Trong suốt một thập kỷ đầy biến động, loạt game Halo đã trải qua nhiều thăng trầm dưới sự quản lý của 343 Industries – studio được thành lập để tiếp tục phát triển loạt game này sau khi Bungie tách khỏi Microsoft. Mặc dù 343 đã mang đến những phần game mới và các phiên bản remaster, nhưng không thể phủ nhận rằng hành trình này đã gặp nhiều khó khăn, đặc biệt là với việc ra mắt muộn của Halo Infinite cùng những câu hỏi về nội dung và cách phân phối. Tuy nhiên, mọi thứ đang thay đổi, và có lẽ là thay đổi một cách triệt để. 343 Industries giờ đây là Halo Studio, và động cơ Slipspace riêng của họ đang nhường chỗ cho Unreal Engine 5. Một demo ‘Project Foundry’ đã cho chúng ta thấy sự tham vọng phía trước – và chúng tôi đang rất lạc quan.
Việc chuyển đổi sang Unreal Engine 5 đã thực sự thu hút sự chú ý của chúng tôi, vì loạt game này đã sử dụng công nghệ riêng của mình trong nhiều thập kỷ. Thậm chí, có thông tin rằng một số đoạn mã trong công nghệ Slipspace hiện tại đã tồn tại từ 25 năm trước, từ thời kỳ phát triển Halo: Combat Evolved cho Xbox đời đầu – vì vậy, chúng ta có thể mong đợi một sự thay đổi lớn về trình bày và phát triển.
Có lẽ đây là điều tốt nhất. Slipspace đã ra mắt một cách ấn tượng với trailer động cơ đầu tiên của Halo Infinite, nhưng có những câu hỏi chính đáng về cách công nghệ này sẽ hoạt động trên các thế hệ Xbox One và Xbox Series. 343 đã thực hiện được việc phát hành đa thế hệ, nhưng có thể nói rằng phạm vi của tầm nhìn ban đầu không được thể hiện đầy đủ trong phiên bản cuối cùng – thực tế, chỉ có một trong số các biome được trình diễn đã xuất hiện trong game khi phát hành.
Hình ảnh bìa cho video YouTube
Bằng cách chuyển sang Unreal Engine 5, Halo Studio được hưởng lợi theo nhiều cách. Họ có quyền truy cập vào một bộ render thế hệ hiện tại tiên tiến, có khả năng mở rộng để đáp ứng bất kỳ phần cứng nào được yêu cầu. Họ cũng có quyền truy cập vào công việc tuyệt vời trên động cơ này được thực hiện bởi studio đối tác, The Coalition, một trong những bậc thầy được công nhận về công nghệ này. Và điều đó sẽ rất cần thiết, xét đến nhiều vấn đề mà động cơ này gặp phải – đặc biệt là trên PC. Những hạn chế của Slipspace – như ánh sáng gián tiếp không thuyết phục, chất lượng bóng và mức độ chi tiết – có thể và nên được giải quyết bằng Lumen và Nanite của UE5. Cũng có những lợi thế về sản xuất. Cách tiếp cận gây tranh cãi của Microsoft đối với lao động hợp đồng trở nên khó khăn khi làm việc với các động cơ tùy chỉnh, trong khi sự quen thuộc với UE5 nên được coi là điều hiển nhiên vào thời điểm này.
Trong khi quyền truy cập vào các tính năng render quan trọng như Lumen, Nanite và bản đồ bóng ảo nên thay đổi cuộc chơi cho Halo Studio, cũng có những lợi thế khác. Mặc dù việc render nhân vật trong Halo 5 là hạng nhất, nhưng điều gì đó đã xảy ra rất tệ với Halo Infinite, nơi các nhân vật trong game trông kém ấn tượng hơn nhiều. Việc chuyển sang UE5 mang theo công nghệ Metahuman và các giải pháp tùy chỉnh tiên tiến hơn, với Hellblade 2 là một ví dụ đáng kinh ngạc về những gì có thể đạt được.
Tuy nhiên, vẫn còn những thách thức phía trước. Unreal Engine 5 có những vấn đề đáng kể, đặc biệt là trên PC, nơi việc biên dịch shader và rung lắc khi di chuyển dường như không bao giờ quá xa – ngay cả với những tựa game tham vọng nhất, ngân sách khổng lồ nhất. UE5 cũng rất nặng về CPU, đặc biệt là khi sử dụng các tính năng ray tracing – và chúng chắc chắn được sử dụng trong footage của Project Foundry. Cũng có thể có sự cám dỗ sử dụng các hiệu ứng của Unreal Engine mặc định, nhiều trong số đó có thể không phù hợp với thẩm mỹ hình ảnh của các game Halo. Tuy nhiên, ít nhất, các công cụ đã có sẵn và trên PC, có sự hỗ trợ cho các công nghệ RT, tạo khung hình và nâng cấp mới nhất – những lĩnh vực mà Halo Infinite chắc chắn đã làm mọi người thất vọng.
Điều này dẫn chúng ta đến demo công nghệ Project Foundry, nơi trình bày hình ảnh cổ điển của Halo qua lăng kính của UE5. Khi ánh sáng của Slipstream cảm thấy khá cơ bản, Lumen có thể là một yếu tố thay đổi cuộc chơi, với ánh sáng gián tiếp trông tự nhiên hơn, lan tỏa xung quanh các nhân vật và bề mặt một cách chân thực hơn. Các phản xạ trở nên chân thực hơn nhờ RT, như được thấy trong tấm kính bảo hộ của Master Chief, không chỉ phản chiếu ‘sừng’ của mũ bảo hiểm, mà còn cả môi trường xung quanh. Khả năng của Lumen trong việc xử lý việc tạo bóng từ nhiều nguồn sáng cũng có thể phù hợp với ánh sáng khí quyển của Halo, nâng cao sự đắm chìm và tâm trạng.
Nanite micro-geometry có thể loại bỏ hoàn toàn hiện tượng pop-in, với footage của Project Foundry trông ổn định và nhất quán, trong khi có tiềm năng ở đây để tăng mật độ môi trường – điều kiện là các tựa game UE5 hiện tại với ‘thế giới mở’ kiểu Halo đang bị ảnh hưởng bởi hiện tượng rung lắc khi di chuyển, điều này không được phép xảy ra trong bất kỳ game nào trong loạt game này. Một lần nữa, chúng tôi hy vọng sẽ thấy sự trao đổi các tùy chỉnh và thực hành tốt nhất của UE5 trên toàn bộ các studio của Microsoft – với tất cả mọi người đều chú ý đến Gears: E-Day của The Coalition làm ví dụ điển hình.
Các hình ảnh Project Foundry ở độ phân giải 4K gốc cũng đã được phát hành. Nhấp vào hình ảnh để xem độ phân giải đầy đủ. Tất cả điều này dẫn chúng ta đến câu hỏi lớn về đa nền tảng, điều mà chúng tôi đã cố gắng giải quyết trong một bài viết của Eurogamer vào đầu tuần này. Footage của Project Foundry – và thực tế là mọi thứ được hiển thị trên màn hình của các nhà phát triển trong video xung quanh – được trình bày như một Halo điển hình. Với hơn 20 năm lịch sử, có lẽ có một lập luận rằng việc chuyển loạt game này sang tất cả các hệ thống có thể hỗ trợ nên đi đôi với một sự khởi động lại nào đó. Chúng tôi không biết, nhưng với nhiều dự án Halo đang được phát triển, việc đa nền tảng có thể có ý nghĩa với Microsoft và UE5 chắc chắn là một yếu tố thúc đẩy ở đây.
Công nghệ Slipspace đang ra đi có thể đến với PS5 không? Chà, điều này sẽ không khó hơn so với các động cơ tùy chỉnh khác đã vượt qua nhiều hệ thống và nếu Halo Infinite (hoặc thậm chí chỉ là thành phần multiplayer) đến với PS5, Halo Studio có thể sẽ chuyển công nghệ này sang PS5 dù sao đi nữa. Bất kể điều gì đang xảy ra tại Halo Studio, tất cả đều trông như một khoản đầu tư nghiêm túc – một điều mà Microsoft muốn có lợi nhuận tối đa.
Dù các dự án có hình dạng hay hình thức nào, chúng tôi đều ủng hộ đội ngũ. Những năm gần đây đã rất khó khăn cho các nhà phát triển và một chiến lược táo bạo là cần thiết – và đây chính là nó. Halo xứng đáng có sự trở lại, trở nên liên quan và thú vị trở lại. Và chúng tôi chỉ hy vọng rằng điều này bao gồm việc đề cao tầm quan trọng của chiến dịch – cả ở dạng chơi đơn và chơi cùng nhau – cũng như việc cung cấp dịch vụ trực tuyến quy mô lớn mà Infinite đã cố gắng thực hiện. Nút reset đã được nhấn và chúng tôi thực sự mong chờ những gì tương lai sẽ mang lại.
Kết luận
Sự thay đổi của Halo Studio sang Unreal Engine 5 hứa hẹn một tương lai mới cho loạt game Halo, với tiềm năng cải thiện đáng kể về đồ họa, gameplay và trải nghiệm người chơi. Sự chuyển đổi này không chỉ giải quyết những hạn chế của động cơ Slipspace mà còn mở ra cơ hội để Halo tiếp cận nhiều nền tảng hơn, đồng thời tạo điều kiện cho những sáng tạo mới và sự trở lại mạnh mẽ của loạt game này. Chúng tôi hy vọng rằng Halo Studio sẽ tận dụng tối đa những lợi thế mà Unreal Engine 5 mang lại để mang đến cho người chơi một trải nghiệm Halo đáng nhớ và đáng giá.
Hãy tiếp tục theo dõi Boet Fighter để cập nhật những tin tức mới nhất về Halo và các loạt game khác. Đừng quên ghé thăm Features để khám phá thêm nhiều bài viết thú vị và chi tiết về các tựa game hấp dẫn.
FAQ
-
Tại sao Halo Studio lại chuyển sang Unreal Engine 5?
Halo Studio chuyển sang Unreal Engine 5 để tận dụng các công nghệ tiên tiến như Lumen và Nanite, nhằm cải thiện đồ họa và hiệu suất của game. -
Unreal Engine 5 có thể giải quyết những vấn đề gì của Slipspace?
UE5 có thể giải quyết các vấn đề về ánh sáng gián tiếp, chất lượng bóng và mức độ chi tiết mà Slipspace gặp phải. -
Liệu Halo có thể ra mắt trên PS5 không?
Có khả năng, nếu Halo Studio quyết định chuyển đổi công nghệ Slipspace hoặc sử dụng UE5 để phát hành trên PS5. -
Project Foundry là gì?
Project Foundry là một demo công nghệ cho thấy tiềm năng của Halo khi sử dụng Unreal Engine 5, với các cải tiến về đồ họa và ánh sáng. -
Lumen và Nanite là gì?
Lumen là công nghệ ánh sáng gián tiếp của UE5, còn Nanite là công nghệ micro-geometry giúp tăng mức độ chi tiết và giảm hiện tượng pop-in. -
Halo Infinite có gặp vấn đề gì không?
Halo Infinite đã gặp một số vấn đề về đồ họa và hiệu suất, đặc biệt là trên PC, mà Unreal Engine 5 có thể giúp cải thiện. -
Tương lai của Halo sẽ như thế nào với Unreal Engine 5?
Tương lai của Halo với UE5 hứa hẹn sẽ có những cải tiến về đồ họa, gameplay và khả năng mở rộng ra nhiều nền tảng, giúp loạt game này trở nên phong phú và hấp dẫn hơn.