Contents
Đối với nhiều người hâm mộ, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom vẫn thường được xem như một phiên bản “Breath of the Wild 1.5” – một hậu bản xây dựng dựa trên siêu phẩm mang tính cách mạng năm 2017, nhưng vì sử dụng cùng một thế giới Hyrule nên chưa thực sự tạo ra sự đột phá hoàn toàn mới. Tuy nhiên, những chia sẻ từ chính đội ngũ phát triển tại Nintendo lại vẽ nên một bức tranh hoàn toàn khác, hé lộ sự phức tạp và quy mô khổng lồ đằng sau dự án này.
Tại buổi nói chuyện chật kín người tham dự ở GDC tuần trước – một sự kiện có thể được ghi nhớ là một trong những buổi nói chuyện hay nhất của hội nghị trong vài năm qua – giám đốc kỹ thuật Takuhiro Dohta, kỹ sư vật lý trưởng Takahiro Takayama, và lập trình viên âm thanh Junya Osada đã giải thích chi tiết về những thách thức và tầm nhìn của họ khi tạo ra Tears of the Kingdom. Đây không chỉ đơn thuần là một bản nâng cấp, mà là một bước tiến hóa thực sự trong thiết kế game.
Vượt Lên cái bóng của Breath of the Wild: Mục tiêu đầy tham vọng
Mục tiêu cốt lõi, theo các nhà phát triển, là kế thừa và mở rộng hai ý tưởng trung tâm của Breath of the Wild: khái niệm về một “Hyrule rộng lớn và liền mạch” và “gameplay nhân rộng” (multiplicative gameplay) – nơi các yếu tố vật lý và hóa học kết hợp để mang lại những giải pháp mới lạ trong trò chơi. Đồng thời, một yếu tố quan trọng không kém là cho phép người chơi “đào lỗ” – một mong muốn hài hước nhưng đầy ẩn ý của nhà sản xuất huyền thoại Eiji Aonuma.
Tuy nhiên, nguyên tắc chỉ đạo ở đây là “rộng lớn không nhất thiết làm cho trò chơi trở nên thú vị”. Do đó, khát vọng mở rộng “gameplay nhân rộng” được hiện thực hóa bằng một khái niệm mới: “gắn hai thứ lại với nhau để tạo ra một cái gì đó mới” – nền tảng cho cơ chế Ultrahand độc đáo.
“Khi lần đầu tiên nhìn thấy bản thử nghiệm, tôi đã nghĩ đây sẽ là một trò chơi tuyệt vời,” Takayama chia sẻ, trước khi nói thêm với vẻ mặt nghiêm túc, “Nhưng tôi cũng biết rằng: điều này sẽ rất, rất khó khăn.”
“Tôi tự nhủ: chúng ta thực sự sẽ làm điều này sao? Quá trình phát triển sẽ là một mớ hỗn loạn,” ông tiếp tục. “Càng nghĩ, tôi càng lo lắng. Tôi nhận ra rằng đôi khi, điều quan trọng là phải có can đảm để tiến về phía trước.” Takayama sau đó đã trình chiếu một đoạn montage các clip lỗi đầy hỗn loạn từ giai đoạn phát triển ban đầu của Tears of the Kingdom. “Đúng như dự đoán, thế giới đã sụp đổ.”
“Thế giới sẽ sụp đổ”: Thách thức từ hệ thống vật lý đột phá
Chuyển sang tiếng Nhật để giải thích các khía cạnh kỹ thuật phức tạp hơn về những thách thức phía trước cho đội ngũ vật lý của studio, Takayama giải thích thông qua một phiên dịch viên rằng giải pháp của studio cho những sự sụp đổ cấp độ Ganon này là tạo ra một “thế giới hoàn toàn dựa trên vật lý” và, bằng cách đó, “tạo ra một hệ thống nơi các tương tác độc đáo xảy ra, mà không cần triển khai chuyên dụng.”
Trong quá trình phát triển, ông giải thích, “khi chúng tôi nói dựa trên vật lý, ý của chúng tôi là các đối tượng có khối lượng và mô men quán tính – và chúng có thể được điều khiển bằng những thứ như vận tốc và gia tốc”. Ngược lại, một đối tượng không dựa trên vật lý được gọi là “vật thể rắn động học” (kinematic rigid body), dễ triển khai hơn nhưng vẫn dễ hiểu về mặt hình ảnh – một thứ mà nhóm đã sử dụng khá nhiều trong giai đoạn đầu phát triển Tears of the Kingdom.
Tuy nhiên, các vật thể động học có “khối lượng vô hạn”, và do đó gây ra sự tàn phá đối với các tính toán dựa trên vật lý thực tế – dẫn đến việc các vật thể bị kẹt và dính vào nhau, hoặc sụp đổ hoàn toàn. “Thực tế mà nói, điều này có nghĩa là sự hỗn loạn đối với chúng tôi,” Takayama nói. “Sự xung đột giữa các đối tượng không dựa trên vật lý và Ultrahand, với mức độ tự do cao, đã gây ra các vấn đề hàng ngày trên khắp vùng đất Hyrule.”
“Nó diễn ra giống như thế này,” Takayama kể lại, diễn tả một cuộc trò chuyện với nhóm của mình. “Tôi sẽ nghe thấy những câu như: ‘Nó bị hỏng rồi!’ hoặc ‘Nó bay mất rồi!’, và tôi sẽ trả lời: ‘Tôi biết – chúng ta sẽ giải quyết sau! Cứ tập trung hoàn thiện lối chơi và thử nghiệm nó đi.'”
Đội ngũ phát triển Zelda của Nintendo thảo luận về quá trình tạo ra Tears of the Kingdom
“Gameplay nhân rộng” thực thụ: Khi lỗi trở thành tính năng
Đội ngũ đã tìm kiếm một giải pháp, và “chìa khóa cho giải pháp đó nằm trong kinh nghiệm phát triển Breath of the Wild của chúng tôi.” Trong trò chơi trước, đã có vấn đề với hai bánh răng không hoạt động cùng nhau đúng cách do điều khiển không dựa trên vật lý. Nhóm đã chuyển chúng sang điều khiển dựa trên vật lý và chúng đã hoạt động – dẫn đến việc các nhà phát triển quyết định biến toàn bộ thế giới thành dựa trên vật lý.
“Gameplay nhân rộng” (Multiplicative Gameplay) về cơ bản là việc tạo ra các hệ thống thay vì các kịch bản cố định. Thay vì lập trình sẵn mọi tương tác có thể xảy ra, nhà phát triển tạo ra các quy tắc vật lý, hóa học cơ bản và để người chơi tự do kết hợp chúng, tạo ra những kết quả bất ngờ và thường là ngoài dự tính ban đầu của chính đội ngũ làm game.
Takayama đưa ra thêm một vài ví dụ điển hình: các cổng đền thờ (shrine gates) ban đầu không dựa trên vật lý. Cho đến khi nhóm phát hiện ra điều gì xảy ra khi bạn đặt một vật thể bên dưới chúng khi chúng đóng lại (như được hiển thị bằng một clip trong buổi nói chuyện: vật thể đó bị kẹt trong cổng và vỡ vụn cho đến khi nổ tung). “Hoạt ảnh vật lý sẽ sụp đổ, bởi vì đây là một cổng được điều khiển động học.” Nhóm đã phải xây dựng một “ràng buộc thanh trượt” (slider constraint) đặc biệt cho cổng và mặt đất, và một động cơ để cung cấp năng lượng cho cổng – nhưng có một sự thay đổi bất ngờ. Giờ đây, người chơi có thể phá vỡ thiết kế của các câu đố trong đền thờ bằng cách sử dụng vật lý, ví dụ như đặt các vật thể bên dưới cổng để giữ chúng mở – thay vì sử dụng vật thể đó cho mục đích dự định là đè lên công tắc.
“Đây chính xác là loại gameplay nhân rộng mà chúng tôi đang tìm kiếm, và là sự xác nhận rằng việc biến mọi thứ thành dựa trên vật lý là cách tiếp cận đúng đắn.” Còn có những ví dụ tuyệt vời khác được đưa ra – một tảng đá khổng lồ bị vướng vào ngựa và xe thay vì rơi trúng nó – khiến nhóm nhận ra cách tiếp cận này phải được thực hiện trong toàn bộ trò chơi. “Kết quả là,” Takayama nói, “bất kể chúng ta làm gì, chúng ta có một thế giới không bị tự hủy diệt,” và một thế giới “nơi người chơi có thể tự do thể hiện trí tưởng tượng và sự sáng tạo, mà không phá hủy thế giới.”
Tinh chỉnh từng chi tiết: Từ nồi súp đến lực nổi
Điều này cũng mở rộng đáng kể quyền tự do dành cho người chơi – và những cân nhắc mà các nhà phát triển phải ghi nhớ khi họ tiếp tục. Ví dụ, nồi súp sẽ bị đổ khi đặt trên mặt đất không bằng phẳng. Để chống lại “vấn đề nghiêm trọng” này, một giải pháp được đề xuất là chân kính thiên văn sẽ bật ra để giữ nó đứng thẳng. Cuối cùng, nhóm đã chọn một loại khớp nối hồi chuyển (gyroscopic joint) giữa đế nồi và bát – dẫn đến rất nhiều clip người chơi sử dụng bát súp và khớp nối trung tâm trong các sáng tạo kiểu xe buýt uốn cong. “Tôi vui mừng nói rằng món súp của bạn giờ đã an toàn,” Takayama nói thêm.
Cũng không có hệ thống phương tiện chuyên dụng nào trong trò chơi – chỉ có các “yếu tố riêng lẻ” như bánh xe, tấm ván, v.v. – nhưng ngay cả điều này cũng dẫn đến các vấn đề cần giải pháp chuyên dụng. Nhóm đã phải từ bỏ việc sử dụng các phép tính tự động cho trọng lượng của vật thể, ví dụ, vì những thứ như tấm ván gỗ phải được làm dày hơn để người chơi dễ nhìn thấy hơn.
Điều đó có nghĩa là phải gán giá trị thủ công cho chúng – một lớp công việc khác – trong khi ngay cả vật lý của lực nổi cũng được điều chỉnh để tạo cảm giác trực quan hơn khi nhìn vào. Thay vì toàn bộ vật thể nổi lên khỏi mặt nước với lực bằng nhau được áp dụng tự động, một điểm áp suất hướng lên duy nhất được sử dụng – làm cho chúng nổi và lắc lư tự nhiên hơn.
1. Tears of the Kingdom có phải chỉ là “Breath of the Wild 1.5” không?
Không hẳn. Mặc dù sử dụng cùng bản đồ Hyrule và một số cơ chế cốt lõi, Tears of the Kingdom giới thiệu các hệ thống vật lý và âm thanh hoàn toàn mới, cùng cơ chế Ultrahand, tạo ra trải nghiệm gameplay khác biệt và sâu sắc hơn, cho phép mức độ sáng tạo và tương tác chưa từng có. Các nhà phát triển coi đây là một sự tiến hóa vượt bậc.
2. “Gameplay nhân rộng” (multiplicative gameplay) trong Tears of the Kingdom nghĩa là gì?
Đó là việc tạo ra các hệ thống quy tắc (vật lý, hóa học) thay vì các tương tác được lập trình sẵn. Người chơi có thể tự do kết hợp các yếu tố này để tạo ra giải pháp hoặc kết quả bất ngờ, vượt ra ngoài dự tính ban đầu của nhà phát triển, dẫn đến sự sáng tạo không giới hạn.
3. Hệ thống vật lý trong Tears of the Kingdom hoạt động như thế nào?
Toàn bộ thế giới trong game được điều khiển bởi một hệ thống vật lý phức tạp. Mọi đối tượng đều có khối lượng, quán tính và tương tác với nhau theo các định luật vật lý thực tế (đã được tinh chỉnh). Điều này cho phép người chơi xây dựng, phá hủy và tương tác với môi trường một cách tự do và logic.
4. Tại sao hệ thống vật lý và âm thanh lại quan trọng trong Tears of the Kingdom?
Chúng là nền tảng cho “gameplay nhân rộng” và sự tự do sáng tạo của người chơi. Hệ thống vật lý tạo ra các tương tác độc đáo và giải pháp bất ngờ, trong khi hệ thống âm thanh động bộ hóa giúp thế giới trở nên sống động, chân thực và tăng cường sự nhập vai.
5. Những thách thức chính khi phát triển Tears of the Kingdom là gì?
Thách thức lớn nhất là xây dựng và ổn định hệ thống vật lý phức tạp cho toàn bộ thế giới game, đảm bảo nó hoạt động ổn định mà không gây lỗi nghiêm trọng (“sụp đổ thế giới”), đồng thời phải cân bằng giữa tính chân thực và trải nghiệm người chơi (ví dụ: nồi súp, lực nổi, trọng lượng vật thể). Việc tích hợp hệ thống âm thanh động bộ cũng là một thách thức kỹ thuật lớn.
6. Sự khác biệt chính giữa Tears of the Kingdom và Breath of the Wild về mặt kỹ thuật là gì?
Sự khác biệt cốt lõi nằm ở hệ thống vật lý và cơ chế xây dựng (Ultrahand). Tears of the Kingdom có hệ thống vật lý sâu sắc và bao trùm hơn nhiều, cho phép tương tác phức tạp hơn hẳn. Hệ thống âm thanh cũng được nâng cấp đáng kể để đồng bộ với các tương tác vật lý này.
7. Hệ thống âm thanh trong Tears of the Kingdom có gì đặc biệt?
Thay vì sử dụng âm thanh được ghi sẵn cho các vật thể phức tạp (như xe cộ), hệ thống âm thanh của Tears of the Kingdom tạo ra tiếng động một cách động bộ dựa trên các thành phần cấu tạo và tương tác vật lý của chúng (ví dụ: tiếng bánh xe lăn, tiếng gỗ va chạm). Âm thanh cũng truyền đi trong môi trường một cách thực tế hơn nhờ hệ thống voxel.
Âm thanh đồng bộ vật lý: Tạo nên một Hyrule sống động
Cuối cùng, một lớp thay đổi thậm chí còn tinh tế hơn đã được yêu cầu, đó là âm thanh. Tương tự như vật lý của trò chơi, các phép tính tự động về âm lượng đã phải bị loại bỏ, thay vào đó là một phiên bản tính đến đường đi và hướng của chính âm thanh đó, với Junya Osada cho thấy các lớp voxel ẩn tạo nên thế giới của Tears of the Kingdom, và vị trí chính xác mà một tiếng ồn cụ thể có thể truyền đi qua chúng.
Sự gắn kết của cả hai đến từ cách những âm thanh đó kết hợp. Giống như vật lý của Tears of the Kingdom, cũng không có tiếng ồn phương tiện cụ thể nào trong trò chơi, ngay cả đối với các phương tiện NPC cố định như xe ngựa kéo. Thay vào đó, thay vì chỉ đơn giản là ghi âm một chiếc xe ngựa và sử dụng nó, có một âm thanh cụ thể cho từng yếu tố tạo nên nó – bánh xe, dây xích, tấm ván, v.v. – kết hợp với nhau để tạo ra âm thanh đúng như bạn mong đợi từ một chiếc xe ngựa hoàn chỉnh. Lúc đầu, điều này đã khiến chính đội ngũ Zelda phải ngạc nhiên. “Nó đang tạo ra những âm thanh mà tôi không nhớ đã tạo ra!” Osada hài hước kể lại khi nói với giám đốc của mình.
Điều tương tự cũng áp dụng cho thuyền có mái chèo, máy bay kiểu anh em nhà Wright, và bất cứ thứ gì khác mà người chơi tạo ra trong thế giới. Và vì vậy, bài học cuối cùng, theo cách nhìn của nhóm, là về việc có một tầm nhìn thống nhất về trò chơi sẽ như thế nào, và làm việc đoàn kết để biến nó thành hiện thực. Các nhà thiết kế cấp độ phải xem xét vật lý trong cách họ thiết kế đền thờ, các họa sĩ về cách họ thiết kế nồi, ván và công cụ, và các nhà thiết kế âm thanh về cách âm thanh kết hợp và truyền đi trong thế giới.
Vật lý và âm thanh là hai lĩnh vực khác nhau, Dohta kết luận, nhưng chúng có một vài điểm chung. “Cả hai đều là thiết kế hệ thống dựa trên quy luật,” và “cả hai đều thêm một lớp phức tạp khác vào tương tác trong trò chơi. Kết quả là, chúng đều tạo ra một hệ thống mang lại những khám phá mới – không chỉ cho người chơi, mà còn cho chúng tôi với tư cách là nhà phát triển.”
“Khái niệm về gameplay nhân rộng là: thay vì tạo ra một cái gì đó vui nhộn, hãy tạo ra một hệ thống làm cho những điều thú vị xảy ra,” ông nói. “Với Tears of the Kingdom, chúng tôi nhắm đến việc tạo ra một mức độ tự do thậm chí còn cao hơn. Kết quả là, thay vì điều chỉnh chuyển động của từng đối tượng, nhóm vật lý đã tạo ra một hệ thống làm cho các đối tượng di chuyển. Và thay vì tạo ra mọi âm thanh bạn nghe thấy trong trò chơi, nhóm âm thanh đã tạo ra một hệ thống làm cho nó phát ra âm thanh theo cách đó.”
Và cuối cùng, Dohta nói, “Thay vì tạo ra các tương tác độc đáo, hãy tạo ra một hệ thống khiến các tương tác độc đáo xảy ra. Tôi tin rằng đây là bản chất của sự tiến hóa của vật lý và âm thanh trong Tears of the Kingdom.” Rõ ràng, những hệ thống phức tạp và được đầu tư kỹ lưỡng này chính là yếu tố cốt lõi giúp Tears of the Kingdom vượt xa cái mác “Breath of the Wild 1.5”, khẳng định vị thế là một tuyệt tác độc lập với những trải nghiệm sáng tạo không giới hạn, được xây dựng trên nền tảng công nghệ đột phá.
Hy vọng qua những chia sẻ từ đội ngũ phát triển, game thủ có cái nhìn sâu sắc hơn về quy mô và sự phức tạp đằng sau siêu phẩm này. Hãy chia sẻ những trải nghiệm đáng nhớ của bạn với hệ thống vật lý và âm thanh trong Tears of the Kingdom ở phần bình luận bên dưới! Đừng quên theo dõi Boet Fighter để cập nhật những Tin Game New hấp dẫn nhất.