Avatar: Frontiers of Pandora đã bất ngờ trở thành một trong những tựa game có đồ họa đẹp nhất năm, với bối cảnh biểu tượng của loạt phim kết hợp hoàn hảo với lối chơi kiểu Crysis và động cơ Snowdrop được nâng cấp mới – động cơ này lần đầu tiên được công bố tại E3 cách đây mười năm với The Division. Điều tuyệt vời nhất là Avatar không chỉ là một thành tựu kỹ thuật trên PC, nơi nó đẩy ranh giới của công nghệ đồ họa, mà còn trên các hệ máy chơi game – nơi nó hoạt động rất tốt trên PlayStation 5, Xbox Series X và thậm chí là Series S.
Studio đứng sau tựa game này là Ubisoft Massive, và gần đây, Alex Battaglia của Digital Foundry đã có cơ hội phỏng vấn hai nhân vật quan trọng trong quá trình phát triển kỹ thuật của game: Nikolay Stefanov, giám đốc kỹ thuật của game, và Oleksandr Koshlo, kiến trúc sư render của động cơ Snowdrop.
Cuộc phỏng vấn sau đây là một cái nhìn thú vị đằng sau hậu trường về cách Massive đã phát triển động cơ Snowdrop, hiện thực hóa thế giới Pandora dưới dạng trò chơi điện tử và mang đến một tựa game với chất lượng và loại hình không còn phổ biến như trước đây.
Như thường lệ, cả câu hỏi và câu trả lời đều đã được chỉnh sửa nhẹ để rõ ràng hơn. Chúc bạn thưởng thức!
Avatar: Frontiers of Pandora PC – Một Bản Trình Diễn Đáng Kinh Ngạc Về Đồ Họa Thời Gian Thực
Đây là bài đánh giá kỹ thuật đầy đủ về Avatar: Frontiers of Pandora trên PC, đi sâu vào chi tiết về nhiều hệ thống của nó và cách chúng thành công – hoặc không đạt được. Xem trên YouTube
Digital Foundry: Điều đầu tiên tôi nhận thấy khi chơi game là bạn đang sử dụng một hệ thống chiếu sáng toàn cầu (GI) hoàn toàn mới. Kể từ khi GPU có khả năng RT ra mắt vào năm 2018, chúng ta đã thấy nhiều kỹ thuật khác nhau để đạt được ánh sáng RT phần cứng, vì vậy tôi rất muốn nghe cách nó được thực hiện trong phiên bản Snowdrop này và bạn đã đóng góp gì trong quá trình phát triển của nó.
Oleksandr Koshlo: Tôi là kiến trúc sư render tại Snowdrop, vì vậy công việc của tôi là tìm hướng phát triển chung cho renderer đồ họa. Tôi đã dành khá nhiều thời gian cho phần quản lý BVH (hệ thống phân cấp thể tích bao) của ray tracing của chúng tôi, với các thành viên khác trong nhóm dành thời gian cho phần ánh sáng thực tế, phần “tia” của nó… Chúng tôi có một đại diện hình học chi tiết thấp hơn cộng với các vật liệu trung bình trong thế giới ray tracing của chúng tôi. Đó là sự kết hợp của các dấu vết không gian màn hình, các dấu vết phần cứng không gian thế giới và các đầu dò cũng ray tracing để có được ánh sáng chính xác.
Quá trình là thực hiện một dấu vết không gian màn hình. Nếu chúng tôi va chạm vào thứ gì đó, chúng tôi thực hiện ánh sáng của va chạm đó, nếu không, chúng tôi tiếp tục từ đó với một tia phần cứng vào thế giới ray tracing. Tùy thuộc vào hiệu ứng, có thể là GI khuếch tán hoặc phản xạ đặc biệt, độ dài của tia sẽ khác nhau. Vì vậy, nếu nó không va chạm vào bất cứ thứ gì ở độ dài của tia, chúng tôi sẽ quay lại kết quả của đầu dò. Vì vậy, chúng tôi nhận được kết quả từ đầu dò khi tia bị lỡ. Nếu bạn va chạm vào thứ gì đó, chúng tôi sẽ chiếu sáng nó với các đèn địa phương, ánh sáng mặt trời và cũng nhận phản hồi từ đầu dò. Các đầu dò vừa là phương án dự phòng cho các tia bị lỡ vừa là nguồn sáng thứ cấp. Đây là cách chúng tôi nhận được phản hồi và ánh sáng đa phản xạ.
Nikolay Stefanov: Tôi nghĩ một trong những điều mà bạn sẽ thấy với chúng tôi là – vì chúng tôi đều là người Thụy Điển – chúng tôi rất kém trong việc đặt tên cho các thứ. Vì vậy, chúng tôi không có một cái tên bắt tai cho nó. Nhưng tôi nghĩ đó là một hệ thống thật sự tuyệt vời, linh hoạt, cho phép chúng tôi tận dụng tất cả các kỹ thuật khác nhau mà chúng tôi đã làm cho đến nay. Vì vậy, đối với The Division, chúng tôi đã có hệ thống chiếu sáng dựa trên đầu dò, và điều này tiếp tục bây giờ khi chúng tôi sử dụng nó như một bộ nhớ đệm cho các phản xạ thứ cấp, GI không gian màn hình và ray tracing. Tất nhiên, chúng tôi cũng tận dụng ray tracing phần cứng. Nhưng một trong những điều mà tôi nghĩ chúng tôi nên đề cập là chúng tôi cũng có một phương án dự phòng bằng shader tính toán cho điều này, dành cho các card đồ họa không hỗ trợ RT được tăng tốc phần cứng.
Oleksandr Koshlo: Hơi khó để phân biệt giữa các tia không gian màn hình và không gian thế giới, vì tôi có xu hướng gọi các tia không gian thế giới là “tia phần cứng”, nhưng những tia này cũng có thể thực hiện trong phần mềm và khi chúng tôi nói về đầu dò, tôi muốn nhấn mạnh rằng đây là các đầu dò ray-traced theo thời gian thực. Không có gì được nướng sẵn.
Digital Foundry: Đó cũng là điều tôi tò mò, vì tôi tưởng tượng bạn sử dụng đầu dò cho các vật liệu trong suốt cũng như – và nếu bạn quay lại hệ thống PRT (chuyển giao bức xạ được tính toán trước) mà bạn đã có trước đây, chúng chắc chắn sẽ không trông đẹp như ở đây.
Nikolay Stefanov: Đúng vậy. Đầu dò theo cách này giống như một bộ nhớ đệm bức xạ hơn, có thể nói như vậy, hơn là thứ gì đó được nướng sẵn. Và nói về “nướng sẵn”, đó là một trong những điều thật sự tuyệt vời về hệ thống này – nó cho phép chúng tôi bỏ qua tất cả các quá trình nướng tốn kém, vì thế giới Pandora chi tiết hơn rất nhiều, và nó có nhiều khu vực hơn so với những gì chúng tôi đã có trong cả hai game The Division cho một môi trường rất khác. Chúng tôi bắt đầu game ban đầu sử dụng hệ thống PRT, điều này mất nhiều ngày để nướng trên toàn bộ màn chơi; chỉ việc lặp lại trên thế giới cũng mất rất nhiều thời gian. Vì vậy, thật tốt khi có một hệ thống cho phép chúng tôi di chuyển các thứ xung quanh và thấy sự thay đổi theo thời gian thực, đặc biệt là khi nói đến các khu vực trong nhà.
Digital Foundry: Đúng vậy, game bắt đầu trong các khu vực trong nhà, và bạn có thể nhận thấy ngay với đèn pin, từ các nhân vật đang đi lại bên trong và thực sự chiếu sáng lại thế giới khi bạn đi qua nó. Như đã đề cập trong các tài liệu trước khi phát hành, có ray tracing cho bóng. Bạn có thể giải thích cách nó hoạt động không?
Oleksandr Koshlo: Như tôi đã đề cập trước đó, chúng tôi có một đại diện hình học chi tiết thấp hơn cho BVH của chúng tôi, điều này có nghĩa là chúng tôi không thể sử dụng RT cho các bóng chính xác… nhưng chúng tôi sử dụng nó theo hai cách. Một là bóng tiếp xúc, vì vậy các tia ngắn hướng về phía ánh sáng để xem liệu chúng tôi có va chạm vào bất kỳ bề mặt nào để có được bóng cứng tiếp xúc. Và ngược lại với điều đó là bóng tầm xa. Vì vậy, bất cứ thứ gì nằm sau phạm vi của thác nước bóng của chúng tôi đều được ray-traced, và đó là cách chúng tôi có được bóng ở khoảng cách xa.
Nikolay Stefanov: Điều này được sử dụng cho những thứ như các cung đá lớn hoặc các hòn đảo nổi trong các khung cảnh và điều này rất quan trọng đối với chúng tôi để có được chi tiết đó. Chúng tôi cũng thực hiện các dấu vết đối với địa hình, nếu tôi nhớ không nhầm.
Oleksandr Koshlo: Chúng tôi dấu vết đối với địa hình, và chúng tôi cũng thêm các đối tượng giả vào thế giới ray tracing. Vì vậy, đó là các hộp được ray-traced bằng phần cứng. Và khi chúng tôi va chạm vào các hộp này, chúng sẽ được ray marched bằng phần mềm đối với phần đã nướng sẵn cho cây.
Nikolay Stefanov: Bạn sẽ thấy rằng với rất nhiều công nghệ của chúng tôi, đó là sự kết hợp của những phần tốt nhất của các kỹ thuật hiện có mà chúng tôi có thể kết hợp để đạt được kết quả tốt nhất có thể.
Digital Foundry: Tôi chỉ chơi trên PC, nhưng tôi rất tò mò về cách bạn mở rộng điều này để GI hoạt động tốt trên Xbox Series X, Series S và PlayStation 5, vì rõ ràng có những hạn chế về mức độ bạn có thể đẩy một lượng phần cứng nhất định.
Avatar: Frontiers of Pandora – Đánh Giá Kỹ Thuật PS5/Xbox Series X|S – Tỷ Lệ Tăng Trưởng Tuyệt Vời So Với PC Tối Đa
Đây là video của Tom về cách game hoạt động trên PS5, Series X và Series S. Câu trả lời: rất tốt, xét đến mức độ trung thực đồ họa. Xem trên YouTube
Oleksandr Koshlo: Điều này thật sự là một thách thức, tôi nghĩ vậy, nhưng có rất nhiều nút để điều chỉnh để mở rộng nó trên các chất lượng và phần cứng khác nhau. Số lượng tia, độ phân giải của kết quả, chất lượng của việc khử nhiễu, độ chính xác của kết quả, độ dài của tia có thể thay đổi. Chúng tôi có một số sự đánh đổi. Chúng tôi có thể dấu vết nhanh hơn nếu nó ít chính xác hơn, vì vậy hãy sử dụng cái đó. Các điều chỉnh mà chúng tôi có thể thực hiện có thể lớn, chẳng hạn như độ phân giải, đến những thứ rất nhỏ mà chúng tôi có thể điều chỉnh.
Nikolay Stefanov: Tôi cũng muốn nói rằng ngoài hiệu suất trên GPU, một trong những điều mà chúng tôi đã phải mở rộng là bộ nhớ, đặc biệt là trên Series S nơi có ít bộ nhớ hơn so với các nền tảng mục tiêu khác. Vì vậy, ví dụ, chúng tôi tải thế giới ray tracing ở khoảng cách ngắn, vì vậy một số bóng ở xa sẽ không chính xác như trên các nền tảng khác. Một số hình học mà chúng tôi sử dụng cho BVH, cho ray tracing, nó ở mức chi tiết thấp hơn (LOD) so với trên các nền tảng khác. Những thứ như vậy.
Digital Foundry: Tất cả đều là sự mở rộng hợp lý, vì vậy điều đó áp dụng cho GI. Bất kỳ dấu vết nào khác mà bạn đã đề cập, liên quan đến bóng địa hình, hoặc bóng tiếp xúc cứng, có được tìm thấy trên các hệ máy chơi game không?
Oleksandr Koshlo: Có. Thực ra, tất cả các hiệu ứng đều giống nhau giữa các nền tảng, mặc dù trên PC chúng tôi cung cấp nhiều tùy chọn hơn để tắt hoặc bật các thứ.
Digital Foundry: Vậy bạn nói về một thế giới đơn giản hóa trong BVH? Những khía cạnh nào của thảm thực vật hoặc nhân vật có da thịt được bao gồm?
Nikolay Stefanov: Tôi nghĩ hầu hết các hình học đều được bao gồm theo mặc định bên trong thế giới ray tracing; chúng tôi có xu hướng loại bỏ những thứ rất, rất nhỏ. Vì vậy, ví dụ, không phải tất cả cỏ đều sẽ có trong thế giới ray tracing, không phải tất cả các chi tiết vi mô đều sẽ có trong thế giới ray tracing. Nhân vật có ở đó, hoặc ít nhất hầu hết chúng nên có. Nói chung, điều này phụ thuộc vào các nghệ sĩ kỹ thuật để quyết định liệu họ có muốn một số thứ có ở đó hay không.
Có một số điều cần xem xét mà tôi nghĩ bạn sẽ thấy hơi thú vị. Vì vậy, ví dụ, nếu bạn có một thứ rất nhỏ và sáng, thực ra có thể tốt hơn nếu loại bỏ nó khỏi ray tracing chỉ để giảm nhiễu. Điều này cũng quan trọng để không có mọi bit hình học trong thế giới ray tracing do hạn chế về bộ nhớ. Tóm lại, theo mặc định mọi thứ đều có trong thế giới RT nhưng có một số thứ mà các nghệ sĩ kỹ thuật có thể quyết định tắt riêng lẻ và loại bỏ chúng khỏi thế giới RT.
Digital Foundry: Vậy bạn đã đề cập đến những thứ nhỏ, sáng. Theo hướng đó, điều thực sự đáng chú ý trong game đối với tôi là hỗ trợ cho ánh sáng phát xạ. Và bạn có thể cho tôi biết cách nó kết nối không? Nó “chỉ hoạt động” không?
Oleksandr Koshlo: Nó chỉ hoạt động. Điều này hoạt động như một phần của GI, nơi nếu một tia đúc va chạm vào một bề mặt phát xạ, nó sẽ đóng góp vào ánh sáng. Nhưng rõ ràng, nếu đó là một bề mặt nhỏ, và chúng tôi đúc các tia ngẫu nhiên khắp cảnh, chúng tôi có nguy cơ các tia va chạm vào một bề mặt nhỏ, điều này gây ra rất nhiều nhiễu. Vì vậy, chúng tôi khuyến nghị các nghệ sĩ của chúng tôi loại bỏ các bề mặt phát xạ nhỏ khỏi thế giới ray tracing.
Nikolay Stefanov: Nếu tôi có thể giải thích ngắn gọn bằng các thuật ngữ path tracing, điều chúng tôi làm là một kỹ thuật cụ thể gọi là “đường dẫn dẫn hướng”. Cơ bản trên tia đầu tiên mà bạn va chạm, bạn đánh giá ánh sáng một cách phân tích. Vì vậy, bạn không chỉ thực hiện path tracing Monte Carlo hoàn toàn. Nhưng điều này chỉ có ở đó cho các đèn phân tích. Đối với các bề mặt phát xạ, như Sasha đã nói, chúng tôi thực sự dựa vào sự ngẫu nhiên của các tia. Vì vậy, đó là lý do tại sao điều này có thể gây ra nhiều nhiễu hơn so với các đèn phân tích. Nhưng các bề mặt phát xạ hoạt động và chúng tôi hoàn toàn hỗ trợ chúng.
Digital Foundry: Vậy bạn đang nói về hướng dẫn tia? Dự án có bao giờ xem xét sử dụng ReSTIR hoặc ReGIR, để làm cho kết quả của sự ngẫu nhiên đó tốt hơn một chút không?
Oleksandr Koshlo: Chúng tôi đã làm. Và chúng tôi chắc chắn đã nghiên cứu rất nhiều về các kỹ thuật RT, các kỹ thuật khử nhiễu. Chúng tôi không sử dụng ReSTIR cụ thể. Chúng tôi vẫn đang đánh giá, và sẽ tiếp tục đánh giá tất cả các tiến bộ trong RT. Nhưng tôi nghĩ chúng tôi có những người thực sự giỏi làm việc trên phía khử nhiễu, không ngừng nghỉ, vì đó là một vấn đề rất khó giải quyết, và chúng tôi thực sự hài lòng với kết quả cuối cùng.
Nikolay Stefanov: Tôi nghĩ rằng nếu bạn muốn nhắm đến Xbox Series S, sự kết hợp của các kỹ thuật mà chúng tôi sử dụng gần như là nơi bạn sẽ kết thúc. Một số loại GI phản xạ đầu tiên cộng với một số loại bộ nhớ đệm trong đầu dò, v.v., v.v. Tôi nghĩ ReSTIR và các kỹ thuật khác, mặc dù chúng rất hứa hẹn, nhưng rất khó để chúng hoạt động và hiệu suất tốt trên các hệ máy chơi game, và cũng ở 60fps.
Digital Foundry: Khi nào bạn thực sự bắt đầu cho phép các nghệ sĩ chơi với ray tracing? Có phải ở giai đoạn đầu của dự án không? Hay nó đến giữa chừng thay thế hệ thống PRT cũ?
Nikolay Stefanov: Hơi sớm hơn giữa chừng, nhưng như tôi đã nói, chúng tôi bắt đầu với PRT, hoặc thực ra, chúng tôi thậm chí còn quay lại động cơ Dunia vào một thời điểm, chỉ để giảm thời gian nướng. Vì vậy, việc chuyển đổi thực sự khá dễ dàng đối với chúng tôi, chỉ vì chất lượng của RT tốt hơn nhiều so với cách tiếp cận đã nướng sẵn. Điều đó được thực hiện vào một thời điểm nào đó trong giai đoạn tiền sản xuất. Tác động là khá thấp về mặt hình ảnh.
Một trong những điều thú vị là khi bạn xây dựng cho ray tracing, thực ra có những quy tắc khác nhau để thiết lập các tài sản. Vì vậy, ví dụ, một trong những điều mà bạn cần làm là đảm bảo rằng các khu vực trong nhà là kín, nếu không bạn sẽ bị rò rỉ ánh sáng từ bên ngoài. Chúng tôi cũng cần các đối tượng phải có hai mặt. Vì vậy, có những thứ mà bạn thường không làm trước đây, nơi bạn chỉ có các đa giác một mặt cho các bức tường, nơi bây giờ bạn thực sự phải làm chúng hai mặt, để đảm bảo rằng tất cả các thứ về đầu dò và mọi thứ khác hoạt động đúng cách.
Oleksandr Koshlo: Hình học bây giờ cần đại diện cho thế giới thực nhiều hơn.
Digital Foundry: Về các đầu dò, chúng được đặt trong thế giới như thế nào? Chỉ là một lưới? Hay có chọn lọc đến một mức độ nào đó?
Oleksandr Koshlo: Đó là một lưới có chọn lọc một chút [mọi người cười]. Vì vậy, chúng tôi vẫn có một số quy tắc, về mức độ đặt lưới và nơi để thiên vị nó dựa trên việc chúng tôi ở trong nhà hay ngoài trời, loại thứ gì chúng tôi có ở đó, kích thước của nơi chúng tôi đang ở là gì. Nhưng đó là một lưới xếp tầng – vì vậy nó có bốn tầng, với cùng độ phân giải cho mỗi tầng nhưng mỗi tầng sau đó bao phủ một khoảng cách lớn hơn nhiều.
Digital Foundry: Về việc tô bóng trong suốt, rõ ràng bạn có phản xạ trên nước, và GI đang lan truyền lên các bề mặt trong suốt và lấy từ chúng – nhưng còn kính thì sao? Tô bóng được thực hiện như thế nào ở đó?
Oleksandr Koshlo: Chúng tôi vẫn có các bản đồ cube. Và chúng tôi vẫn dựa vào chúng cho các bề mặt kính này. Cũng có một khúc xạ cục bộ, mà bạn có thể thấy trong nước, hoặc trên các bề mặt kính hoàn toàn trong suốt, điều này dựa trên không gian màn hình. Vì vậy, hiện tại không có hỗ trợ cho khúc xạ hoặc phản xạ ray-traced từ các đối tượng bán trong suốt.
Avatar: Frontiers of Pandora Cũng Rất Tuyệt Vời Trên Các Hệ Máy Chơi Game
Ngoài video đầy đủ của Tom, Oliver và Rich đã thảo luận về các phiên bản console của Avatar trên DF Direct Weekly, được tái hiện trong video DF Clips ở đây. Xem trên YouTube
Digital Foundry: Trên các hệ máy chơi game, bạn có sử dụng BVH được xây dựng trước của riêng bạn mà bạn đang tải vào không? Bạn xây dựng BVH như thế nào?
Oleksandr Koshlo: Chúng tôi có một giải pháp tùy chỉnh cho BVH trên các hệ máy chơi game. Vì chúng tôi không dựa vào các API của chúng, chúng tôi xây dựng BVH cấp dưới cho các lưới ngoại tuyến để có chất lượng cao hơn. Sau đó, chúng tôi xây dựng giải pháp tùy chỉnh của riêng mình cho BVH theo cách cho phép chúng tôi xây dựng BVH cấp trên trên CPU – trong khi với DXR và các API hiện có, cách bạn làm điều này là bạn gửi tất cả các thể hiện của bạn đến GPU, và GPU tạo ra một cấu trúc tăng tốc. Chúng tôi dựa vào việc lưu trữ rất nhiều, và chúng tôi chỉ xây dựng lại những thứ đã thay đổi. Điều này cho phép chúng tôi thực sự xây dựng cấp trên trên CPU và tiết kiệm một số thời gian GPU trên đó.
Digital Foundry: Điều đó thật thú vị vì thường thì điều này được thực hiện trong tính toán không đồng bộ trên GPU. Vậy điều gì được thực hiện không đồng bộ trên GPU? Có lẽ cuối cùng nó sẽ khác nhau tùy theo nền tảng, nhưng tôi rất tò mò về những thứ được thực hiện không đồng bộ ở đó.
Oleksandr Koshlo: Thực ra là rất nhiều thứ. Chúng tôi sử dụng tính toán không đồng bộ rất nhiều. Chúng tôi yêu nó. Chúng tôi chỉ phát hành DX12 trên PC vì vậy chúng tôi không thực sự có sự khác biệt về nền tảng về những thứ sử dụng tính toán không đồng bộ. Các volumetrics hoàn toàn chạy trên không đồng bộ; ray tracing và chiếu sáng của đầu dò cũng chạy trên không đồng bộ. Trong khi phần ray tracing của g-buffer chạy trên hàng đợi đồ họa, phần ray tracing của đầu dò chạy trên không đồng bộ. Culling GPU cũng chạy trên tính toán không đồng bộ, và một số thứ nhỏ khác nữa, vì vậy nó được tải khá tốt.
Digital Foundry: Trên PC với API ray tracing DXR, bạn có các biến thể inline 1.0 và 1.1. Bạn làm điều đó trên PC như thế nào?
Oleksandr Koshlo: Chúng tôi sử dụng 1.1 inline. Điều này thực sự rất quan trọng đối với chúng tôi, vì chúng tôi đã quyết định từ sớm rằng ray tracing sẽ hoạt động cho chúng tôi và chúng tôi có thể phát hành với nó bằng cách tránh tất cả sự phân kỳ của shader. Vì vậy, DXR 1.1 cho phép chúng tôi làm điều đó theo cách rất giống với cách chúng tôi đang làm trên các hệ máy chơi game. Nó cơ bản chỉ là thay đổi các hướng dẫn. Với các vật liệu trung bình, điều đó chắc chắn đủ cho chúng tôi.
Digital Foundry: Đó giống như một vật liệu cho mỗi đối tượng, hay…?
Oleksandr Koshlo: Đó là một vật liệu cho mỗi lưới. Thường thì các đối tượng của chúng tôi bao gồm một nhóm các lưới, vì vậy bạn vẫn có một số sự thay đổi trong một đối tượng.
Digital Foundry: Vậy, các chế độ trên console là gì và chúng hoạt động như thế nào?
Nikolay Stefanov: Vì vậy, chúng tôi hỗ trợ chế độ “ưu tiên hiệu suất” 60fps trên PS5 và Xbox Series X. Người chơi cũng có thể chọn chế độ “ưu tiên chất lượng” nhắm đến 30 fps. Ở đây chúng tôi loại tăng cường các thứ một chút, và chúng tôi xuất ra ở độ phân giải cao hơn bên trong. Trên Series S, chúng tôi nhắm đến 30fps và không có chế độ 60fps cho console cụ thể đó.
Bài phân tích kỹ thuật đầy đủ của chúng tôi về console Avatar đã được Tom thực hiện, đi sâu vào chi tiết về cách các chế độ so sánh về đồ họa và hiệu suất, bao gồm cách Series S hoạt động như thế nào.
Digital Foundry: Vậy trong quá khứ, Snowdrop là một trong số ít các động cơ đã phổ biến hóa việc nâng cấp tạm thời, vậy lần này bạn làm điều đó như thế nào?
Nikolay Stefanov: Chúng tôi sử dụng FSR trên các hệ máy chơi game để nâng cấp và chống răng cưa tạm thời, giống như trên PC. Theo mặc định, tôi nghĩ bạn đã có lẽ nhận thấy rằng đó là FSR. Trên PC, chúng tôi cũng hỗ trợ DLSS. Chúng tôi cũng đang làm việc với Intel để hỗ trợ phiên bản mới nhất của XeSS, điều này sẽ đến như một bản cập nhật – hy vọng sớm.
Digital Foundry: Game có sử dụng tỷ lệ độ phân giải động trên các hệ máy chơi game không? Tôi thực sự không nhớ liệu The Division có làm điều đó không?
Oleksandr Koshlo: The Division đã sử dụng tỷ lệ độ phân giải động và chúng tôi cũng sử dụng nó cho Avatar.
Nikolay Stefanov: Đó là một trong những điểm khác biệt giữa chế độ ưu tiên chất lượng và ưu tiên hiệu suất. Vì vậy, trong chế độ hiệu suất 60fps, chúng tôi cho phép độ phân giải bên trong giảm xuống một chút nhiều hơn. Đó là một trong những khác biệt lớn mà bạn sẽ thấy.
Digital Foundry: Vậy trên PC, có một tùy chọn bên cạnh bộ điều chỉnh độ phân giải nói về việc thiên vị độ phân giải. Bạn có thể giải thích điều đó làm gì không?
Nikolay Stefanov: Đúng vậy, hoàn toàn. Có một bài viết đi sâu về các tính năng PC nói về điều này và nhiều thứ khác… đồng hồ VRAM, bài kiểm tra hiệu suất PC, v.v. Nó cơ bản kiểm soát độ phân giải bên trong mà bạn render và chất lượng của việc nâng cấp.
[Tỷ lệ dựa trên độ phân giải hiển thị hiện tại. Các độ phân giải dưới 4K được thiên vị về các độ phân giải render cao hơn, ở 4K nó giống như tỷ lệ cố định, trên 4K nó được thiên vị về các độ phân giải render thấp hơn].
Avatar: Frontiers of Pandora PC – Một Bản Trình Diễn Đáng Kinh Ngạc Về Đồ Họa Thời Gian Thực
Digital Foundry: Một điều mà tôi nhận thấy là mật độ thế giới cực kỳ cao về mặt có bao nhiêu thảm thực vật. Bạn có tận dụng bất kỳ tính năng DX12 mới nào và/hoặc những thứ được mang lại bởi RDNA, như bóng tối nguyên thủy hoặc bóng tối lưới không?
Oleksandr Koshlo: Chúng tôi có phát hành với bóng tối lưới trên các hệ máy chơi game. Vì vậy, có hai điều góp phần vào mật độ cao của hình học trong thế giới của chúng tôi. Một là đường ống hình học GPU, điều này mới đối với Avatar, và nó hỗ trợ đường ống đặt vị trí thủ tục của chúng tôi. Vì vậy, điều này mang lại rất nhiều thể hiện hình học và chúng tôi sử dụng GPU để loại bỏ chúng, chỉ render những gì trên màn hình. Sau đó, chúng tôi cũng chia nhỏ hình học thành những gì chúng tôi gọi là meshlets, và chúng tôi sử dụng các tính năng phần cứng gốc như bóng tối nguyên thủy và bóng tối lưới để sau đó render chúng trên màn hình. Chúng tôi sử dụng một đường ống culling bổ sung để loại bỏ các lưới không trên màn hình. Những điều này thực sự cải thiện hiệu suất cho việc render hình học.
Digital Foundry: Có đường ống bóng tối lưới trên phiên bản PC không?
Oleksandr Koshlo: Không, chúng tôi đã quyết định không làm điều đó vào một thời điểm nào đó, vì công nghệ này còn mới và có một thách thức nhất định trong việc hỗ trợ sự đa dạng của GPU và phần cứng có sẵn trên PC. Vì vậy, hiện tại, chúng tôi đã đi theo con đường đơn giản hơn của việc hỗ trợ đầy đủ nó trước tiên trên các hệ máy chơi game.
Nikolay Stefanov: Nhưng trên tất cả các PC, chúng tôi vẫn sử dụng các đường ống được điều khiển bởi GPU cho culling và nhiều hơn nữa. Vì vậy, chỉ có đường ống meshlets là không có ở đó.
Digital Foundry: Bạn có thể đi sâu vào đường ống được điều khiển bởi GPU này và nó hoạt động như thế nào. Lần đầu tiên tôi nhớ đọc về nó là trong bài thuyết trình của Seb Aaltonen cho AC Unity, nó chính xác là gì?
Nikolay Stefanov: Vì vậy, như bạn đã nói, mật độ chi tiết của thế giới là điều mà chúng tôi muốn xuất sắc, đặc biệt là vì Pandora là ngôi sao của bộ phim, đúng không? Chúng tôi bắt đầu bằng cách phát triển các hệ thống để xác định vị trí đặt cho cách một sinh cảnh cụ thể nên trông như thế nào. Có các hệ thống dựa trên quy tắc nói cho chúng tôi biết khi bạn ở gần nước, loại cây cụ thể nào sống ở đó, khi bạn có loại cây này, loại thực vật khác xung quanh nó là gì, v.v. Vì vậy, những điều này hoạt động gần như theo thời gian thực, vì vậy bạn có thể thay đổi các quy tắc và sau đó có thế giới được tái dân cư trong vài giây.
Có hai thách thức với điều này. Một là chúng tôi có gần mười lần lượng chi tiết so với các tựa game trước đây của chúng tôi. Và thách thức khác là chúng tôi cần hiển thị chi tiết này ở khoảng cách xa với các hệ thống vista mà chúng tôi đã phát triển. Vì vậy, cách duy nhất để chúng tôi xử lý loại chi tiết này là chuyển sang đường ống dựa trên GPU – và không có gì quá phức tạp về các đường ống GPU.
Cơ bản, những gì chúng làm là, thay vì hoạt động trên cơ sở từng tài sản, chúng hoạt động trên các khối hình học lớn, các khu vực có kích thước 128×128 mét. Điều mà đường ống GPU làm là nó lấy toàn bộ khu vực, trước tiên đi qua một đường ống cụ thể culling khu vực, nơi nó cơ bản nói “khu vực này có nhìn thấy không?”, sau đó nó thực hiện quá trình culling cá nhân cho các thể hiện, bao gồm cả meshlets cho các phần lưới cụ thể.
Sau đó, điều này xây dựng một danh sách các thứ cho GPU thực hiện shader đỉnh – điều này khá phức tạp, tôi phải nói. Bạn sẽ ngạc nhiên về những thứ mà các nghệ sĩ kỹ thuật của chúng tôi đang làm trong các shader đỉnh. Chúng tôi cơ bản render những thứ này vào các g-buffer và chiếu sáng chúng, v.v. Nhưng điều quan trọng đối với chúng tôi là vẫn duy trì sự linh hoạt mà shader đỉnh mang lại vì chúng được sử dụng cho tất cả các cây cỏ tương tác mà bạn thấy trong game: những thứ quay, những thứ uốn cong, cách những cây màu vàng di chuyển…
Digital Foundry: Ồ, đúng vậy, những cây hình nón kỳ lạ co lại khi bạn chạm vào chúng.
Nikolay Stefanov: Vì vậy, tất cả những điều này thực sự được thực hiện trong các shader đỉnh. Và nếu bạn chỉ chạy những thứ này cho mọi thứ, thì hiệu suất sẽ giảm mạnh. Vì vậy, đó là lý do tại sao việc có hỗ trợ meshlet cho điều này là quan trọng. Vì vậy, đó là cách cơ bản mà culling của chúng tôi hoạt động.
Oleksandr Koshlo: Về đường ống culling thể hiện GPU cụ thể, chúng tôi không có sự phân biệt nào về phía tài sản. Vì vậy, khi một tài sản được tạo, nó không biết liệu nó sẽ được đặt thủ tục sau đó GPU culling, hay nếu nó sẽ được đặt bằng tay và đi qua một hệ thống khác, vì vậy nó hoàn toàn minh bạch về khía cạnh đó.
Nikolay Stefanov: Một điều khác mà chúng tôi đã làm cho dự án này là hệ thống vista. Vì vậy, cơ bản, chúng tôi có một vài giai đoạn. Những thứ ở gần bạn ở một khoảng cách hợp lý là hình học chi tiết đầy đủ, cuối cùng chúng sẽ được tải ra khỏi bộ nhớ. Sau đó, chúng tôi chuyển sang đại diện giả của chúng tôi ở giai đoạn khoảng cách thứ hai, điều này một lần nữa, hoàn toàn được điều khiển bởi GPU cho toàn bộ các khu vực. Các đối tượng giả là các đối tượng giả tiêu chuẩn với các bản đồ bình thường, mặc dù chúng tôi cũng hỗ trợ bóng đổ trên chúng. Và sau đó khi bạn di chuyển ra xa hơn nữa, bạn có giai đoạn thứ ba; ngay cả các đối tượng giả cũng được tải ra, và chúng tôi chỉ còn lại với đại diện của những thứ rất lớn: các cung đá, các hòn đảo nổi, và vân vân. Lại nữa, tất cả những điều này được điều khiển bởi GPU: culling, render, v.v.
Digital Foundry: Tôi thực sự ngạc nhiên rằng nó thậm chí còn chạy mà không có bóng tối lưới trên PC dựa trên mô tả của bạn ở đó, vì vậy nó phải được tối ưu hóa khá tốt ngay cả khi không có.
Oleksandr Koshlo: Để công bằng, việc làm cho bóng tối lưới nhanh hơn so với không có bóng tối lưới thực sự là một thách thức lớn đối với tôi. Tôi đã dành khá nhiều thời gian cho nó và vẫn còn, rasterization vanilla thực sự nhanh và hoạt động rất tốt.
Digital Foundry: Bạn đã nói về việc đặt tài sản dựa trên quy tắc, nhưng địa hình thực sự được tạo ra như thế nào?
Nikolay Stefanov: Vì vậy, đối với dự án này, như với bất kỳ thế giới mở chất lượng cao nào, tôi nghĩ điều quan trọng ở đây là đảm bảo rằng bạn có một tỷ lệ tốt của nội dung được đặt bằng tay – nơi bạn thực sự có một nhà thiết kế ngồi xuống và quyết định biết màn chơi sẽ trông như thế nào và địa hình sẽ như thế nào – và sau đó bạn để máy tính xử lý chi tiết, điều này có thể đặt các thứ và thực hiện xói mòn nhanh hơn nhiều so với con người và có thể thực hiện xói mòn.
Đối với chúng tôi, cách mà thế giới được thực hiện với thứ mà chúng tôi gọi là các mẫu màn chơi. Ví dụ, cây nhà trong game. Đây là một mẫu màn chơi cụ thể có rất nhiều chi tiết được đặt bằng tay bên trong nó, nhưng nó cũng có các nghệ sĩ làm địa hình xung quanh nó bằng tay. Điều mà trình chỉnh sửa màn chơi của chúng tôi trong Snowdrop cho phép chúng tôi làm là lấy mẫu màn chơi đó và di chuyển nó xung quanh thế giới, vì vậy địa hình được làm bằng tay được hòa trộn với địa hình lớn hơn là tấm nền của màn chơi.
Nói chung đó là cách chúng tôi làm; chúng tôi có một tấm nền được tạo bởi một nhà thiết kế, thông qua việc sử dụng các hệ thống thủ tục, nhưng cũng với rất nhiều thủ công để hướng dẫn người chơi. Chúng tôi có các hệ thống cho xói mòn, cho cách các cây bật lên lan truyền… Và trên đó, chúng tôi đặt các mẫu màn chơi, một số trong số đó được đặt bằng tay ở một vị trí chính xác, địa hình được hòa trộn với chúng và mọi thứ được căn chỉnh. Chúng tôi cũng có các mẫu màn chơi cụ thể cũng được đặt thủ tục, hoặc rải rác xung quanh màn chơi để đơn giản hóa cuộc sống của các nhà thiết kế, những người có lẽ không muốn đặt một cấu trúc đá bằng tay hàng ngàn lần.
Avatar: Frontiers of Pandora Cũng Rất Tuyệt Vời Trên Các Hệ Máy Chơi Game
Digital Foundry: Tôi đã hơi ngạc nhiên về kích thước của thế giới, vì tôi đã đến cây nhà, tôi nhìn vào bản đồ và nghĩ, “Ồ, tôi thậm chí chưa đi được một phần tư của thế giới này.”
Nikolay Stefanov: Chúng tôi có ba khu vực riêng biệt. Tôi nghĩ bạn vẫn còn ở trong sinh cảnh đầu tiên. Mỗi khu vực trong số đó hơi lớn hơn kích thước của bản đồ trong The Division 2.
Digital Foundry: Một điều mà tôi nhận thấy trên PC cụ thể là điều mà tôi đã nói về trong nhiều năm nay. Điều này làm tôi buồn khi tôi phải nói về nó, nhưng tôi muốn biết về việc biên dịch PSO. Tôi tò mò về cách game xử lý nó cho nền tảng PC, vì game không bị giật như chúng ta thấy trong rất nhiều bản phát hành PC khác.
Nikolay Stefanov: Chúng tôi cơ bản đã xây dựng trước các PSO và chúng tôi đã phát hành… tôi nghĩ khoảng 3GB PSO trên PC, điều gì đó như vậy. Điều này hơi điên rồ.
Oleksandr Koshlo: Đó chỉ là rất nhiều sự thay đổi. Chúng tôi cũng xử lý việc tải các đối tượng khác nhau. Tôi không biết liệu tôi có nên tiết lộ tất cả các lá bài ở đây không [mọi người cười].
Oleksandr Koshlo: Game không nên bị giật theo thiết kế. Nếu cần phải biên dịch PSO, điều đó có nghĩa là đối tượng sẽ được tải vào sau. Chúng tôi coi bước biên dịch là một phần của việc tải đối tượng. Bây giờ kỹ thuật, có thể có lỗi trong mã gây ra giật PSO, nhưng chúng tôi tìm kiếm điều đó. Điều đó được báo cáo nội bộ và chúng tôi bắt được nó. Nhưng đó không phải là bình thường. Chúng tôi rất, rất nghiêm túc về điều này.
Digital Foundry: Một điều mà tôi nhận thấy khi xem trong tệp cấu hình là có VRS (tỷ lệ bóng tối biến đổi) được liệt kê – game có thực sự hỗ trợ điều này không?
Oleksandr Koshlo: Có, nó có. Tôi cần kiểm tra cài đặt cụ thể, nhưng hỗ trợ có ở đó.
Digital Foundry: Nó có được sử dụng trên các console Xbox Series không?
Nikolay Stefanov: Tôi không nghĩ là có.
Oleksandr Koshlo: Tôi không nghĩ chúng tôi đang sử dụng nó vào thời điểm này trên các console Series.
Digital Foundry: Có phần nào của dự án mà bạn đặc biệt tự hào không?
Nikolay Stefanov: Một trong những điều mà tôi muốn đưa bạn chú ý đến là việc triển khai âm thanh của game. Đây là điều mà tất cả chúng tôi cùng rất tự hào. Chúng tôi sử dụng ray tracing cho sự lan truyền âm thanh. Khi một [nguồn âm thanh] bị che khuất hoặc âm thanh phản xạ [khỏi bề mặt], tất cả đều được mô phỏng thông qua thế giới ray tracing của chúng tôi. Tôi hy vọng chúng tôi sẽ có cơ hội nói về nó tại GDC vào năm tới – đó là một hệ thống thật sự tuyệt vời.
Một trong những điều điên rồ khác là mỗi cây cỏ riêng lẻ mà bạn thấy trên mặt đất thực sự có một chút “thể tích kích hoạt”. Vì vậy, khi nhân vật người chơi hoặc một con vật trên đất đi qua chúng, chúng sẽ tạo ra một nguồn phát âm thanh cục bộ. Vì vậy, cơ bản, khi bạn nghe thấy tiếng rì rào, điều đó có nghĩa là thực sự có một con vật đang đi qua cây cỏ ở đó, nó không chỉ là một âm thanh nền lặp lại được “giả”. Vì vậy, nếu bạn có một cặp tai nghe tốt, thì bạn có thể thực sự thưởng thức điều đó.
Một điều khác mà tôi tự hào là bài kiểm tra hiệu suất PC. Nó có các biểu đồ rất, rất chi tiết mà tôi nghĩ bạn sẽ thấy thú vị. Chúng tôi có các thẻ đánh dấu hồ sơ trong game của chúng tôi cho biết thời gian mà quá trình ray tracing mất trên GPU, thời gian mà quá trình g-buffer mất, thời gian mà quá trình hậu xử lý mất, v.v. Và có một trang chi tiết nơi bạn sẽ có thể thấy tất cả những điều này riêng lẻ như một phần của bài kiểm tra. Chúng tôi cũng hỗ trợ tự động hóa bài kiểm tra, vì vậy bạn có thể khởi chạy nó thông qua dòng lệnh và sau đó nó sẽ cung cấp cho bạn tất cả những chi tiết này trong một tệp CSV. Bài kiểm tra cũng sẽ đi vào việc sử dụng CPU. Vì vậy, nó sẽ cho bạn biết thời gian mà chúng tôi đã mất để xử lý các đại lý, phát hiện va chạm, v.v. Vì vậy, nếu bạn thích các số liệu và biểu đồ, tôi nghĩ cái này sẽ dành cho bạn.
Oleksandr Koshlo: Tôi nghĩ nói chung tôi chỉ tự hào về cách mọi thứ đã đến với nhau – và rằng chúng tôi đã quản lý để nhồi nhét tất cả vào các console ở 60fps. Triết lý của chúng tôi trong một thời gian dài đã là không dựa vào một số “thứ nóng”. Chúng tôi làm ray tracing ở đây, nhưng chỉ cho những thứ mà chúng tôi quan tâm, những thứ cải thiện chất lượng hình ảnh rất nhiều với hiệu suất phù hợp cho chúng tôi. Chúng tôi quan tâm đến những thứ có hiệu quả cao. Và chúng tôi cố gắng làm việc không chỉ trên những thứ khó, mà trên những thứ cơ bản và sau đó làm đúng để mọi thứ đến với nhau tốt. Tôi nghĩ chúng tôi đã làm điều đó lại lần nữa. Và tôi chắc chắn hy vọng bạn thích kết quả.
Nikolay Stefanov: Tôi có một câu hỏi cho bạn, Alex. Bạn đã xem xét hiệu ứng mờ chuyển động chưa?
Digital Foundry: [Cười] Có. Tôi đã xem xét hiệu ứng mờ chuyển động. Nó tốt hơn nhiều so với trong trailer. [Mọi người cười]
Digital Foundry: Đây chỉ là một chút phản hồi. Bạn có phiền nếu triển khai một thanh trượt mờ chuyển động không, vì game hiện tại chỉ có một công tắc nhị phân cho mờ chuyển động. Sẽ rất tuyệt nếu có thể tăng cường độ của hiệu ứng hoặc giảm nó dựa trên sở thích cá nhân. Một số mờ chuyển động biến mất ở các khung hình cao hơn và một số người có thể thích sự mượt mà hơn, đặc biệt là trong một game như thế này có tham vọng điện ảnh.
Nikolay Stefanov: Tôi nghĩ đó là một ý tưởng tốt. Chúng tôi có thể thảo luận với các nhà thiết kế và xem liệu đây có phải là điều mà chúng tôi có thể triển khai sau này. Tôi nghĩ một số người thực sự thích mờ chuyển động. Điều thú vị về mờ chuyển động là giám đốc sáng tạo của chúng tôi, Magnus Jansén, anh ấy là một fan hâm mộ lớn của Digital Foundry, vì vậy ngay khi anh ấy thấy bạn nói về mờ chuyển động, anh ấy đã đến với chúng tôi.
DF Direct Special: Ubisoft Forward – Star Wars Outlaws/Avatar Frontiers of Pandora/AC Mirage + More
Cuộc thảo luận về mờ chuyển động trong phần này của cuộc phỏng vấn đề cập đến phản ứng ban đầu của Alex đối với trailer của Avatar: Frontiers of Pandora, được hiển thị ở trên. Xem trên YouTube
Digital Foundry: Bạn đã đề cập như một phần của bài kiểm tra rằng bạn đang ghi lại dữ liệu về việc sử dụng CPU mà bạn đang tiếp xúc với người dùng. Bạn có thể đi sâu vào cách bạn tận dụng CPU đa lõi và đa luồng một cách tốt không? Bởi vì đó vẫn là một khu vực vấn đề lớn trong các game PC.
Nikolay Stefanov: Tuyệt đối, chúng tôi có thể chắc chắn đi sâu vào một chút chi tiết hơn. Vì vậy, với Snowdrop và Avatar, chúng tôi làm việc với thứ gọi là biểu đồ nhiệm vụ. Thay vì có một luồng chơi game truyền thống hơn, chúng tôi thực sự chia công việc thành các nhiệm vụ riêng lẻ có sự phụ thuộc, và điều này cho phép chúng tôi sử dụng CPU đa lõi một cách hiệu quả hơn nhiều. Thực ra, game không chạy tốt nếu bạn không có nhiều lõi.
Cách chúng tôi làm là chúng tôi sử dụng tất cả các lõi ngoại trừ một, cái mà chúng tôi để lại cho hệ điều hành. Đối với phần còn lại, chúng tôi chạy một nhóm các nhiệm vụ trên chúng, tùy thuộc vào tải. Một trong những điều tốt về Snowdrop là nó cho phép chúng tôi sự linh hoạt để chạy loại thứ này và một trong những điều mà chúng tôi dành rất nhiều thời gian là chỉ phá vỡ các sự phụ thuộc để đảm bảo rằng, ví dụ, các NPC có thể cập nhật song song, rằng UI có thể cập nhật song song, rằng vật lý có thể cập nhật song song cũng như vậy. Vì vậy, hy vọng bạn sẽ thấy sự tối ưu hóa CPU tốt.
Digital Foundry: Tôi chắc chắn đã thấy ngay lập tức. Chỉ rất ngắn gọn, bạn hỗ trợ FSR 3 Frame generation. Và bạn sẽ hỗ trợ XeSS, hy vọng trong tương lai. Bạn có xem xét DLSS 3 Frame Generation không?
Nikolay Stefanov: Chúng tôi không có kế hoạch cụ thể cho DLSS 3 Frame Generation… nhưng chúng tôi đang làm việc rất chặt chẽ với Nvidia, vì vậy hy vọng bạn sẽ nghe thêm về điều đó trong tương lai.
Digital Foundry: Có một số cây cỏ có thể bị phá hủy trong thế giới. Chúng được thực hiện như thế nào?
Nikolay Stefanov: Đó là sự tiếp tục của các hệ thống mà chúng tôi đã sử dụng cho The Division. Trong khi hầu hết các đối tượng đều có hỗ trợ cho sự phá hủy theo một cách nào đó, hình thức phá hủy cơ bản nhất là chuyển sang phiên bản bị phá hủy của các shader. Bạn có thể thấy điều này khi bạn đến gần một khu vực bị ô nhiễm, ví dụ, bạn có thể thấy các cây cỏ bị phá hủy và vân vân, sau đó khi bạn đánh bại các căn cứ, thiên nhiên được thanh tẩy và nó chuyển trở lại diện mạo cây cỏ ban đầu.
Một số cây lớn hơn hỗ trợ thứ mà chúng tôi gọi là “cắt lưới” và tôi nghĩ hầu hết chúng đều được “cắt trước”. Ở đây trong các ứng dụng tạo nội dung kỹ thuật số (DCCs), chẳng hạn như Maya hoặc 3DS Max, bạn xác định chúng nên được cắt như thế nào. Sau đó, khi chúng tôi phát hiện ra một cú đánh, chúng tôi lấy thể hiện cây cỏ cụ thể đó từ đường ống được điều khiển bởi GPU, và chúng tôi biến nó thành một đối tượng được điều khiển bởi CPU truyền thống hơn, sau đó được chia nhỏ và phá hủy. Sau đó, chúng tôi thực hiện mô phỏng vật lý trên các mảnh rơi ra từ nó. Nếu bạn làm điều này quá nhiều, bạn có lẽ sẽ bắt đầu thấy một số giảm khung hình.
Digital Foundry: Về hệ thống âm thanh và ray tracing của nó, ray tracing đó được thực hiện trên CPU? Hay nó được thực hiện trên phần cứng GPU?
Nikolay Stefanov: Đó là GPU, nơi nó có sẵn trong phần cứng. Chúng tôi sử dụng cùng một thế giới ray tracing và cùng một truy vấn ray tracing như phần còn lại của hệ thống.
Digital Foundry: Âm thanh dường như đang lan truyền theo cách rất chân thực, nó được thực hiện rất tốt.
Nikolay Stefanov: Đúng vậy, tuyệt đối. Tôi nghĩ một trong những điều khác mà bạn sẽ thấy là nó cũng tương tác. Vì vậy, nếu bạn thử bắn vũ khí của mình, bạn sẽ thấy rằng một số âm thanh chim biến mất, vì chúng sợ bạn. Điều đó sẽ không xảy ra nếu bạn bắn cung. Tất cả đều dựa trên sự tương tác.
Đó là một trong những điều mà tôi luôn có hai tâm trạng về nó với tư cách là giám đốc kỹ thuật. Với tư cách là giám đốc kỹ thuật, bạn muốn giữ giới hạn về mức độ tham vọng của một hệ thống cụ thể. Nhưng lần này với đội ngũ âm thanh, họ đã phải kiềm chế tham vọng của chính m