản ứng với điều đó, vì vậy đó là, làm thế nào để chúng tôi đưa nó đến với họ sớm nhất có thể?
Và điều đó đã dẫn chúng tôi đến với alpha kỹ thuật… nhưng cũng là, làm thế nào để chúng tôi xây dựng một đội ngũ cộng đồng mà chúng tôi có thể giao tiếp với, làm thế nào để chúng tôi xây dựng một đội ngũ video để chúng tôi có thể chia sẻ và nói chuyện? Tất cả những suy nghĩ đó [đã đến] rất sớm vì [chúng tôi cảm thấy điều đó rất quan trọng để] xây dựng nó cùng với người chơi… Và, bạn biết đấy, điều đó đã mất một số thuyết phục, cả nội bộ và trong tổ chức… nhưng sự minh bạch đó đã có vì nó là về việc xây dựng và phát triển cùng với mọi người. Điều đó chỉ là bản chất trong thiết kế của trò chơi… Chúng tôi có thể chỉ đi và cố gắng [tưởng tượng] người chơi sẽ làm gì nhưng bạn sẽ không biết nó sẽ như thế nào khi đưa ra ngoài thế giới thực.
Craig Duncan: Tôi nghĩ rằng [sự minh bạch đó] là dũng cảm, nó khác biệt [đối với Rare vào thời điểm đó]. Vì vậy, khi chúng tôi đứng trước tổ chức… nó rất nhiều, ‘Này, chúng tôi sẽ làm điều gì đó mới, chúng tôi sẽ thử điều này, và học hỏi và sau đó chúng tôi sẽ thích nghi’. Và tôi nghĩ rằng sự thuyết phục và tự tin đó sẽ nhận được sự ủng hộ của những người xung quanh bạn. Và, bạn biết đấy, tôi cảm thấy tốt vì chúng tôi làm việc trong một tổ chức thực sự khuyến khích điều đó, chỉ cần để Rare làm những điều mới và đủ dũng cảm để làm những điều mới… Nhưng hiển nhiên, điều đó đi kèm với áp lực riêng của nó, đó là khi bạn càng tự do, thì chiến lược đó cần phải mang lại kết quả, và bạn cần phải cho thấy một số thành công. ‘Tin tưởng chúng tôi, chúng tôi sẽ thử điều gì đó mới’ là tuyệt vời, giải phóng, nhưng cũng có nghĩa là bạn sau đó phải đi và thực hiện điều đó.
Joe Neate: [Ngay cả trailer gameplay E3 2016 với sự tham gia của các thành viên cộng đồng], tất cả những điều này chỉ có ý nghĩa với chúng tôi, [như] cách đúng đắn để làm điều gì đó như Sea of Thieves và thể hiện nó là để cho thấy mọi người đang vui vẻ… Và bạn biết đấy, nó không phải không có rủi ro hay thách thức – việc thuyết phục mọi người tham gia vào một kế hoạch như vậy là thách thức vì nó rủi ro. [Nhưng] chúng tôi chỉ tiếp tục vì chúng tôi cảm thấy rất mạnh mẽ về điều đó. Đó là sự rõ ràng của, đây là cách mà trò chơi này phải đi đến thị trường để thành công và xây dựng loại cơ sở người chơi đó… vì chúng tôi không có quyền có bất kỳ cộng đồng nào xung quanh Sea of Thieves chỉ vì chúng tôi là Rare.
Một trò chơi dịch vụ trực tuyến trước khi bùng nổ dịch vụ trực tuyến
Xin lỗi, tôi không thể tìm thấy hình ảnh để minh họa 'dịch vụ trực tuyến' nên thay vào đó tôi đã chọn 'bùng nổ'
Craig Duncan: Chúng tôi luôn thích ý tưởng xây dựng nó cùng với cộng đồng, nhưng nhìn chung đội ngũ thích ý tưởng về một trò chơi phát triển, và chúng tôi không thực sự biết cách làm điều đó vào thời điểm đó. Nhưng chúng tôi luôn nói về – và tôi nghĩ điều đó có lẽ đã làm đội ngũ hơi điên, vì chúng tôi đang xây dựng trò chơi và phát hành trò chơi – rằng sẽ rất tuyệt nếu chúng tôi có thể phát triển nó theo thời gian và kể những câu chuyện, và thế giới sẽ thay đổi.
Mike Chapman: Ngay cả vào thời điểm Sea of Thieves trở thành một trò chơi cướp biển vào năm 2014… chúng tôi luôn biết rằng nó sẽ mở rộng theo thời gian. Tôi không nghĩ rằng chúng tôi từng sử dụng thuật ngữ dịch vụ trực tuyến vào thời điểm đó, nhưng cách tôi luôn nghĩ về nó, và điều gì đã dẫn dắt quyết định của chúng tôi, là Sea of Thieves là thế giới cướp biển này, nó là tất cả về sự thoát ly… Chúng tôi muốn nó cảm thấy có ý định và ý nghĩa như một thế giới sống động, nơi Thời đại Hoàng kim của Cướp biển vẫn chưa đến và người chơi sẽ là một phần của hành trình đó, vì điều đó có thể làm cho thế giới cảm thấy như nó tồn tại ngoài màn hình. Vì vậy, khi chúng tôi nói về dịch vụ trực tuyến, tôi nghĩ bây giờ nó được sử dụng như một chiến lược giao hàng kinh doanh, nhưng tôi chưa bao giờ nghĩ về nó theo cách đó. Đó là một cách tiếp cận sáng tạo… chỉ phù hợp với loại thế giới mà Sea of Thieves là, nó cảm thấy khá tự nhiên.
Sự may mắn của Game Pass
Lõi của Sea of Thieves về việc phiêu lưu cùng bạn bè đã được khẳng định từ những giai đoạn đầu của quá trình phát triển
Craig Duncan: Hiển nhiên khi chúng tôi bắt đầu Sea of Thieves, Game Pass không phải là một thứ, vì vậy nó không phải là một IP được thiết kế cho. [Nhưng] tôi nhớ Phil đến Rare và nói, ‘Này, chúng tôi có thứ này, Xbox Game Pass, chúng tôi đang nghĩ về việc đưa các tựa game mới vào’, và chúng tôi đã có cuộc trò chuyện đó. Và đối với chúng tôi, [nó giống như] ồ, nghe có vẻ mới mẻ và dũng cảm và thú vị… nhưng sau đó cũng giống như, điều này thực sự có nghĩa là gì? Trước đây, bạn có thể dự đoán được bao nhiêu người sẽ mua trò chơi của bạn, trong khi với một dịch vụ đăng ký, bao nhiêu người thực sự sẽ xuất hiện vào ngày đầu tiên? Điều đó có nghĩa gì đối với máy chủ và dịch vụ của bạn? Và tất cả những điều cần nghĩ đến khi bạn có một trò chơi đa người chơi quy mô lớn.
Joe Neate: Tôi nghĩ khi bắt đầu, chắc chắn có một số câu hỏi, vì chúng tôi là tựa game đầu tiên của bên thứ nhất đi vào Game Pass ngay từ ngày đầu tiên, phải không? Và vì vậy có câu hỏi về việc ra mắt, nhưng sau đó tôi nghĩ sau đó [có] sự phù hợp thực sự của nó như một dịch vụ, vì Sea of Thieves là một trò chơi trực tuyến… nó phù hợp khá tốt với tư cách là một dịch vụ. Chúng tôi chắc chắn không thiết kế nó cho Game Pass nhưng nó chắc chắn [hoạt động].
Craig Duncan: Đúng vậy, tôi nhớ khi con trai tôi, lúc đó 14 tuổi, đã giới thiệu cho tôi về Game Pass. Nó về nhà và nói, tôi và bạn bè từ đội bóng đá đang chơi Sea of Thieves, và điều đó đã làm tôi ngạc nhiên. Bởi vì hiển nhiên, nó có Sea of Thieves vì tôi đã cho nó một mã, nhưng họ chỉ đăng ký Game Pass và cũng có Sea of Thieves. Điều đó đã củng cố cho tôi, đúng vậy, chúng tôi chỉ cần cho bất kỳ ai khả năng mời bạn bè của họ đến [và chơi]… Đó là một khoảnh khắc ‘aha’ thực sự của [bây giờ bạn đã] chỉ có thêm nhiều người bạn có thể mời để chơi cùng, vì vậy tôi nghĩ đó là sự may mắn thiết kế số một – khi bạn có một trò chơi về việc chơi cùng nhau, việc có thêm nhiều người bạn có thể mời là tuyệt vời.
Joe Neate: [Nhưng] nếu bạn định mua một trò chơi, bạn có lẽ sẽ làm rất nhiều nghiên cứu từ bạn bè, đọc các bài đánh giá, nhiều cách khác nhau để làm điều đó. Trong khi trên Game Pass, bạn có thể chỉ cần lướt qua và nói, ‘Ồ, tôi đã nghe về điều này, tôi sẽ nhảy vào và thử nó’. Vì vậy, bây giờ có một tình huống hoàn toàn khác ở đây. Chúng tôi phải bắt đầu nghĩ về cách chúng tôi giáo dục những người đó tốt hơn? Làm thế nào để chúng tôi giúp họ khám phá những gì có trong Sea of Thieves? Và đó thực sự là một sự cân bằng thú vị liên tục giữa việc chúng tôi thêm những điều mới vào Sea of Thieves nhưng sau đó cũng đảm bảo rằng nó đủ dễ khám phá cho những người có thể tham gia sau 5 năm.
Một khởi đầu gian nan
Các Pháo đài Skeleton đã xuất hiện nhiều trong tiếp thị ban đầu của Sea of Thieves, nhưng không phải tất cả đều hoạt động khi ra mắt
Mike Chapman: [Chúng tôi có sự tự tin] chúng tôi đang xây dựng điều gì đó đặc biệt [nhưng] tôi nghĩ khi chúng tôi tiếp cận giai đoạn ra mắt, và trở nên rõ ràng về những gì sẽ là lời mời ra mắt, luôn có mối lo ngại xung quanh, ‘Liệu sẽ có đủ cơ chế trong trò chơi để bán tầm nhìn cốt lõi của những gì làm cho Sea of Thieves trở nên đặc biệt?’. Tôi nhớ đã nghĩ về điều đó rất rõ ràng. Tôi nghĩ điều đó độc đáo với trò chơi của chúng tôi, đó là Sea of Thieves không phải về một loạt cơ chế được thực hiện ở bất kỳ mức độ nào [nhưng cách những] cơ chế này kết hợp trong thế giới chung để tạo ra những câu chuyện [và làm] phép màu mà chúng tôi đã thấy trong nguyên mẫu đó.
Tôi nghĩ thách thức là làm thế nào để bạn có đủ sự kết hợp đó để tạo ra những câu chuyện cho lần ra mắt – [và] ngay cả ngày nay, nó không cảm thấy như chúng tôi đã hoàn thành, bạn không thể có quá nhiều thứ đó, bạn chỉ có thể tiếp tục và tiếp tục mãi mãi – vì vậy lần ra mắt cảm thấy như một đường ranh giới nơi câu hỏi thực sự là, chúng tôi đã làm đủ để mọi người hiểu trải nghiệm cốt lõi chưa?
Joe Neate: Chúng tôi đã giáo dục và nói chuyện với những người cốt lõi thực sự yêu thích Sea of Thieves [và] thực sự đã có một nhóm lớn cộng đồng của chúng tôi tham gia [để giúp] bán thông điệp đó. Chúng tôi đã làm rất nhiều báo chí, chúng tôi đã làm mọi thứ khác. Nhưng bất cứ khi nào bạn mang những người từ bên ngoài nhóm cốt lõi chưa đi cùng bạn trên hành trình đó, tôi nghĩ nhìn lại, nó luôn luôn sẽ là một khoảnh khắc ‘whoa, okay’. Ai đã sử dụng ví dụ nào về việc ra mắt bên trong? Nếu bạn đặt bữa tiệc nhà của bạn lên Facebook và bạn có tất cả bạn bè của mình đến và sau đó mọi người khác biết về nó và đến, luôn luôn có một chút xung đột văn hóa và sau đó nhà của bạn hơi bừa bộn. Tôi nghĩ đó là thách thức, rằng Sea of Thieves khác biệt và tôi nghĩ vào một thời điểm nào đó chúng tôi sẽ phải bóc lớp băng và học hỏi từ một khán giả rộng lớn hơn – cách chúng tôi nói về nó, cách chúng tôi dạy mọi người cách chơi nó, và mọi thứ.
Mike Chapman: Và tôi phải thành thật, khi ở rất gần với điều gì đó và sau đó thấy nó ra mắt, và thấy phản ứng – mà tôi sẽ tóm tắt là, ‘Tầm nhìn nền tảng của Sea of Thieves là độc đáo, nó có thể dẫn đến những trải nghiệm tuyệt vời, nhưng không đủ người đang có những trải nghiệm tuyệt vời đó’ – những ngày đầu tiên, tôi có bị đánh bại không? Tuyệt đối, tôi đã bị đánh bại. Nhưng sau đó nó là về, chúng tôi có một nền tảng tuyệt vời ở đây, chúng tôi có một trò chơi mà tất cả chúng tôi yêu thích, chúng tôi có một đội ngũ đam mê. Bây giờ chúng tôi có một điểm để chứng minh, rằng Sea of Thieves là một trò chơi sẽ có sức mạnh bền vững. Và nhìn lại năm đầu tiên đó, và số lượng và phạm vi của nội dung mà chúng tôi đã phát hành, kết thúc với Anniversary, đó là một đội ngũ đầy nhiệt huyết.
1. Sea of Thieves có phù hợp với người chơi mới không?
Sea of Thieves rất thân thiện với người chơi mới nhờ vào cơ chế hướng dẫn và cộng đồng hỗ trợ. Tuy nhiên, việc làm quen với các cơ chế và thế giới rộng lớn của trò chơi có thể mất một thời gian.
2. Có cần chơi với bạn bè để tận hưởng Sea of Thieves không?
Mặc dù trò chơi được thiết kế để chơi cùng bạn bè, bạn vẫn có thể tận hưởng Sea of Thieves một mình hoặc kết nối với những người chơi khác trong trò chơi.
3. Sea of Thieves có đáng chơi vào năm 2025 không?
Với các bản cập nhật liên tục và cộng đồng năng động, Sea of Thieves vẫn là một trò chơi đáng chơi vào năm 2025, mang đến nhiều trải nghiệm mới và thú vị.
4. Có thể chơi Sea of Thieves trên nền tảng nào?
Sea of Thieves có sẵn trên Xbox và PC thông qua Xbox Game Pass và cửa hàng Microsoft.
5. Có thể tìm thấy các bản cập nhật mới nhất của Sea of Thieves ở đâu?
Bạn có thể theo dõi các bản cập nhật mới nhất của Sea of Thieves trên trang web chính thức của trò chơi và các kênh truyền thông xã hội của Rare.
6. Sea of Thieves có chế độ chơi đơn không?
Mặc dù Sea of Thieves chủ yếu là một trò chơi đa người, bạn vẫn có thể chơi một mình và trải nghiệm các nhiệm vụ và câu chuyện trong trò chơi.
7. Có thể tùy chỉnh tàu trong Sea of Thieves không?
Có, bạn có thể tùy chỉnh tàu của mình với nhiều loại trang trí và nâng cấp khác nhau, tạo nên phong cách riêng của bạn.
Boet Fighter luôn cập nhật những tin tức mới nhất về Sea of Thieves và nhiều trò chơi khác. Đừng quên ghé thăm Features để khám phá thêm nhiều bài viết hấp dẫn về thế giới game.
Thay đổi kế hoạch phát triển
Thú cưng là một trong những nạn nhân đầu tiên của kế hoạch phát triển được điều chỉnh của Rare, cuối cùng đã đến vào mùa hè năm 2019
Craig Duncan: Ngay cả việc chắt lọc phản hồi [khi ra mắt cũng khó khăn]. Có một nhóm người thực sự như ‘Sea of Thieves là trò chơi tuyệt vời nhất, tôi hiểu nó, tôi yêu sự tự do, tôi yêu sandbox’, và sau đó có những người như, ‘Ồ, tôi không hiểu họ đang cố gắng làm gì ở đây. Điều này thật kỳ lạ, không có hướng’. Vì vậy, điều đó chỉ quá phân cực… Nhưng [nó là về] chắt lọc điều đó và sau đó đi, ‘Được rồi, chúng ta nghĩ rằng những loại người khác nhau cần gì? Và loại nội dung nào mà chúng ta nghĩ rằng mọi người đang đồng cảm với?’ Nếu mọi người không hiểu nó, [làm thế nào chúng ta] tạo ra điều gì đó thực sự giúp họ hiểu nó?’
Joe Neate: Tôi nghĩ chúng tôi đã dành một tuần trong một trong những phòng họp ở đây, chỉ với rất nhiều bài đăng, vì chúng tôi đã đi và thu thập tất cả phản hồi từ mọi nơi… qua nỗi đau… Và thành thật mà nói, tôi nghĩ cách chúng tôi nội tâm hóa nó là như thế này, có những người yêu thích Sea of Thieves, nhưng có rất nhiều người nói, ‘Ồ, điều này thật tuyệt. Tôi yêu phần này, nhưng không có đủ thứ cho tôi làm hoặc không có đủ hướng’. Và nó giống như, nhìn xem, chúng tôi đã thấy rất nhiều sự quan tâm, chúng tôi đã thấy rất nhiều sự phấn khích, beta thực sự rất tốt, chúng tôi đã thấy rất nhiều người tham gia vào điều này. Và bây giờ bạn biết đấy, như thế này, vâng, chúng tôi sẽ đi sửa các vấn đề tải và chúng tôi sẽ đảm bảo mọi người có thể chơi nó… nhưng sau đó [có những người hỏi] họ có thêm thứ vào điều này không? Họ có làm thêm không? Chúng tôi đã nói về điều này như một dịch vụ trong nhiều năm nhưng [một số người không] biết điều đó, họ đã không nghe bất kỳ điều gì trong số đó. Và nó giống như, được rồi, chúng tôi luôn có kế hoạch cập nhật điều này, và bây giờ hãy đi và chứng minh điểm đó.