Contents
- Quá trình phát triển và Hợp tác giữa Nixxes và Guerrilla
- Bài học từ Horizon Zero Dawn và những cải tiến
- Trải nghiệm người dùng và Giao diện được nâng cấp
- Hỗ trợ màn hình Ultrawide và những nỗ lực về nghệ thuật
- Khả năng tùy chỉnh đồ họa và mở rộng vượt trội trên PC
- Thách thức Tối ưu hóa CPU và Giải nén Dữ liệu
- Ray Tracing và Thách thức Biên dịch Shader (PSO)
- Chia sẻ tự hào từ Đội ngũ Phát triển
- Kết luận
Horizon Forbidden West, siêu phẩm ra mắt năm 2022, là một trong những tựa game có kỹ thuật đồ họa ấn tượng nhất từng được sản xuất cho PS5. Và hôm nay, phiên bản Complete Edition đầy đủ đã chính thức đổ bộ lên PC, hứa hẹn bổ sung các tính năng mới và khả năng tương thích mượt mà trên nhiều cấu hình CPU và GPU khác nhau.
Nixxes, studio chuyên về port game, đã hợp tác cùng Guerrilla Games, nhà phát triển gốc của Horizon Forbidden West, để tạo ra phiên bản mới này. Các thành viên chủ chốt của cả hai đội đã có buổi trò chuyện với Alex Battaglia của Digital Foundry trước thềm ra mắt game trên PC.
Từ Nixxes, buổi phỏng vấn có sự tham gia của Patrick Den Bekker (Trưởng lập trình viên chính), Craig Leach (Lập trình viên hệ thống cấp cao), Michiel Roza (Trưởng lập trình viên tối ưu hóa) và Julian Huijbregts (Quản lý cộng đồng). Đại diện Guerrilla gồm có Jeroen Krebbers (Trưởng lập trình viên kỹ thuật), Jeremy Laumon (Trưởng lập trình viên kỹ thuật chính) và Misja Baas (Giám đốc nghệ thuật cấp cao). Nội dung phỏng vấn đã được biên tập lại cho gọn gàng và rõ ràng hơn, mang đến những thông tin chuyên sâu cho độc giả của Boet Fighter.
Video giới thiệu và so sánh Horizon Forbidden West PC vs PS5 với các tính năng nâng caoXem bài đánh giá của Alex về Forbidden West trên PC, bao gồm các tính năng và hiệu năng. Xem trên YouTube
Quá trình phát triển và Hợp tác giữa Nixxes và Guerrilla
Công việc phát triển Horizon Forbidden West cho PC bắt đầu từ khi nào, và mối quan hệ hợp tác giữa Nixxes và Guerrilla diễn ra như thế nào?
Patrick Den Bekker – Nixxes: Chúng tôi thường bắt đầu một dự án khoảng một năm trước khi nó được phát hành, vậy nên có lẽ là vào tháng 2 hoặc tháng 3 năm ngoái.
Jeroen Krebbers – Guerrilla: Tại Guerrilla, chúng tôi nội bộ có một phiên bản PC, nhưng nó không giống với việc phát hành một game PC hoàn chỉnh… chúng tôi dùng nó cho các công cụ nội bộ và cũng để xác minh rằng backend đồ họa và tất cả các hệ thống con của chúng tôi hoạt động trên PC, đảm bảo có thể chạy các công cụ, quá trình bake dữ liệu và những thứ tương tự mà không cần PlayStation cho mọi việc. Và đó thường là nền tảng để bắt đầu quá trình port, đúng không? Vì vậy, có một khối lượng công việc chuẩn bị mà chúng tôi thực hiện nội bộ, về cơ bản được bàn giao cho Nixxes, và họ thực hiện phần còn lại.
Patrick Den Bekker – Nixxes: Chúng tôi bắt đầu với bộ phận render (kết xuất đồ họa), vốn đã có sẵn và gần như hoàn thiện về mặt tính năng. Sau đó, chúng tôi làm việc để biến nó thành một game PC có thể phát hành được, bởi vì ban đầu nó chỉ chạy trên một số GPU nhất định phía công cụ, và có những giả định sẵn. Nó cũng được thiết kế để thực hiện các quá trình bake chất lượng cao, điều đó không có nghĩa là nó sẽ hoạt động tốt trên mọi máy tính.
Michiel Roza – Nixxes: Nó cũng không có bất kỳ tùy chọn tùy chỉnh nào về mặt đồ họa (scalability). Đó là thứ chúng tôi đã thêm vào.
Craig Leach – Nixxes: Ngoài ra, nó chỉ cho phép bạn sử dụng bàn phím và chuột cho các công việc debug, vì vậy chúng tôi cần thêm vào hỗ trợ điều khiển bằng bàn phím và chuột. Và rõ ràng là bạn có nhiều loại tay cầm hơn trên PC.
Bài học từ Horizon Zero Dawn và những cải tiến
Những bài học kinh nghiệm nào rút ra từ bản port Horizon Zero Dawn gốc? Các bạn muốn làm tốt hơn hoặc khác đi điều gì lần này?
Jeroen Krebbers – Guerrilla: Về phía chúng tôi, đó là việc chuẩn bị cho khả năng tùy chỉnh đồ họa… đối với một game console, bạn không nhất thiết cần tất cả các tùy chọn mà một game PC yêu cầu. Nó giống một trải nghiệm được thiết kế riêng hơn là một trải nghiệm có thể tùy biến cao. Vì vậy, chúng tôi đã làm rất nhiều việc để đảm bảo rằng các yếu tố có thể được bật hoặc tắt… cũng về mặt hiệu năng, rõ ràng chúng tôi đã phải làm rất nhiều để ra mắt một game đa thế hệ (cross-gen). Và điều đó không trực tiếp dẫn đến khả năng tùy chỉnh trên PC, nhưng chắc chắn nó đã cung cấp thông tin và giúp ích. Ngoài ra, việc có nhiều kinh nghiệm hơn cũng hữu ích.
Patrick Den Bekker – Nixxes: Chúng tôi tham gia hơi muộn vào dự án Horizon Zero Dawn trên PC, vì cuối cùng chúng tôi chỉ thực hiện các bản vá cuối cùng. Nhưng chúng tôi đã học được cách xử lý bộ đệm PSO (Pipeline State Object) trong engine này, những phương pháp nào hoạt động tốt hơn những phương pháp khác… Phần lớn, chúng tôi không đi chệch hướng quá nhiều so với những gì chúng tôi thường làm, nhưng mỗi game và engine đều có những đặc thù riêng…
Michiel Roza – Nixxes: Chúng tôi cố gắng cải thiện các thư viện dùng chung trong mọi dự án mà chúng tôi thực hiện, và chúng tôi chia sẻ những thư viện đó với các dự án khác, ngay cả những dự án đang trong quá trình phát triển tích cực.
Trải nghiệm người dùng và Giao diện được nâng cấp
Một điều tôi nhận thấy là các tùy chọn về giao diện người dùng (UI) và trải nghiệm người dùng (UX) là một phần của Forbidden West PC. Ví dụ, bạn có thể thay đổi cài đặt đồ họa và thấy những thay đổi đó diễn ra trực tiếp trong game – điều đó có đòi hỏi những thay đổi engine cụ thể không?
Michiel Roza – Nixxes: Chúng tôi luôn cố gắng thực hiện mọi thứ trong thời gian thực, ngay cả những thứ không thực sự diễn ra tức thời – chẳng hạn như nếu bạn thay đổi chất lượng texture, bạn sẽ không thấy thay đổi đó trong một khung hình vì sẽ mất một khoảng thời gian để dỡ bỏ các texture cũ.
Patrick Den Bekker – Nixxes: Một trong những thách thức lớn hơn là các phiên bản PS4 và PS5, chúng có các bộ dữ liệu khác nhau được tối ưu hóa rất cao cho nền tảng đó. Trên PC, chúng tôi không muốn có các bản tải xuống riêng biệt cho các cấu hình riêng biệt, vì nó cũng mâu thuẫn với việc chuyển đổi trực tiếp các tùy chọn này. Vì vậy, chúng tôi quyết định chọn phiên bản chất lượng cao nhất, PS5, và sau đó giảm quy mô nó xuống theo một số cách thậm chí có thể thấp hơn PS4. Điều này một phần được thực hiện để có thể thực hiện tất cả những thay đổi trực tiếp này… nhưng điều đó đòi hỏi một số thách thức khác nhau, bạn đang giải quyết vấn đề theo một cách hơi khác… nhưng kết quả khá tốt!
Craig Leach – Nixxes: Cách nó cập nhật khá thú vị đối với những người quan tâm đến phát triển game… Tôi đã loại bỏ bảng điều khiển cứng nhắc đó và bạn có thể thấy các bản cập nhật diễn ra trong thời gian thực lan truyền qua engine…
Video đánh giá kỹ thuật chi tiết về phiên bản gốc Horizon Forbidden West trên PS4 và PS5Đây là video đánh giá kỹ thuật về phiên bản gốc Horizon Forbidden West trên PS4 và PS5. Xem trên YouTube
Hỗ trợ màn hình Ultrawide và những nỗ lực về nghệ thuật
Một phần quan trọng trong các bản port của Nixxes là hỗ trợ tỷ lệ khung hình ultrawide. Điều đó diễn ra như thế nào từ góc độ nghệ thuật, thay đổi các cảnh được thiết kế cho 16:9 để hỗ trợ 21:9 và các tỷ lệ khác?
Patrick Den Bekker – Nixxes: Rõ ràng, trên tất cả các dự án, chúng tôi đều muốn có tùy chọn ultrawide, và nội dung game không được xây dựng cho điều đó. Vì vậy, chúng tôi có các animator và designer xem xét tất cả nội dung điện ảnh để đảm bảo mọi thứ đều ổn ở hai bên rìa – để bạn không thấy hiện tượng popping (đối tượng xuất hiện đột ngột) hoặc các nhân vật không chuyển động. Đó thường là phần tốn nhiều thời gian nhất. Nhưng nó luôn là một bổ sung tuyệt vời cho PC, đó là lý do tại sao chúng tôi cố gắng thực hiện nó.
Julian Huijbregts – Nixxes: Cần nhấn mạnh rằng tựa game này có một lượng lớn khổng lồ các đoạn cắt cảnh. Đó là một cam kết khá lớn! Nhưng chúng tôi hỗ trợ lên đến 32:9, ngay cả trong các đoạn cắt cảnh. Theo mặc định, các thanh màu đen được bật, một phần là quyết định sáng tạo vì game được tạo cho 16:9, nhưng hãy thoải mái tắt các thanh màu đen và tận hưởng nó trên màn hình 32:9 của bạn, bởi vì tôi nghĩ nó khá thú vị! Và vâng, chúng tôi đã đầu tư rất nhiều công sức vào việc đó về mặt nghệ thuật và ánh sáng.
Jeroen Krebbers – Guerrilla: Chúng tôi chỉ mới thấy game ở tỷ lệ 32:9 tại Guerrilla lần đầu tiên cách đây hai tuần, và nó thật tuyệt vời. Alex, nếu bạn chưa thấy, làm ơn hãy tìm nơi nào đó để xem nó.
Tôi có màn hình 4:3 và 16:9 nhưng không có 32:9! Tôi thực sự ước mình có – rõ ràng là tôi cần nó ngay bây giờ.
Jeroen Krebbers – Guerrilla: Bạn không biết mình đang bỏ lỡ điều gì đâu.
.jpg)
Khả năng tùy chỉnh đồ họa và mở rộng vượt trội trên PC
Những tùy chọn tùy chỉnh đồ họa nào đã tồn tại trong game trên PS4/PS5, và những gì đã được thêm vào cho phiên bản PC?
Jeroen Krebbers – Guerrilla: Khi mọi người tạo nội dung cho PS4 hoặc PS5, họ có thể thêm LOD (Level of Detail – Mức độ chi tiết) hoặc thay đổi một vài thứ để làm cho nó phù hợp với hệ thống đó. Về mặt sử dụng bộ nhớ, chúng tôi không có ngân sách cố định cho việc truyền phát texture (texture streaming)… một khu định cư có thể có tải rất nặng về hoạt ảnh, mô hình, nhân vật, nhiều hơn nhiều so với thế giới mở. Vì vậy, chúng tôi cần điều chỉnh ngân sách truyền phát texture ngay cả trên PS4 hoặc PS5, và những điều này có thể được Nixxes sử dụng để giảm quy mô. Khả năng thay đổi độ phân giải (Resolution scaling) là một khía cạnh lớn khác, nơi bạn có thể đặt độ phân giải mục tiêu cho một cài đặt trước (preset) và sau đó điều chỉnh hiệu năng để phù hợp, và điều đó sẽ giảm lượng VRAM sử dụng. Về mặt truyền phát tài sản (asset streaming), có một vài thứ có thể được điều chỉnh, như chi tiết địa hình hoặc LOD có thể xuất hiện hoặc biến mất sớm hơn hoặc muộn hơn… chúng tôi đã tinh chỉnh chúng cho PS4 và PS5. Đó là hầu hết các tùy chọn tùy chỉnh, hay còn điều gì khác mà các bạn ở Nixxes đã giới thiệu không?
Michiel Roza – Nixxes: Chúng tôi đã giới thiệu nhiều hơn thế nữa! Chúng tôi đã cố gắng tận dụng nội dung PS4 ở những nơi có thể, nhưng chúng tôi cũng xem xét những gì khác chúng tôi có thể điều chỉnh. Ví dụ, bóng đổ không gian màn hình (screen-space shadows) có thể được tắt để lấy lại hiệu năng, và mây có thể sử dụng các chế độ chất lượng hiệu năng của PS5… Chúng tôi cũng đã thêm một trình quản lý bộ nhớ, mà chúng tôi đã giới thiệu trong Marvel’s Spider-Man. Nó đảm bảo bạn không bao giờ hết VRAM. Nếu bạn gần hết, chúng tôi bắt đầu di chuyển dữ liệu trở lại RAM hệ thống, điều này đi kèm với chi phí hiệu năng, nhưng chúng tôi cố gắng di chuyển những thứ không cần thiết cho một cảnh cụ thể.
Những khu vực nào được chọn để nâng cấp vượt xa phiên bản PS5 trên PC, ngoài độ phân giải?
Michiel Roza – Nixxes: Một trong những điều dễ dàng nhất là lọc bất đẳng hướng (anisotropic filtering – AF), vì vậy chúng tôi đã tăng nó lên 16x, mặc dù chúng tôi không đặt nó trong một cài đặt trước – mọi người phải tự bật nó lên. Chúng tôi cũng đã cải thiện một số bộ lọc bóng đổ và độ phân giải của chúng.
Một trong những tính năng kỹ thuật cốt lõi về mặt trình bày là bộ đệm khả kiến (visibility buffer) được sử dụng trong các phiên bản PS4 và PS5. Nó có được giữ nguyên trên PC không?
Michiel Roza – Nixxes: Việc render cơ bản gần như giống hệt, tính năng duy nhất không chuyển đổi tốt sang PC là deferred texturing (kết cấu trì hoãn), vì vậy chúng tôi đã sử dụng phương pháp GBuffer truyền thống hơn.
Jeremy Laumon – Guerrilla: Deferred texturing chủ yếu là một tối ưu hóa cho PS4, phần lớn cho thảm thực vật. Nhưng cách nó được triển khai trên PlayStation rất đặc thù cho console và không có giải pháp dễ dàng nào để làm cho nó hoạt động trên PC và có được lợi ích tương tự. Vì vậy, chúng tôi đã thực hiện một số tối ưu hóa khác thay thế.
Thách thức Tối ưu hóa CPU và Giải nén Dữ liệu
Vậy còn việc tối ưu hóa CPU thì sao? Rõ ràng là bạn có một số lượng luồng cố định trên PS4 và PS5, nhưng trên PC bạn có thể có nhiều hơn hoặc ít hơn. Điều này có yêu cầu bất kỳ thay đổi nào không hay hệ thống đã tự động điều chỉnh tốt với số lượng nhân thấp hơn hoặc cao hơn?
Michiel Roza – Nixxes: Đó là một hệ thống công việc (job system) mà chúng tôi đã làm cho năng động hơn, vì vậy nó có thể thu hẹp hoặc mở rộng dựa trên CPU của bạn. Và đối với một số lượng nhân nhất định, chúng tôi phải… thêm một hệ thống nơi chúng tôi thực sự có thể chạy các công việc trong khi chờ đợi GPU. Và trên hết, trên PS4 và PS5, bạn có thể sử dụng rất nhiều spin locking (khóa quay vòng), trên PC, bộ lập lịch của Windows sẽ thấy bạn chỉ đang lãng phí chu kỳ về cơ bản, vì vậy nó sẽ ưu tiên các luồng của bạn tại thời điểm đó. Đó là một điều khác chúng tôi phải thay đổi.
Jeroen Krebbers – Guerrilla: Trong lịch sử, chúng tôi luôn rất ‘jobified’ (phân chia công việc thành các job nhỏ), chúng tôi đã có một phiên bản PS3 chạy trên SPU với hàng nghìn nhân nhỏ. Điều đó rõ ràng không chuyển đổi tốt lắm sang cả CPU 32 nhân và 64 luồng, nhưng nó đang tiến gần hơn… Chúng tôi đã tiếp tục làm điều đó. Một trong những thách thức với DLC Burning Shores cho PS5 là Horus, con robot khổng lồ đi qua núi và bãi biển. Đó là một thực thể khổng lồ cần một số công việc áp dụng job xuất sắc để làm cho hiệu năng tốt, ngay cả trên PS5. Chúng tôi luôn cố gắng đảm bảo rằng chúng tôi có thể mở rộng quy mô, chúng tôi có thể chia công việc thành các job riêng biệt. Điều đó cho phép game mở rộng và thu hẹp dựa trên số lượng luồng, mặc dù rõ ràng là không nhiều như trên PC. Và đó là điều chúng tôi thích, bởi vì chúng tôi cũng có thể nhận lại điều gì đó từ Nixxes và cải thiện về phía chúng tôi.
Patrick Den Bekker – Nixxes: Trên PC, bạn cũng có những thách thức bổ sung, như nơi HĐH và các ứng dụng của bạn đang chạy, bạn cũng cần xử lý việc giải nén dữ liệu… và cả các PSO nữa. Điều đó đòi hỏi rất nhiều tài nguyên CPU mà bạn cần lên lịch trình theo một cách nào đó. Nó trở nên thực sự khó khăn đối với số lượng nhân thấp hơn để làm mọi thứ đúng và đưa mọi thứ vào kịp thời. Điều đó chắc chắn đòi hỏi một số tinh chỉnh.
Trên cả PS4 và PS5 đều có phần cứng giải nén chuyên dụng, nhưng trên PC chúng ta không có điều đó – vậy việc giải nén tài sản đang được thực hiện như thế nào?
Patrick Den Bekker – Nixxes: Chúng tôi nén tất cả dữ liệu trên đĩa để giảm dung lượng mà nó chiếm dụng cho người dùng cuối. Do những hạn chế với giải nén GPU, chúng tôi quyết định không sử dụng phần đó và thực hiện tất cả việc giải nén trên CPU. Chúng tôi nhận được kết quả tốt hơn theo cách đó, cả trên GPU và nhất quán trên các máy.
Vậy có vẻ như BypassIO (DirectStorage) đang được sử dụng, nhưng giải nén GPU thì không, và GDeflate cũng không, vậy các bạn đã sử dụng lược đồ nén nào?
Video đánh giá bản port PC đáng thất vọng của Horizon Zero DawnĐây là bài đánh giá của chúng tôi về bản port PC cho tựa game Horizon đầu tiên, Zero Dawn. Xem trên YouTube
Patrick Den Bekker – Nixxes: Đó thực sự là một trong những lý do không hỗ trợ giải nén GPU vì nó khóa định dạng nén của bạn, và GDeflate rất không thân thiện với CPU. Chúng tôi rất muốn nếu có thể sử dụng giải nén hoạt động trên cả CPU và GPU, bởi vì khi đó chúng tôi có thể tùy chọn cho người dùng. Do đó, chúng tôi quyết định sử dụng LZ4, tôi nghĩ là rất, rất nhanh trên CPU.
Michiel Roza – Nixxes: Tôi nghĩ GDeflate rất hữu ích nếu game của bạn chủ yếu bị giới hạn bởi CPU chứ không phải GPU, bởi vì nó gây thêm nhiều áp lực cho GPU. Do đó, chúng tôi quyết định thực hiện giải nén dựa trên CPU rất nhanh. Trong quá khứ, chúng tôi đã thực hiện một số thử nghiệm với nhiều loại giải nén khác nhau, và tôi nghĩ LZ4 luôn đứng đầu. Nó không phải là loại nén làm cho tài sản nhỏ nhất, nhưng sự cân bằng giữa kích thước đĩa và tốc độ giải nén là tuyệt vời đối với LZ4, vì vậy chúng tôi đã sử dụng nó khá nhiều trong các dự án của mình!
Patrick Den Bekker – Nixxes: Cũng như băng thông GPU, còn có các vấn đề về lập lịch GPU khi sử dụng GDeflate, vì vậy tốc độ khung hình của bạn có thể trở nên khó đoán… Hy vọng chúng tôi có thể thuyết phục họ hỗ trợ nhiều loại nén, bởi vì tại thời điểm đó, việc chọn tham gia đối với chúng tôi hoặc người dùng sẽ dễ dàng hơn… mọi người có thể thử nghiệm xem họ thích gì nhất.
Ray Tracing và Thách thức Biên dịch Shader (PSO)
Ray tracing có được xem xét cho Horizon Forbidden West không, giống như bóng đổ RT trong bản port PC trước đó của Nixxes là Shadow of the Tomb Raider?
Michiel Roza – Nixxes: Chắc chắn đã được xem xét, và thật tốt khi bạn đề cập đến Shadow of the Tomb Raider. Ở đó, chúng tôi đã phải thực hiện toàn bộ quá trình xử lý ánh sáng để làm cho bóng đổ RT hoạt động. Và đối với dự án này, với hàng giờ phim cắt cảnh và phạm vi… chúng tôi quyết định rằng game trông đã rất đẹp rồi, có một định hướng mạnh mẽ ở đây và chúng tôi thực sự không muốn làm xáo trộn nó.
Jeroen Krebbers – Guerrilla: Đừng quên rất nhiều nội dung là cây cối được kiểm tra alpha (alpha-tested trees). Ý tôi là, rất nhiều. Tất nhiên chúng tôi có các khu định cư và một số bề mặt cứng, nhưng hầu hết nó thực sự khó để dò tia (ray trace), ngay cả đối với bóng đổ. Có rất nhiều nội dung, có thể là 100 km vuông nội dung hoặc hơn, và chúng tôi cần phải xem xét toàn bộ trò chơi… điều đó thật khó tin… rõ ràng việc có khả năng mở rộng giữa PS4 và PS5 có nghĩa là chúng tôi muốn tập trung vào những thứ sẽ hoạt động trên cả PS4 và PS5, điều đó đáng buồn là đã loại trừ RT. Và đó không phải là một bổ sung dễ dàng cho phiên bản PC. Tất nhiên chúng tôi rất thích công nghệ này. Hãy chờ xem trong tương lai.
Một điều tôi muốn quay lại là PSO. Thật thú vị, có một quá trình ‘ghi’ lâu hơn ở đầu game – 30 giây trên CPU mạnh và khoảng một phút trên CPU yếu hơn. Điều đó hợp lý – nhưng quá trình PSO diễn ra như thế nào, chúng được thu thập ra sao?
Michiel Roza – Nixxes: Nó tương tự như Spider-Man; chúng tôi để bộ phận QA thu thập tất cả các PSO, thu thập chúng vào cuối tuần và hợp nhất chúng vào một cơ sở dữ liệu lớn. Một thách thức bổ sung trong trò chơi này là nó sử dụng các compute shader hầu hết là duy nhất cho mỗi ô (tile) để tạo vị trí. Nếu các shader này không sẵn sàng kịp thời, chúng sẽ gây ra sự cố truyền phát (streaming issues). Để giảm thiểu điều đó, chúng tôi tải trước các shader cụ thể đó và đó là bước biên dịch shader bạn thấy.
Trailer ra mắt Horizon Forbidden West: Complete Edition trên PCTrailer này của Sony cho thấy cái nhìn về game chạy trên PC qua các môi trường khác nhau. Xem trên YouTube
Các bạn có hài lòng với quy trình thu thập PSO đó cho Forbidden West trên PC không – liệu tự động hóa có thể được sử dụng không? Và các bạn cảm thấy thế nào về toàn bộ vấn đề PSO đối với game Windows nói chung?
Michiel Roza – Nixxes: Chúng tôi có một bộ sưu tập tự động, không nắm bắt được mọi thứ, nhưng đảm bảo game ở trạng thái có thể chơi được và QA sẽ không gặp phải tình trạng giật lag liên tục mỗi khi chúng tôi thay đổi shader… Tôi nghĩ PSO không phải là một giải pháp tuyệt vời. Đó là thứ tốt nhất chúng tôi có, nhưng tôi nghĩ có thể làm được điều gì đó khác ở đây. Tôi thực sự thích cách Valve đang xử lý nó trên Steam Deck… và tôi tự hỏi liệu điều đó có thể được mở rộng sang PC hay không.
Jeroen Krebbers – Guerrilla: Vâng, nó sẽ cần rất nhiều sự hợp tác giữa Microsoft, các nhà sản xuất phần cứng và các nhà phát triển phần mềm để đi đến sự hiểu biết về cách thức hoạt động này. Tôi đã nói đùa rằng “tại sao chúng ta có GPU nhanh như vậy mà lại không thể biên dịch shader trên đó?”
Patrick Den Bekker – Nixxes: So với console, đó thực sự là một gánh nặng lớn cho dự án phát triển. Trong khi trên PS5, bạn có thể xây dựng chúng trên máy build và tải chúng vào, thực thi chúng là xong, trên PC, chúng tôi thực sự cần dựa vào các nhà cung cấp và bộ đệm để biên dịch chúng, và chúng tôi đã tốn rất nhiều công sức để đảm bảo chúng được biên dịch nhanh hơn. Tại một thời điểm trong dự án, chúng tôi có một PSO mất 150 giây… Không chỉ là việc thu thập, mà còn là đảm bảo chúng có thể thực thi đủ nhanh.
Jeroen Krebbers – Guerrilla: Với tư cách là nhà phát triển, tình hình PSO rất khó chịu. Chúng tôi biết rằng nó không nhất thiết phải tệ như hiện tại. Và nó thực sự tệ. Nó tốn rất nhiều thời gian và công sức, và sau đó bạn biên dịch cùng một shader trên hàng triệu PC khác nhau, đúng không? Vì vậy, có sự lãng phí năng lượng và những thứ tương tự. Đọc thêm các Tin Game khác để cập nhật thông tin mới nhất.
Trailer so sánh NVIDIA DLSS 3 4K trong Horizon Forbidden West™ Complete EditionTrailer Horizon Forbidden West Complete Edition này của Nvidia giới thiệu một số tính năng cho chủ sở hữu GPU Nvidia. Xem trên YouTube
Chia sẻ tự hào từ Đội ngũ Phát triển
Có điều gì trong dự án mà các bạn đặc biệt tự hào hoặc muốn chia sẻ không?
Patrick Den Bekker – Nixxes: Mục tiêu cá nhân của tôi cho phiên bản PC là trải nghiệm người dùng sẽ giống như trên console, nơi bạn chỉ cần khởi động game, bắt đầu chơi và mọi thứ đều trực quan, như bạn mong đợi một game PC hoạt động. Tôi nghĩ chúng tôi đã làm được điều đó, hy vọng bạn đồng ý!
Craig Leach – Nixxes: Mọi người tương tác với game bằng giao diện chuột và bàn phím rất khác so với cách họ dùng tay cầm, vì vậy việc có thể giữ nguyên trải nghiệm game tổng thể và giữ cho nó tự nhiên là điều đáng tự hào. Tôi cũng khá tự hào về việc tích hợp tay cầm của chúng tôi; nó khá tương đồng với những gì chúng tôi có trên PS5.
Jeroen Krebbers – Guerrilla: Forbidden West là một trò chơi mà chúng tôi đã làm việc trong một thời gian dài, và giờ đây có cơ hội giới thiệu nó đến với nhiều đối tượng hơn là điều chúng tôi tự hào. Không phải tất cả mọi người ở Guerrilla đều làm việc trên bản port, nhưng tất cả chúng tôi đều đặt cả trái tim vào trò chơi và việc đưa nó đến với nhiều khán giả hơn là điều tuyệt vời. Làm điều đó cùng với Nixxes là một trải nghiệm rất tốt và chúng tôi chắc chắn muốn tiếp tục sự hợp tác đó.
1. Horizon Forbidden West PC có gì khác biệt so với bản PS5?
Bản PC bao gồm toàn bộ nội dung của Complete Edition (gồm cả DLC Burning Shores), hỗ trợ màn hình ultrawide (21:9, 32:9), tốc độ khung hình không giới hạn, nhiều tùy chọn đồ họa tùy chỉnh hơn (AF, chất lượng bóng đổ, v.v.), hỗ trợ các công nghệ nâng cấp độ phân giải như NVIDIA DLSS 3 (Super Resolution, Frame Generation, DLAA, Reflex), AMD FSR và Intel XeSS, cùng khả năng điều khiển bằng chuột và bàn phím được tối ưu hóa.
2. Cấu hình yêu cầu cho Horizon Forbidden West PC như thế nào?
Bài phỏng vấn không nêu chi tiết cấu hình, nhưng nhấn mạnh vào khả năng tùy chỉnh đồ họa (scalability) rộng rãi. Điều này cho thấy game được tối ưu để chạy trên nhiều cấu hình PC khác nhau, từ các máy cấu hình thấp đến các hệ thống cao cấp. Người chơi nên kiểm tra trang bán game chính thức để biết yêu cầu cấu hình cụ thể.
3. Game có hỗ trợ NVIDIA DLSS, AMD FSR và Intel XeSS không?
Có, game hỗ trợ NVIDIA DLSS 3 (bao gồm Super Resolution, Frame Generation, DLAA và Reflex), AMD FSR và Intel XeSS, giúp người chơi cải thiện hiệu năng hoặc chất lượng hình ảnh tùy theo nhu cầu và phần cứng.
4. Tại sao Horizon Forbidden West PC không có Ray Tracing?
Theo nhà phát triển, lý do chính là vì khối lượng công việc khổng lồ để triển khai RT cho một thế giới mở rộng lớn với rất nhiều thảm thực vật (khó xử lý RT) và hàng giờ cắt cảnh. Họ muốn tập trung nguồn lực vào việc đảm bảo chất lượng tổng thể và các tính năng khác hoạt động tốt trên nhiều nền tảng (từ PS4 gốc đến PC).
5. Vấn đề giật lag (stutter) do biên dịch shader (PSO) có được khắc phục không?
Đội ngũ phát triển nhận thức rõ vấn đề PSO trên PC. Họ đã áp dụng quy trình thu thập và biên dịch trước PSO tương tự như các dự án trước (ví dụ: Spider-Man) để giảm thiểu tình trạng giật lag khi chơi game lần đầu. Có một bước biên dịch shader ngắn khi khởi động game lần đầu để chuẩn bị các shader cần thiết.
6. Bản PC có bao gồm DLC Burning Shores không?
Có, phiên bản PC được phát hành dưới dạng Complete Edition, đã bao gồm cả bản mở rộng lớn Burning Shores.
7. Nixxes Software là ai?
Nixxes Software là một studio phát triển game thuộc PlayStation Studios, có trụ sở tại Hà Lan. Họ nổi tiếng với chuyên môn cao trong việc chuyển thể (port) các tựa game từ console sang PC, đảm bảo chất lượng kỹ thuật và tối ưu hóa tốt, ví dụ như các bản port của Marvel’s Spider-Man Remastered, Ratchet & Clank: Rift Apart, và Shadow of the Tomb Raider.
Kết luận
Qua những chia sẻ từ Nixxes và Guerrilla Games, có thể thấy việc đưa Horizon Forbidden West lên PC là một quá trình đòi hỏi kỹ thuật chuyên sâu, sự hợp tác chặt chẽ và nỗ lực không ngừng nghỉ. Từ việc tối ưu hóa cho vô số cấu hình phần cứng, cải thiện trải nghiệm người dùng, hỗ trợ các tính năng đặc trưng của PC như màn hình ultrawide, cho đến việc đối mặt với những thách thức cố hữu như biên dịch shader (PSO), đội ngũ phát triển đã thể hiện sự tận tâm và chuyên môn cao.
Phiên bản Horizon Forbidden West Complete Edition trên PC không chỉ đơn thuần là một bản chuyển thể, mà còn là một phiên bản được chăm chút kỹ lưỡng, bổ sung nhiều tùy chỉnh và cải tiến nhằm mang đến trải nghiệm tốt nhất cho game thủ PC. Dù không có Ray Tracing, những nâng cấp về đồ họa, hiệu năng và khả năng tùy chỉnh hứa hẹn sẽ làm hài lòng cả những người chơi khó tính nhất.