Contents
Assassin’s Creed Shadows đánh dấu một cột mốc quan trọng của dòng game khi là phiên bản đầu tiên được phát triển hoàn toàn tập trung cho PS5, Xbox Series X/S và PC. Đây là một bước chuyển đổi táo bạo và mang lại hiệu quả rõ rệt về mặt công nghệ, khi các hệ máy thế hệ cũ PS4 và Xbox One bị bỏ lại phía sau để đảm bảo lối chơi cốt lõi tích hợp những tính năng mới nhất của Anvil Engine nhà Ubisoft. Điều này bao gồm công nghệ ray-traced global illumination (RTGI), mô phỏng thời tiết theo quy trình và vật lý phá hủy môi trường – tất cả đều là những bổ sung thú vị giúp nâng tầm bối cảnh Nhật Bản thời phong kiến, theo những cách mà Assassin’s Creed Mirage năm 2023 không thể làm được.
Tuy nhiên, không phải tất cả các tính năng mới này đều khả dụng trên mọi nền tảng. Nhà phát triển Ubisoft Quebec đã lựa chọn cung cấp nhiều chế độ khác nhau, đánh đổi giữa chất lượng hình ảnh và hiệu năng trên mỗi hệ máy. Chúng ta sẽ xem xét kỹ hơn các tính năng cao cấp của trò chơi trên PS5 Pro và PC trong các bài viết tương lai, còn bài viết này tập trung vào trải nghiệm trên các máy console thế hệ hiện tại: PS5, Xbox Series X và Series S.
Câu hỏi đặt ra rất rõ ràng: ba nền tảng này khác biệt như thế nào, đặc biệt là Series S yếu nhất với chỉ một chế độ 30fps duy nhất? Và trong số nhiều chế độ có sẵn trên PS5 và Series X, chế độ nào đáng để cân nhắc?
Công nghệ mới của Anvil Engine xứng đáng được chú ý. Xét cho cùng, trên console và PC, đây là phiên bản đầu tiên trong series chính thức áp dụng ray tracing, và nó có tác động lớn đến cách thể hiện thế giới trong game.
Bước nhảy vọt với Anvil Engine thế hệ mới
Một trong những nâng cấp đáng kể nhất chính là việc áp dụng Ray-Traced Global Illumination (RTGI). PS5 và Series X chạy RTGI ở chế độ 30fps và 40fps trên toàn bộ thế giới game, bổ sung thêm hiệu ứng ánh sáng nảy bật và đổ bóng xung quanh chân thực và phong phú hơn. Phản chiếu Ray Tracing (RT Reflections) cũng được đưa vào Shadows, tuy nhiên tính năng này bị giới hạn ở các phiên bản mạnh mẽ hơn là PS5 Pro và PC – điều này có nghĩa là các máy console cơ bản phải sử dụng phản chiếu không gian màn hình (SSR). Trong khi đó, chế độ hiệu năng 60fps trên PS5 và Series X đánh đổi ray tracing lấy phương pháp GI nướng (baked GI) kém chính xác hơn, tương tự như chúng ta đã thấy trong AC Valhalla và Mirage. Dù vậy, khu vực căn cứ ẩn náu (hideout) vẫn bắt buộc hiển thị ở 30fps với RTGI được bật bất kể chế độ nào. Tương tự, Series S chỉ nhận được RTGI trong khu vực căn cứ, còn lại sử dụng baked GI trên toàn thế giới.
Video giới thiệu kỹ thuật Assassin's Creed Shadows trên PS5 và Xbox Series X/S
Ưu điểm của RTGI là khả năng mô phỏng chính xác hơn, phù hợp hơn với cảnh quan động của Shadows, nơi thời tiết, mùa và môi trường có thể phá hủy đa dạng đều ảnh hưởng đến ánh sáng và bóng tối. Sự cải thiện thể hiện rõ ràng ở các vùng bóng tối chi tiết, phong phú hơn giữa các vật thể, cách đổ bóng trên khuôn mặt nhân vật dưới ánh sáng ban ngày và bên trong các tòa nhà. Ánh sáng khuếch tán nảy bật từ cảnh vật xung quanh cũng giúp làm sáng các mảng tối một cách chân thực với màu sắc phù hợp.
Phương pháp baked GI cổ điển của Ubisoft vẫn đáng nể, nhưng có những hạn chế rõ ràng khi so sánh. Nó làm một số chi tiết của thế giới (đặc biệt là thảm thực vật) bị quá bão hòa màu sắc trong nỗ lực khớp với ánh sáng RTGI, trong khi nội thất và chi tiết nhân vật cận cảnh thiếu đi sự phong phú về chiều sâu đổ bóng tương tự. Có lẽ không ngạc nhiên khi RTGI không khả dụng trên toàn thế giới ở Series S, vì nó chỉ có một phần ba sức mạnh xử lý so với Series X, nhưng điều này mang lại lợi thế rõ rệt về độ trung thực hình ảnh cho Series X và PS5.
Một nâng cấp lớn khác của Anvil Engine nằm ở hệ thống vật lý. Nỗ lực của Ubisoft trong khía cạnh này rất đáng kể, với mô phỏng thời tiết dựa trên vật lý mang lại sức sống cần thiết cho môi trường game. Khi cưỡi ngựa đến nhiệm vụ tiếp theo, bạn sẽ nhận thấy một hệ thống quy trình có tên Atmos, tự động tạo ra các đám mây trên đầu, trong khi mô phỏng gió của đội ngũ sử dụng động lực học chất lỏng để tạo ra mọi thứ từ những cơn gió nhẹ đến gió giật mạnh. Tác động rõ ràng nhất được thấy xung quanh các khu rừng: lá rơi xoáy trong không khí, cây cối lắc lư theo gió mạnh, và thậm chí hướng mưa rơi cũng bị ảnh hưởng.
Vật lý phá hủy cũng được triển khai rộng rãi hơn nhiều lần này. Ấn tượng là bạn có thể phá vỡ hầu hết các vật phẩm bày bán trên sạp hàng, hoặc thậm chí chém đứt vải với đường rách khớp với đường cong của thanh katana. Nếu bạn thích cách tiếp cận lén lút hơn, bạn cũng sẽ thấy cách các ngọn cỏ bị đè bẹp theo hướng di chuyển, để lại một vệt rõ ràng khi bạn bò qua. Điều này làm cho thế giới trở nên hữu hình hơn nhiều và đánh dấu một sự thay đổi lớn so với các tựa game AC đa thế hệ trước đó.
Do thế giới mở của Shadows chứa đầy những ngọn đồi, thung lũng phức tạp và các khu định cư lớn, Ubisoft cũng đã nỗ lực rất nhiều để tối ưu hóa việc truyền phát địa hình. Để đạt được mục tiêu đó, một hệ thống hình học ảo hóa mới (virtualised geometry) đã được thêm vào Anvil, tương tự về nguyên tắc với Nanite của Unreal Engine 5. Công nghệ này cho phép hình học trên toàn cảnh dần dần chia nhỏ thành các lưới đa giác nhỏ hơn khi chúng xuất hiện ở khoảng cách xa hơn. Điều này giúp che giấu các bước chuyển LOD (Level of Detail) đột ngột trong khi vẫn đảm bảo địa hình dày đặc chi tiết – mặc dù hiện tượng pop-in của thảm thực vật vẫn có thể nhìn thấy trên PS5 và Series X.
Một bổ sung đáng chú ý khác là công nghệ tóc dựa trên sợi (strand-based hair), ảnh hưởng đến hầu hết các nhân vật chính có mái tóc dài. Các sợi tóc riêng lẻ – như trên nữ shinobi Naoe – hoạt động linh hoạt, tương tác với nhau khi nhân vật di chuyển hoặc gió thổi. Tính năng này lại một lần nữa độc quyền cho các chế độ 30 và 40fps, với chế độ 60fps quay trở lại hệ thống dựa trên thẻ (card-based) đơn giản hơn bên ngoài khu vực ẩn náu và các đoạn cắt cảnh. Đây cũng là cách tiếp cận được thực hiện trên Series S, thậm chí còn đi xa hơn khi loại bỏ hoàn toàn tóc dựa trên sợi ngay cả trong khu vực ẩn náu.
So sánh chi tiết các phiên bản console
Khi so sánh ba chế độ: hiệu năng 60fps, cân bằng 40fps và chất lượng 30fps, rõ ràng RTGI và vật lý tóc là những yếu tố chính cần xem xét, nhưng cũng có sự khác biệt về độ phân giải (như được trình bày trong bảng bên dưới).
PS5 và Xbox Series X: Lựa chọn chế độ nào?
Cả PS5 và Series X đều nâng cấp lên đầu ra 4K thông qua TAAU ở mỗi chế độ, nhưng độ phân giải gốc sẽ khác nhau để đạt được mục tiêu khung hình.
Chế độ | PS5 Độ phân giải gốc (Điển hình) | Xbox Series X Độ phân giải gốc (Điển hình) | RTGI (Ngoài Hideout) | Strand Hair (Ngoài Hideout) |
---|---|---|---|---|
Chất lượng 30fps | 1800p | 1800p | Có | Có |
Cân bằng 40fps | 1440p | 1440p | Có | Có |
Hiệu năng 60fps | 1080p | 1080p | Không | Không |
Lưu ý: Độ phân giải có thể thay đổi động tùy thuộc vào cảnh.
Bảng so sánh độ phân giải và tính năng các chế độ trên PS5 và Xbox Series X
Ngoài độ phân giải gốc, chất lượng bóng đổ bị giảm nhẹ ở chế độ hiệu năng trên Series X và PS5, mặc dù chất lượng vân bề mặt (texture), khoảng cách vẽ (draw distance) và các tính năng vật lý bổ sung vẫn giữ nguyên bất kể chế độ nào. Giữa hai máy console cao cấp, điểm khác biệt đáng chú ý duy nhất là cài đặt khoảng cách vẽ cỏ cao hơn một chút trên chế độ hiệu năng của Series X so với PS5 – mặc dù cây cối và hình học được vẽ ở cùng phạm vi trên cả hai máy.
Xbox Series S: Những đánh đổi cần cân nhắc
Phiên bản Series S có những cắt giảm đáng kể hơn. Máy chỉ chạy ở một chế độ duy nhất nhắm mục tiêu 30fps và nâng cấp lên 1620p từ độ phân giải gốc thấp hơn (thường khoảng 900p, có thể giảm xuống 720p). Nó sử dụng các tài sản vân bề mặt chất lượng thấp hơn và bóng đổ chất lượng thấp hơn. Như đã đề cập, RTGI chỉ hoạt động trong khu vực ẩn náu và tóc dựa trên sợi hoàn toàn bị loại bỏ. May mắn thay, các khu vực khác như khoảng cách vẽ (ngoại trừ cỏ) gần như tương đương với các máy console cơ bản mạnh hơn.
Phân tích hiệu năng thực tế
Về hiệu năng, chế độ chất lượng 30fps được tối ưu hóa tốt và khóa chặt mục tiêu tốc độ khung hình gần như mọi lúc trên PS5 và Series X. Tuy nhiên, giống như các tựa game Assassin’s Creed gần đây khác, đôi khi có thể xảy ra sụt giảm khung hình khi cơ chế điều chỉnh độ phân giải động mất một chút thời gian để thích ứng nếu tải kết xuất thay đổi nhanh chóng. Bạn có thể ép buộc điều này bằng cách nhìn thẳng lên trời rồi nhìn vào một số hình học phức tạp, sau đó quay lại, nhưng trong lối chơi thực tế hơn, chỉ một vài tình huống chiến đấu gây ra sụt giảm trên PS5 hoặc Series X.
Độ ổn định tốc độ khung hình tương tự ở chế độ cân bằng 40fps dành cho màn hình 120Hz, với khả năng khóa mục tiêu tốc độ khung hình tốt. Nếu bạn muốn giữ lại các điểm nhấn hình ảnh nhưng có trải nghiệm nhạy hơn dù hình ảnh mềm hơn một chút, đây là một lựa chọn vững chắc. Điều kỳ lạ là khu vực ẩn náu và các đoạn cắt cảnh vẫn chạy ở 30fps, với tốc độ khung hình chuyển đổi đột ngột khi bạn vượt qua ngưỡng vào khu vực đó.
Chế độ cân bằng 40fps trên PS5 giữ nguyên RTGI và vật lý tóc
Chế độ cân bằng 40fps trên Xbox Series X cũng duy trì các tính năng đồ họa cao cấp
Cuối cùng là chế độ hiệu năng, mang lại trải nghiệm mượt mà hơn, có lợi cho chiến đấu, đặc biệt là trong việc căn thời gian phản đòn (riposte), nhưng việc giảm chất lượng hình ảnh là đáng cân nhắc. Tốc độ khung hình ở chế độ này cũng kém ổn định hơn, với việc sụt giảm xuống ngưỡng 50fps khá thường xuyên – mặc dù điều này vẫn nằm trong phạm vi hoạt động của VRR (Variable Refresh Rate) trên cả PS5 và Series X. Các đoạn cắt cảnh và khu vực ẩn náu tiếp tục chuyển sang 30fps ở chế độ này, điều này càng gây khó chịu hơn khi chuyển từ mức cơ bản 60fps. Thật thú vị, game cần phải làm mờ màn hình sang màu đen trong quá trình chuyển đổi này, có lẽ là để kích hoạt các tính năng RT và vật lý tóc vốn bị vô hiệu hóa, trong khi quá trình này diễn ra liền mạch ở chế độ 40fps.
Phiên bản Series S thể hiện chế độ 30fps kém ổn định nhất. Bất chấp nhiều cắt giảm về RTGI, vật lý tóc và độ phân giải, nó không hoàn toàn ổn định như mong đợi. Việc sụt giảm tốc độ khung hình rõ ràng phổ biến hơn so với trên Series X hoặc PS5 ở các tùy chọn 30fps tương đương, với các trận chiến và đoạn cắt cảnh là nguyên nhân thường xuyên nhất gây gián đoạn khi độ phân giải chạm đáy 720p. Khu vực ẩn náu ít nhất khóa được 30fps với RTGI được bật, nhưng có thể nói rằng trải nghiệm tổng thể rõ ràng kém mượt mà hơn trên cỗ máy Xbox cấp thấp và bạn không thực sự nhận được bước nhảy vọt thế hệ mà Shadows đang mang lại ở những nơi khác.
1. Assassin’s Creed Shadows có phát hành trên PS4 và Xbox One không?
Không, Assassin’s Creed Shadows là tựa game độc quyền cho thế hệ máy console hiện tại (PS5, Xbox Series X/S) và PC, nhằm tận dụng tối đa sức mạnh phần cứng mới.
2. Chế độ đồ họa nào tốt nhất để chơi trên PS5 và Xbox Series X?
Chế độ Cân bằng 40fps (Balanced 40fps) thường được khuyến nghị vì nó cung cấp sự cân bằng tốt giữa chất lượng hình ảnh (vẫn giữ RTGI và vật lý tóc) và hiệu năng mượt mà hơn 30fps, đặc biệt nếu bạn có màn hình hỗ trợ 120Hz.
3. Công nghệ Ray Tracing hoạt động như thế nào trong Assassin’s Creed Shadows?
Game sử dụng Ray-Traced Global Illumination (RTGI) để tạo ra ánh sáng và bóng đổ chân thực hơn bằng cách mô phỏng đường đi của ánh sáng trong môi trường. Điều này giúp cải thiện đáng kể độ sâu và tính chân thực của hình ảnh, đặc biệt là trong các cảnh có ánh sáng phức tạp.
4. Xbox Series S có hỗ trợ Ray Tracing không?
Xbox Series S chỉ hỗ trợ RTGI trong một khu vực giới hạn là căn cứ ẩn náu (hideout). Phần còn lại của thế giới mở sử dụng công nghệ chiếu sáng baked GI truyền thống hơn.
5. Assassin’s Creed Shadows có hỗ trợ màn hình 120Hz không?
Có, game hỗ trợ đầu ra 120Hz trên PS5 và Xbox Series X để kích hoạt chế độ Cân bằng 40fps, mang lại cảm giác chơi nhạy hơn so với 30fps.
6. Anvil Engine mới trong Shadows có những điểm nổi bật nào?
Anvil Engine được nâng cấp đáng kể với RTGI, hệ thống vật lý tiên tiến (mô phỏng thời tiết Atmos, phá hủy môi trường, tương tác cỏ), công nghệ hình học ảo hóa (tương tự Nanite) và tóc dựa trên sợi (strand-based hair) cho các nhân vật chính.
7. Hiệu năng của Assassin’s Creed Shadows trên Xbox Series S có ổn định không?
Hiệu năng trên Series S kém ổn định hơn so với PS5 và Series X. Mặc dù nhắm mục tiêu 30fps, game thường xuyên bị sụt giảm khung hình hơn, đặc biệt trong các trận chiến và cắt cảnh, và có nhiều cắt giảm về mặt đồ họa.
Kết luận
Nhìn chung, triển vọng là tích cực: Assassin’s Creed Shadows là phiên bản mới thú vị nhất của series trong nhiều năm, với PS5 và Series X cuối cùng cũng thể hiện được sức mạnh của mình thông qua các tính năng mới của Anvil Engine. Nói một cách đơn giản, bản chất dựa trên vật lý, hỗ trợ ray tracing của bối cảnh Nhật Bản thời phong kiến là ngôi sao tuyệt đối của chương trình. Hạn chế là chỉ có chế độ 40fps trên PS5 và Series X thực sự mang lại sự pha trộn hài hòa giữa độ trung thực hình ảnh và khả năng phản hồi, trong khi chế độ 60fps có lẽ đã cắt bỏ quá nhiều tính năng mới – còn Series S phải chịu thêm nhiều cắt giảm hơn nữa.
Tuy nhiên, Ubisoft xứng đáng được khen ngợi vì đã tạo ra một trò chơi với tham vọng kỹ thuật rõ ràng như vậy, kết hợp với một bối cảnh hấp dẫn không thể phủ nhận. Sau khi đã đánh giá rất nhiều game Assassin’s Creed cho Digital Foundry trong 14 năm qua, Shadows là một điểm nhấn thực sự – và trên hết, cho thấy hướng đi đầy hứa hẹn mà series đang hướng tới. Hy vọng những thông tin trên từ Boet Fighter sẽ giúp bạn có cái nhìn chi tiết về mặt kỹ thuật của tựa game này. Đừng quên theo dõi chuyên mục Tin Game để cập nhật những thông tin mới nhất.