Contents
- Trải nghiệm Điện ảnh Đắm chìm Nhưng Kén người chơi
- Đồ họa Unreal Engine 5 Thế hệ mới – Chuẩn mực Mới Cho Game AAA
- Nhân vật Chân thực Đến Khó tin
- Tái hiện Thế giới Iceland Hùng vĩ và Tăm tối
- Phong cách Hình ảnh Đậm chất Điện ảnh
- Âm thanh Binaural Đỉnh cao – Lắng nghe Thế giới Nội tâm của Senua
- Gameplay Tập trung vào Tường thuật – Hành trình Hơn là Đích đến
- Hiệu năng và Tối ưu hóa
- Kết luận
Senua’s Saga: Hellblade 2 là một tựa game điện ảnh với nhịp độ được tính toán kỹ lưỡng – gần như là kết luận hợp lý cho những thử nghiệm FMV (Full Motion Video) đầu thập niên 90. Điều này được nói theo nghĩa tích cực nhất và sự tồn tại của nó thật sự hấp dẫn – trong kỷ nguyên mà các nhà phát hành dường như đang cố gắng nhồi nhét quá nhiều tính năng vào game, Hellblade 2 lại mang đến một trải nghiệm cô đọng, thuần khiết hơn là một trò chơi điện tử thông thường. Sự tập trung này chặt chẽ đến mức một số người có thể cảm thấy khó chịu vì thiếu tính tương tác, nhưng cần phải rõ ràng – chính sự tập trung duy nhất này đã cho phép nó tỏa sáng, trở thành một thứ độc đáo mà bạn sẽ không dễ dàng quên được. Đây là một kiệt tác trong thiết kế nghe nhìn từ nhà phát triển Ninja Theory và là một màn trình diễn đáng kinh ngạc về các công nghệ cốt lõi của Unreal Engine 5. Ngay từ khi công bố, Senua’s Saga: Hellblade 2 đã gây ấn tượng mạnh mẽ và bài đánh giá Senua’s Saga: Hellblade 2 này sẽ đi sâu vào những gì làm nên sức hút đặc biệt đó.
Trải nghiệm Điện ảnh Đắm chìm Nhưng Kén người chơi
Là một trò chơi tập trung vào cốt truyện, nhân vật và việc tái hiện nhân vật đóng vai trò quan trọng trong phần trình diễn. Tuy nhiên, trong khi các phương tiện truyền thông trước khi phát hành chủ yếu tập trung vào chính Senua, Hellblade 2 lại có số lượng nhân vật con người khác đáng ngạc nhiên. Đây chắc chắn là một trong những đặc điểm hình ảnh nổi bật của trò chơi – việc tái hiện nhân vật trong Hellblade 2 đặt ra những tiêu chuẩn mới, mang đến những phân cảnh mà đôi khi gần như giống với các cảnh quay thực tế có diễn viên thật. Đây là một trong những ví dụ đầu tiên về một trò chơi đáp ứng được lời hứa của bản demo UE5 The Matrix Awakens. Các cảnh quay tạo cảm giác rất tự nhiên và chân thực theo một cách mà gần như hoàn toàn vượt qua được “thung lũng kỳ lạ” (uncanny valley).
Khi camera phóng to cận cảnh, mức độ chi tiết cao đến mức khiến tôi phải đoán xem mình đang nhìn đồ họa thời gian thực hay một đoạn cắt cảnh được dựng sẵn. May mắn thay, với Chế độ chụp ảnh (Photo Mode) luôn sẵn có, bạn có thể dễ dàng xác nhận rằng chúng thực sự là thời gian thực. Tất nhiên, chính phần hoạt ảnh bạn trải nghiệm khi chơi mới thực sự gây ấn tượng mạnh nhất. Các biểu cảm hiển thị khi chiến đấu hoặc đơn giản là khám phá thực sự giúp các nhân vật trở nên sống động.
Nếu bạn dừng lại và phóng to bằng chế độ chụp ảnh, có một mức độ chi tiết đáng kinh ngạc để chiêm ngưỡng ở cự ly gần. Nhìn vào khuôn mặt của Senua, việc tái hiện làn da thật đáng chú ý – các lớp bụi bẩn bám vào lỗ chân lông, ánh sáng xuyên qua lớp trên cùng thông qua tán xạ dưới bề mặt (sub-surface scattering), bóng đổ môi trường và trực tiếp gần như hoàn hảo – thật tuyệt vời. Đôi mắt đỏ ngầu của Senua mô phỏng lớp chất lỏng nhớt bảo vệ nó với lượng phản xạ ánh sáng vừa đủ – đôi mắt của cô ấy có chiều sâu thực sự. Sau đó là những chi tiết tinh xảo trên lông mi hay những lọn tóc nhỏ xõa ra từ chiếc khăn trùm đầu của cô ấy. Không nghi ngờ gì nữa, Hellblade 2 có một trong những mô tả tốt nhất về con người kỹ thuật số mà chúng ta từng thấy.
Ảnh chụp cận cảnh khuôn mặt Senua trong Hellblade 2 thể hiện chi tiết đồ họa đáng kinh ngạc của Unreal Engine 5
Tuy nhiên, sự chân thực không chỉ đạt được hoàn toàn bằng các mô hình chi tiết. Các engine và trò chơi khác hoàn toàn có khả năng làm được những điều tương tự. Nơi Hellblade tỏa sáng chính là ở khía cạnh nghệ thuật. Trò chơi cố gắng mô phỏng việc sử dụng ống kính anamorphic cùng với các hiệu ứng tiêu điểm đi kèm – có một sự chân thực trong đó thực sự mang lại cho bạn cảm giác rằng những gì bạn đang thấy đã được quay bằng máy quay vật lý.
Việc sử dụng hiệu ứng nhiễu hạt phim (film grain) và quang sai màu (chromatic aberration) cũng phối hợp nhịp nhàng để nâng cao phần trình diễn đậm chất điện ảnh. Tôi biết, những kỹ thuật này không phải lúc nào cũng phổ biến trong game và tùy chọn tắt chúng sẽ tốt cho những người thực sự bị đau đầu vì chúng, nhưng tôi cảm thấy nó là chìa khóa để tạo ra phần trình diễn mềm mại, giống như analog này. Nó đặc biệt giúp trò chơi trở nên tự nhiên hơn, điều này cũng áp dụng cho phiên bản PC chạy ở độ phân giải cao hơn. Nó được thiết kế để có một phần trình diễn mềm mại và tôi nghĩ rằng nó hoạt động hiệu quả trong trường hợp cụ thể này. Đây không phải là thứ tôi muốn thấy trong hầu hết các trò chơi nhưng nó phù hợp ở đây, gợi nhớ phần nào đến The Order: 1886 trên PS4. Cả hai tựa game đều dựa vào chất lượng hình ảnh mềm mại, đậm chất điện ảnh và cả hai đều đi trước thời đại về chất lượng hình ảnh, tôi dám khẳng định như vậy.
Chế độ photo mode trong Hellblade 2 cho phép chụp các góc nhìn độc đáo, thể hiện vẻ đẹp đồ họa
Cũng giống như The Order, Hellblade 2 được trình bày bằng tỷ lệ khung hình rộng hơn dẫn đến các thanh màu đen trên màn hình 16:9. Bạn có thể phóng to bằng chế độ chụp ảnh, thật kỳ lạ, nhưng trò chơi được thiết kế để xem với tỷ lệ khung hình rộng hơn. Đây là lúc cuộc thảo luận về độ phân giải xuất hiện – như đã báo cáo trước khi phát hành, trò chơi cuối cùng cũng hiển thị trong phạm vi 1296p đến 1440p, về mặt kỹ thuật là 964p đến 1070p khi tính cả các thanh màu đen. Điều này là trên Xbox Series X, tôi nên đề cập – chúng tôi sẽ có thêm thông tin về Series S trong bài viết tiếp theo nhưng trên Series X, Hellblade gợi nhớ những suy ngẫm của Timothy Lottes, người phát minh ra FXAA, hơn một thập kỷ trước khi có cuộc thảo luận về độ sắc nét so với đầu ra độ phân giải thấp hơn, đậm chất điện ảnh hơn tương đương với phim Blu-ray. Đó là giao diện mà Hellblade hướng tới và tôi nghĩ rằng nó đã thành công.
Đồ họa Unreal Engine 5 Thế hệ mới – Chuẩn mực Mới Cho Game AAA
Hellblade 2 là một trong những trò chơi sử dụng Unreal Engine 5 tận dụng tối đa mọi thứ mà engine này mang lại để tạo ra hình ảnh có cảm giác như một bước nhảy vọt thực sự. Vậy nó biểu hiện như thế nào?
Nhân vật Chân thực Đến Khó tin
Như đã đề cập, khả năng render nhân vật là một trong những điểm nhấn sáng giá nhất. Từ làn da, ánh mắt đến biểu cảm khuôn mặt trong các tình huống khác nhau, mọi thứ đều được thể hiện một cách tinh tế, xóa nhòa ranh giới giữa đồ họa và đời thực. Công nghệ chuyển động và biểu cảm khuôn mặt giúp Senua và các nhân vật khác truyền tải cảm xúc một cách mạnh mẽ, góp phần không nhỏ vào việc xây dựng cốt truyện và không khí của game.
Tái hiện Thế giới Iceland Hùng vĩ và Tăm tối
Thứ nhất, đó là hệ thống chiếu sáng toàn cục Lumen (Lumen global illumination). Hellblade 2 là một trò chơi chủ yếu dựa vào ánh sáng tự nhiên được phân chia giữa ánh sáng mặt trời tự nhiên và các nguồn sáng như lửa. Hellblade 2 phần lớn là một trò chơi tối nhưng có những cảnh diễn ra vào ban ngày và Lumen cho phép ánh sáng gián tiếp và trực tiếp rất tự nhiên. Vì ánh sáng hoàn toàn là thời gian thực mà không có thành phần được dựng sẵn (baked), điều này cũng cho phép các nhà phát triển thực hiện một số thủ thuật hình ảnh độc đáo. Ví dụ, khi có bước nhảy thời gian, trò chơi có thể kéo camera ra xa và thay đổi vị trí của mặt trời trong thời gian thực. Bóng đổ và ánh sáng gián tiếp cập nhật tương ứng được tăng cường bởi mô phỏng mây thể tích (volumetric cloud sim) ở trên.
Phản xạ Lumen (Lumen reflections) cũng được sử dụng trên các bề mặt sáng bóng như vũng nước, mặc dù nó dường như đang sử dụng đường dẫn Lumen phần mềm (trái ngược với ray tracing được tăng tốc phần cứng) vì các phản xạ nhìn thấy bên dưới các phản xạ không gian màn hình phân lớp (screen-space reflections) cho thấy các hiện vật SDF rõ ràng. Vấn đề duy nhất với cấu hình này là phản xạ không gian màn hình có thể gây ra sự cố với một số đối tượng động nhất định, chẳng hạn như khi mang đuốc qua các tàn tích chìm – nó phản xạ trên bề mặt một cách không thực tế do sử dụng SSR. Điều thú vị là nhờ ánh sáng hoàn toàn theo thời gian thực, chế độ chụp ảnh thậm chí còn cho phép người chơi thêm đèn vào cảnh và điều khiển chúng trong thời gian thực. Đột nhiên, chính chế độ chụp ảnh hoạt động giống như một buổi quay phim thực tế hơn, nơi bạn có thể đặt các đèn chính (key lights) theo cách thủ công để có được những bức ảnh đẹp nhất.
Hiệu ứng ánh sáng Lumen trong hang động Hellblade 2 tạo ra khung cảnh chân thực
Đối với hầu hết người chơi, các chi tiết kỹ thuật của Lumen không quan trọng bằng kết quả mà nó tạo ra, và tôi nghĩ bất kỳ ai chỉ nhìn vào trò chơi đang chuyển động cũng sẽ bị ấn tượng bởi cách các cảnh được chiếu sáng ngay cả khi họ không hiểu các chi tiết kỹ thuật. Nó chỉ trông ‘đúng’ với mắt thường, đó là sức mạnh của GI độ trung thực cao.
Góp phần vào hệ thống chiếu sáng là sự phụ thuộc nhiều vào các hiệu ứng môi trường. Ví dụ, các hiệu ứng thể tích mạnh mẽ là một điểm nổi bật với nhiều cảnh thể hiện sương mù, mây lơ lửng thấp, khói và nhiều hơn nữa. Ninja Theory dường như kết hợp hệ thống sương mù thể tích của Unreal với các vật liệu sương mù bổ sung được thiết kế để tạo ấn tượng về khói cuộn. Bạn sẽ thấy những hiệu ứng này được sử dụng trong toàn bộ trò chơi và độ trung thực trên Series X được giữ ở mức cao ấn tượng với hiện tượng vỡ hình và nhiễu tối thiểu.
Một hiệu ứng khác gây ấn tượng là nước – cụ thể là cách nó tương tác với môi trường. Bạn bắt đầu trò chơi bị dạt vào bờ biển và tôi ngay lập tức đánh giá cao hình ảnh tuyệt vời của những con sóng vỗ bờ. Trong cùng một cảnh đó, một cơn mưa dữ dội lấp đầy khung cảnh bằng những hạt mưa đẹp mắt, ghi lại một cách thuyết phục cảm giác về thời tiết khắc nghiệt. Sự kết hợp giữa mưa và hiệu ứng thể tích đơn giản là tuyệt đẹp, nhưng tôi cũng bị ấn tượng không kém bởi hệ thống dòng chảy của nước trong trò chơi – điều thường thiếu sót ngay cả trong một số tựa game AAA đình đám nhất. Thậm chí còn có một cảnh bạn rút cạn một hồ nước để lộ ra một lối đi ngầm trông thật tuyệt vời khi chuyển động.
Cảnh quan môi trường với hiệu ứng ánh sáng Lumen trong Senua's Saga: Hellblade 2
Tiếp theo là hệ thống hình học thế hệ tiếp theo của Epic: Nanite. Hệ thống này được thiết kế để cho phép mật độ lưới cực cao trong khi gần như loại bỏ hiện tượng pop-in có thể nhìn thấy. Điều đó có nghĩa là khi bạn di chuyển trong thế giới trò chơi, mọi thứ vẫn ổn định mà không có hiện tượng vẽ tài sản (asset draw-in) và các hiện vật gây mất tập trung khác. Khía cạnh đó tự nó đã gây ấn tượng sâu sắc và góp phần vào chủ nghĩa hiện thực quang học được hiển thị. Ninja Theory thực sự thể hiện điều này khi chuyển đổi giữa các cảnh khác nhau: khi camera lướt xuống từ trên cao, đơn giản là không có hiện tượng pop-in nào có thể nhìn thấy trong phần trình diễn – một điều hiếm thấy khi di chuyển với tốc độ cao qua những khung cảnh rộng lớn.
Nanite cũng giúp các nghệ sĩ tạo ra các cảnh quy mô lớn với sự lặp lại và xếp lớp (tiling) tối thiểu. Bản thân các tài sản dựa trên các tài sản quét quang trắc (photogrammetry) dựa trên các chuyến đi khác nhau mà nhóm đã thực hiện trong quá trình phát triển. Điều thú vị là, địa điểm được chọn cho trò chơi này hoàn toàn phù hợp với bản phát hành ban đầu của Unreal Engine 5 – đó là rất nhiều đá. Tất nhiên, Hellblade có các cảnh với thảm thực vật, nhưng phần lớn thế giới trò chơi gợi nhớ đến bản demo công nghệ ban đầu đó và thật tuyệt khi thấy nó thành hiện thực trong một trò chơi được phát hành. Điều đó không có nghĩa là mọi thứ ở đây đều hoàn hảo – các cảnh trông đẹp nhất từ góc nhìn gameplay thông thường nhưng nếu bạn dừng lại và phóng to, bạn chắc chắn sẽ nhận thấy những hạn chế trong các tài sản thô đôi khi. Trong các cảnh khác, mọi thứ giữ được chất lượng tốt hơn nhiều, nhưng đó là điều bạn có thể nhận thấy khi xem xét kỹ. Tuy nhiên, đây không thực sự là một lời phàn nàn và nó không ảnh hưởng tiêu cực đến hình ảnh trong trò chơi – chỉ là một quan sát. Tôi nghĩ đây là một hạn chế về nhân lực và thời gian hơn bất cứ điều gì khác.
Công nghệ Nanite giúp tái tạo môi trường đá chi tiết trong Hellblade 2 mà không bị pop-in
Tuy nhiên, tất cả hình học này được tăng cường độc đáo bằng cách sử dụng bản đồ bóng đổ ảo (virtual shadow maps – VSM) – một tính năng quan trọng khác của UE5. Ý tưởng đằng sau VSM là tăng độ phân giải của bóng đổ để phản ánh hình học dày đặc của các cảnh và mô hình nhân vật do Nanite điều khiển. Nếu bạn phóng to các đối tượng quy mô nhỏ, trò chơi có thể giữ lại chi tiết bóng đổ tinh xảo mà không gặp bất kỳ vấn đề thông thường nào mà chúng ta liên kết với các bản đồ bóng đổ truyền thống. Điều quan trọng ở đây là VSM hoàn toàn thống nhất, với tất cả các bóng đổ được xử lý theo cách này, loại bỏ nhu cầu về các loại bóng đổ khác nhau thường nằm cạnh nhau một cách khó xử khi kết hợp trong cùng một phần trình diễn.
Chi tiết bề mặt đá trong Hellblade 2 thể hiện sức mạnh của Nanite khi zoom cận cảnh bằng photo mode
Phong cách Hình ảnh Đậm chất Điện ảnh
Sự kỳ diệu thực sự bắt nguồn từ sự kết hợp của tất cả các kỹ thuật này bởi các nghệ sĩ của trò chơi. Đây không phải là trò chơi đầu tiên được phát hành sử dụng các tính năng này nhưng được cho là ví dụ đẹp nhất mà chúng ta đã thấy cho đến nay. Sự kết hợp giữa ống kính anamorphic giả lập, hiệu ứng film grain, quang sai màu cùng tỷ lệ khung hình rộng tạo nên một trải nghiệm thị giác độc đáo, khác biệt so với phần lớn các tựa game hiện nay.
Âm thanh Binaural Đỉnh cao – Lắng nghe Thế giới Nội tâm của Senua
Tất nhiên, phần trình diễn này còn nhiều hơn là chỉ hình ảnh – âm thanh cũng đóng một vai trò rất lớn và Hellblade 2 đặc biệt có cách tiếp cận rất khác so với hầu hết các trò chơi. Vì vậy, một trong những yếu tố chính là những giọng nói mà Senua nghe thấy trong suốt trò chơi về cơ bản là biểu hiện của chứng rối loạn tâm thần. Để đạt được mục đích đó, giống như bản gốc, Ninja Theory dựa vào âm thanh Binaural và đề nghị chơi game bằng tai nghe. Mặc dù tôi phải nói rằng trải nghiệm rạp hát tại nhà là tuyệt vời, nhưng đúng là hiệu ứng hoạt động tốt nhất với tai nghe.
Ý tưởng về âm thanh binaural là mô phỏng các đặc điểm vật lý của tai chúng ta và cách âm thanh đi vào ống tai. Bằng cách sao chép điều này thông qua ghi âm bằng micrô đầu người hoặc một kỹ thuật khác, nó giúp tạo ra ảo giác. Điều này có nghĩa là đối với Hellblade, khi những giọng nói nói chuyện với người chơi qua tai nghe, nó thực sự mang lại ấn tượng rằng có ai đó đang thì thầm trực tiếp vào tai bạn hoặc xung quanh đầu bạn. Nó cực kỳ nhập vai. Phần trình diễn âm thanh tổng thể ngoài giọng nói cũng ấn tượng không kém.
Vì vậy, khi nói đến phần trình diễn, tôi có thể nói rằng Hellblade 2 đứng trong số những trò chơi đẹp nhất từng được tạo ra. Đó là sự kết hợp tuyệt vời giữa UE5 và đội ngũ nghệ thuật tài năng của Ninja Theory. Mọi thứ về phần trình diễn đều có cảm giác được trau chuốt đến hoàn hảo.
Gameplay Tập trung vào Tường thuật – Hành trình Hơn là Đích đến
Đây là một bản phát hành thú vị theo nghĩa đó vì nhóm đã quyết định tập trung vào khía cạnh trải nghiệm của bản gốc trong khi mang lại điều đó ở độ trung thực cao nhất có thể và điều đó đã trở thành trung tâm của cuộc thảo luận. Về cơ bản, Hellblade 2 ít giống một trò chơi thông thường hơn mà giống một thứ gì đó cuốn bạn đi. Đó là một phong cách phát hành không giống như Manhole gốc của Cyan – nơi một số người cho rằng nó hầu như không phải là một trò chơi nhưng những người khác sẽ đồng ý rằng cuộc hành trình đáng để thực hiện.
So sánh đồ họa Hellblade 2 giữa trailer năm 2019 và bản phát hành chính thức
So sánh đồ họa Hellblade 2 giữa trailer và bản phát hành – Cảnh 2
So sánh đồ họa Hellblade 2 giữa trailer và bản phát hành – Cảnh 3
So sánh đồ họa Hellblade 2 giữa trailer và bản phát hành – Cảnh lửa trại
Tôi nghĩ lý do nó không gây được tiếng vang với một số người có thể là do kỳ vọng. Hellblade 2 là một trải nghiệm dựa trên câu chuyện hơn là những gì người ta có thể nghĩ về một trò chơi thông thường, chứ đừng nói đến một siêu phẩm AAA. Điều này thể hiện rõ trong cách xử lý đầu vào – có nhiều cảnh bạn đẩy cần analog lên, xem một đoạn hoạt ảnh diễn ra, sau đó đẩy lên lần nữa khi hoạt ảnh đó kết thúc. Trong chiến đấu, trò chơi thường xuyên lấy đi quyền kiểm soát khỏi tay bạn – bạn nhấn các nút để tấn công và khi bạn đã rút đủ máu, trò chơi sẽ phát một hoạt ảnh kết liễu trước khi đưa kẻ thù tiếp theo vào. Hầu hết thời gian của bạn với Hellblade 2 bao gồm đi bộ hoặc xem.
Lối chơi của Hellblade 2 chủ yếu xoay quanh việc di chuyển qua các môi trường tuyệt đẹp, giải các câu đố dựa trên góc nhìn và cơ chế rune tương tự phần đầu, và chiến đấu. Hệ thống chiến đấu vẫn giữ nguyên cơ chế cốt lõi: tấn công nhẹ/mạnh, đỡ đòn, né tránh. Tuy nhiên, các trận chiến thường có cảm giác được dàn dựng sẵn, với các hoạt ảnh kết liễu tự động diễn ra sau khi hạ gục kẻ địch, trước khi đối mặt với tên tiếp theo. Điều này làm giảm đi tính chủ động và thử thách, khiến combat giống như một phần của chuỗi sự kiện được định trước hơn là một hệ thống chiến đấu tự do.
Và thẳng thắn mà nói, tôi nghĩ thật tuyệt vời khi một trải nghiệm như vậy có thể được thực hiện ở mức độ trung thực này. Cho dù nó có dành cho bạn hay không là tùy thuộc vào sở thích cá nhân nhưng những gì có ở đây đã được thực hiện một cách hoàn hảo và điều đó xứng đáng được khen ngợi.
Hiệu năng và Tối ưu hóa
Tất nhiên, tất cả những điều này đều phải trả giá – đó là tốc độ khung hình nhưng chủ đề này hơi phức tạp đối với một trò chơi như thế này. Vì vậy, như đã biết từ lâu, Hellblade 2 bị giới hạn ở 30 khung hình mỗi giây trên máy chơi game Xbox. Nó đạt được mục tiêu này một cách hoàn hảo theo kinh nghiệm của tôi mà hầu như không có trục trặc nào – nó chạy ở 30fps và 30fps chính xác là những gì bạn sẽ nhận được từ đầu đến cuối.
Biểu đồ hiệu năng Hellblade 2 trên Xbox Series X cho thấy tốc độ khung hình 30fps ổn định tuyệt đối
Tuy nhiên, cuộc trò chuyện xung quanh mục tiêu này tinh tế hơn và là vấn đề quan điểm. Tôi thực sự tin rằng một số loại trình diễn hoạt động tốt ở 30 fps và Hellblade là một trong những trò chơi đó nhưng không phải ai cũng đồng tình với điều này. Liệu trò chơi có thể đạt được 60fps không? Chúng tôi đã thử nghiệm phiên bản PC bằng một giàn máy tùy chỉnh được xây dựng xung quanh bộ kit máy tính để bàn AMD 4800S – κυριολεκτικά η CPU του Series X σε μορφή PC – σε συνδυασμό με την RX 6700 10GB, μια GPU με βασικές αρχιτεκτονικές ομοιότητες με τον πυρήνα γραφικών του PS5. Việc giảm độ phân giải và cài đặt chất lượng đã đưa chúng tôi đến mức 60fps không ổn định – có lẽ đủ tốt cho VRR – nhưng rõ ràng là các tài sản được xây dựng từ đầu với mục tiêu 30fps cho loại phần cứng này. Chúng tôi sẽ có thêm thông tin về phiên bản PC trong một bài viết tiếp theo. Phiên bản PC đòi hỏi cấu hình mạnh mẽ để có thể trải nghiệm mượt mà ở tốc độ khung hình cao hơn, nhưng ngay cả trên các hệ máy console, trải nghiệm 30fps vẫn cực kỳ ổn định và nhất quán, phù hợp với nhịp độ điện ảnh của game.
1. Senua’s Saga: Hellblade 2 có trên nền tảng nào?
Hiện tại, Senua’s Saga: Hellblade 2 có sẵn trên Xbox Series X|S và PC (Windows). Game cũng có mặt trên dịch vụ Xbox Game Pass ngay từ ngày đầu phát hành.
2. Hellblade 2 có trên PS5 không?
Không, Hellblade 2 là một tựa game do Xbox Game Studios phát hành và hiện không có kế hoạch phát hành trên PlayStation 5.
3. Cấu hình PC yêu cầu để chơi Hellblade 2 là gì?
Hellblade 2 đòi hỏi cấu hình PC khá cao, đặc biệt nếu bạn muốn trải nghiệm đồ họa tối đa. Bạn nên kiểm tra trang bán game chính thức (Steam, Microsoft Store) để biết cấu hình tối thiểu và đề nghị chi tiết nhất.
4. Thời lượng chơi của Hellblade 2 là bao lâu?
Thời lượng chơi trung bình của Hellblade 2 rơi vào khoảng 7-9 tiếng, tùy thuộc vào tốc độ khám phá và giải đố của người chơi. Đây là một trải nghiệm khá ngắn gọn và tập trung.
5. Có cần chơi Hellblade: Senua’s Sacrifice (phần 1) trước khi chơi Hellblade 2 không?
Mặc dù Hellblade 2 có cốt truyện tiếp nối, nhà phát triển đã thiết kế để người chơi mới vẫn có thể theo dõi được. Tuy nhiên, việc chơi phần 1 sẽ giúp bạn hiểu sâu hơn về nhân vật Senua, hành trình và những ám ảnh tâm lý của cô ấy.
6. Hellblade 2 có hỗ trợ tiếng Việt không?
Hiện tại, Senua’s Saga: Hellblade 2 chưa có hỗ trợ giao diện hoặc phụ đề tiếng Việt chính thức.
7. Gameplay của Hellblade 2 có khó không?
Gameplay của Hellblade 2 không quá khó. Phần giải đố khá trực quan và chiến đấu tập trung vào nhịp điệu hơn là kỹ năng phức tạp. Game có các tùy chọn độ khó khác nhau để phù hợp với nhiều đối tượng người chơi.
Kết luận
Senua’s Saga: Hellblade 2 là một thành tựu kỹ thuật phi thường, một minh chứng hùng hồn cho sức mạnh của Unreal Engine 5 và tài năng của đội ngũ nghệ sĩ tại Ninja Theory. Đồ họa và âm thanh của game xứng đáng được xếp vào hàng tuyệt tác, mang đến một trải nghiệm nghe nhìn đắm chìm khó quên.
Tuy nhiên, chính sự tập trung tuyệt đối vào trải nghiệm điện ảnh và tường thuật lại là con dao hai lưỡi. Gameplay tối giản, thiếu tính tương tác và thử thách có thể khiến nhiều game thủ cảm thấy hụt hẫng, đặc biệt là những ai tìm kiếm một trò chơi hành động sâu sắc. Hellblade 2 giống như một bộ phim bom tấn tương tác hơn là một trò chơi điện tử truyền thống.
Nếu bạn là người yêu thích những trải nghiệm đậm chất điện ảnh, trân trọng nghệ thuật nghe nhìn đỉnh cao và không quá bận tâm đến việc gameplay chỉ đóng vai trò thứ yếu trong việc dẫn dắt câu chuyện, thì Senua’s Saga: Hellblade 2 chắc chắn là một hành trình đáng giá. Nhưng nếu bạn tìm kiếm sự thử thách, cơ chế chiến đấu phức tạp hay tự do khám phá, có lẽ đây không phải là tựa game dành cho bạn.
Dù yêu hay ghét, không thể phủ nhận Ninja Theory đã tạo ra một trong những ví dụ ấn tượng nhất về đồ họa thời gian thực cho đến nay và nó hoàn toàn xứng đáng để bạn tự mình trải nghiệm.
Bạn nghĩ sao về Senua’s Saga: Hellblade 2? Hãy chia sẻ cảm nhận của bạn ở phần bình luận bên dưới và đừng quên truy cập Boet Fighter để cập nhật những Tin Game mới nhất nhé!