Trong thập niên 80, một hiện tượng cấp phép đặc biệt là việc phát hành các phần tiếp theo độc quyền cho máy tính gia đình của các trò chơi arcade. Ocean Software tại Manchester đã chuyên về việc này, tạo ra các phần tiếp theo như Target: Renegade và Yie-Ar Kung Fu 2. Tuy nhiên, khi thập niên 90 bắt đầu, việc thắt chặt luật pháp về cấp phép đã làm giảm số lượng các phần tiếp theo độc quyền. Thay vào đó, lấy cảm hứng từ một trò chơi arcade chuyển thể chính thức, một công ty đã mở rộng phạm vi của mình để tạo ra một phần tiếp theo tinh thần, tạo nên một trong những trò chơi shoot-’em-up xuất sắc nhất thời kỳ đó.
Lịch sử phát triển và nguồn gốc
The Sales Curve, một công ty phát triển và phát hành trò chơi, được thành lập vào năm 1988 bởi Jane Cavanagh, một cựu nhân viên của Telecomsoft. “Từ năm 1985 đến 1988, tôi thường xuyên đến Nhật Bản thay mặt cho Telecomsoft để đàm phán bán các tựa game của chúng tôi và mua giấy phép trò chơi arcade,” bà nhớ lại. “Mặc dù ngành công nghiệp này còn ở giai đoạn sơ khai, nhưng qua những chuyến đi đến Nhật Bản, tôi đã tin rằng nó sẽ trở nên rất lớn.” Niềm tin của Cavanagh vào ngành công nghiệp trò chơi đã thúc đẩy bà rời Telecomsoft để thành lập công ty riêng của mình, The Sales Curve, ban đầu để giúp đỡ người khác trong việc mua giấy phép, phát triển sản phẩm và phân phối. “Trong năm đầu tiên, chúng tôi đã bắt đầu phát triển các tựa game của riêng mình và tự phát hành.”
Jane Cavanagh, người sáng lập The Sales Curve
Một trong những đối tác của Cavanagh là nhà sản xuất trò chơi coin-op có tên Tecmo. Trước khi các trò chơi shoot-’em-up cuộn màn hình ngang như R-Type và Gradius trở nên phổ biến, Tecmo đã là một trong những nhà sản xuất trò chơi arcade hàng đầu. Tuy nhiên, vào năm 1988, trò chơi Silkworm của Tecmo đã trở thành một hiện tượng. “Việc mua giấy phép Silkworm khá dễ dàng vì tôi đã có mối quan hệ tốt với Tecmo – sau đó tôi chỉ cần tập hợp đội ngũ sáng tạo và quản lý,” Cavanagh nói. Dưới cái tên Random Access, đội ngũ của The Sales Curve đã tập trung vào các trò chơi 16-bit đầu tiên.
Một phần của đội ngũ sáng tạo này là lập trình viên Ron Pieket. “Silkworm là một bất ngờ lớn,” ông kể. “The Sales Curve là một tân binh trong ngành, và nó thực sự đã đưa họ lên bản đồ.” Từ Commodore Amiga đến Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64 và ZX Spectrum, mỗi phiên bản của Silkworm đều đạt được thành công về mặt phê bình và thương mại – một điều hiếm thấy đối với các trò chơi chuyển thể từ arcade vào những năm 80, khi ít nhất một phiên bản thường không thành công. Việc tận dụng thành công của Silkworm trở thành ưu tiên hàng đầu của Cavanagh, nhưng có một vấn đề nhỏ: Tecmo thực sự chưa tạo ra phần tiếp theo cho trò chơi arcade của mình. Vì vậy, nếu The Sales Curve tiếp tục với một trò chơi Silkworm khác, họ không thể gọi nó là Silkworm 2 và họ không muốn trả tiền cho Tecmo chỉ để có được danh hiệu đó. “Nhưng điều đó có nghĩa là chúng tôi có sự tự do nghệ thuật hoàn toàn,” Pieket lưu ý, “và vì chúng tôi là những người hâm mộ các trò chơi cuộn màn hình dọc, quyết định này được đưa ra một cách dễ dàng.”
Màn hình chiến trường từ trên cao trong SWIV
Hợp tác với Pieket trong các trò chơi 16-bit là nghệ sĩ Ned Langman. “Chúng tôi đều yêu thích Silkworm, và một số nhà phê bình đã mô tả nó là tốt hơn cả phiên bản arcade gốc. Jane rất hài lòng và muốn sử dụng cùng một đội ngũ để làm việc trên một điều gì đó mới. Chúng tôi cũng là những người hâm mộ các trò chơi cuộn màn hình từ trên xuống như Xenon và Battle Squadron, vì vậy chúng tôi muốn làm điều gì đó tương tự.” Để tôn vinh nguồn cảm hứng của mình, tựa game tiếp theo của The Sales Curve được đặt tên tạm là Silkworm 2. “Chúng tôi đã tìm kiếm một cái tên mới, và nhiều ý tưởng đã được đưa vào để nó trở thành SWIV,” Langman tiếp tục. “Đến nay vẫn là một bí ẩn về ý nghĩa chính xác của nó!”
Tên gọi SWIV, một từ viết tắt đáng yêu với nguồn gốc mơ hồ, đã trở thành trọng tâm của chiến dịch quảng cáo của nó, thường xuyên được thảo luận trên các trang tạp chí trò chơi. Theo phần giới thiệu của trò chơi, nó đứng cho cụm từ hơi vụng về Special Weapons Interdiction Vehicles. “Đó là một phần tiếp theo tinh thần của Silkworm, và chúng tôi nghĩ rằng nó đã tiến xa đến mức chúng tôi nên gọi nó là Silkworm 4 – đã bỏ qua hai và ba!” Cavanagh cười. Các diễn giải khác bao gồm Silkworm In Vertical và Sold Without Interference of Virgins – một cách nói đùa về nhà phân phối cũ của The Sales Curve, Virgin.
Màn hình giới thiệu SWIV với nhiều góc nhìn của một chiếc trực thăng
Nhưng phải có một trò chơi tốt đằng sau sự quảng bá và tên gọi. “Thiết kế là sự hợp tác giữa Ned và tôi,” Pieket nhớ lại. “Và điều đầu tiên tôi làm là phát triển trình chỉnh sửa màn chơi.” Pieket và đồng nghiệp của ông rất muốn mang đến cho SWIV một diện mạo đặc biệt và tạo ra một trò chơi shoot-’em-up cảm giác mới mẻ. “Trong khi hầu hết các trò chơi khi đó sử dụng nền dựa trên tile-mapped, trình chỉnh sửa SWIV dựa trên sprite. Nó đã mang lại cho trò chơi một diện mạo rất độc đáo.” Một lợi ích khác của hệ thống của Pieket là khả năng tạo ra các bản đồ lớn – trong trường hợp của SWIV, một bản đồ rất dài cho toàn bộ trò chơi. “Trình chỉnh sửa cho phép Ned đặt các thay đổi bảng màu mà cuộn đồng bộ với nền, được cung cấp bởi chip Copper của Amiga. Nhờ đó, chúng tôi có thể tạo ra một bản đồ duy nhất mà vẫn có sự thay đổi màu sắc khi trò chơi tiến triển.”
Chip Copper – về cơ bản là một bộ xử lý phụ nằm bên trong một trong những chip của Amiga – đã trở thành một đồng minh quý giá đối với các nhà thiết kế như Pieket và Langman. “Các khu vực khác nhau có các chủ đề định hình,” Langman nhớ lại, “nhưng chúng được pha trộn vào nhau khi cuộn. Việc tạo ra các bản đồ với bảng màu thay đổi liên tục là một thách thức; nếu tôi không thể làm cho các màu pha trộn từ chủ đề này sang chủ đề khác, đôi khi tôi chỉ che đậy sự thay đổi bằng cảnh quan được tạo thành từ các sprite.” Được The Sales Curve gọi là Hệ thống Tải Động và được sử dụng để quảng bá trên bao bì của nó, hành động liên tục không ngừng nghỉ của SWIV (trong các phiên bản 16-bit) là một điểm bán hàng quan trọng. “Đó là một kỳ tích kỹ thuật thực sự,” Cavanagh nói. “Ảo giác về một cuộc tấn công không ngừng nghỉ, tương đương với 236 màn hình mà không có sự tạm dừng truy cập dữ liệu.” May mắn thay, một mức độ khó khăn thích ứng, dựa trên thời gian chơi mà không mất mạng, giúp người chơi vượt qua làn sóng kẻ thù liên tục.
Đội ngũ phát triển SWIV trong nghệ thuật 16-bit trong trò chơi
Nỗ lực của Langman và Pieket đã tạo ra một trò chơi shoot-’em-up mượt mà, đẹp mắt và thú vị, mang ít nhiều nợ nần với tác phẩm kinh điển của Tecmo. Langman nói, “Chiếc ‘Goose Copter’ cơ bản là một bản sao của ông trùm Silkworm. Các trực thăng nhỏ gia nhập cùng nhau để tạo thành một chiếc tàu lớn. Diện mạo khác nhau, nhưng ý tưởng thì giống nhau.” Và giống như trò chơi trước đó, hai người chơi có thể chơi đồng thời, một người điều khiển trực thăng, người kia điều khiển một chiếc xe jeep chắc chắn. Với sự tự do phát triển trò chơi của mình ngoài sự hạn chế của một giấy phép arcade, các tham chiếu đến Thunderbirds và các trò chơi arcade khác – chẳng hạn như trò chơi cũ của Namco, Xevious – đã được đưa vào. Thường được coi là một trong những trò chơi shoot-’em-up vĩ đại nhất trên Commodore Amiga, âm nhạc vui tươi của Andrew Barnabas đã trở thành điểm nhấn, cùng với một số thiết kế sơ đồ phương tiện ấn tượng trong phần giới thiệu của nó. “Ồ, tôi rất tự hào về những điều đó!” Langman cười. “Tôi nghĩ rằng phần mở đầu của Terrahawks đã ảnh hưởng đến tôi, và đó là một mánh khóe rẻ tiền thực sự. Mỗi lớp của phương tiện được vẽ bằng một màu của bảng màu. Tất cả các màu sau đó được chuyển sang màu đen, sau đó chuyển sang màu xanh lá cây từng màu một. Đơn giản nhưng hiệu quả!”
Được phát hành vào mùa xuân năm 1991, SWIV đã nhận được sự đón nhận nồng nhiệt từ báo chí 16-bit. “Đồ họa tuyệt vời, âm thanh vượt xa mức chức năng và yếu tố ‘thử thêm lần nữa’ khó nắm bắt làm cho SWIV trở thành một món hàng thiết yếu cho những người hâm mộ bắn súng,” tạp chí The One tán dương. Những tiếng nói phản đối thường chỉ trích mức độ khó cao của SWIV. “Nó thực sự trở nên khó khăn không ngừng về sau,” Langman thừa nhận, “nhưng nó rất chơi được nếu bạn nâng cấp hỏa lực của mình đúng cách và đi vào trạng thái. Tôi luôn rất hài lòng với những gì chúng tôi đã làm – chúng tôi chắc chắn đã có nhiều ý tưởng mà chúng tôi không có thời gian để đưa vào.” Đẹp, hài hước (các tàu vũ trụ ngoài hành tinh để lại vòng tròn trong cánh đồng, xe đẩy mua sắm rải rác khắp các lòng sông trống rỗng) và sáng tạo, SWIV đã có đủ ý tưởng cho một tá trò chơi.
Ngoài những đánh giá tốt, doanh số bán hàng của SWIV đã có tác động lớn nhất, đặc biệt là đối với nhà xuất bản non trẻ của nó. “Thành công của SWIV – và Silkworm – đã rất quan trọng đối với The Sales Curve,” Cavanagh tiết lộ. “Những tựa game này và đội ngũ sáng tạo đứng sau chúng thực sự đã khởi động công ty.” Năm năm sau, The Sales Curve trở thành SCI Entertainment Group và niêm yết trên Sở Giao dịch Chứng khoán London. Những chiếc xe jeep và trực thăng nhỏ của Silkworm và SWIV đã rèn giũa nên thành công của nó. “Tôi có những kỷ niệm rất đẹp về thời gian đó,” Cavanagh nói. “Đó là những ngày đầu tiên của công ty và rất thú vị. Việc có hai tựa game thành công sớm như vậy thật tuyệt vời – tôi đặc biệt tự hào về chúng và biết ơn đội ngũ đã tạo ra chúng.” Thành công của SWIV cũng định hình sự nghiệp của các nhà phát triển của nó, như Pieket kể. “SWIV là một bước ngoặt đối với tôi: sự phổ biến của nó đã mở ra nhiều cánh cửa, và tôi vẫn thỉnh thoảng nhận được bình luận ‘Ôi trời, bạn đã viết SWIV?'” Và cuối cùng, đối với Ned Langman, đó là một tình yêu chưa bao giờ hoàn toàn biến mất. “Tôi chưa bao giờ từ bỏ SWIV vì đó là khoảng thời gian vui vẻ nhất mà tôi từng có khi làm một trò chơi!” ông cười. “Có lẽ một ngày nào đó tôi sẽ thực hiện phần tiếp theo không chính thức đó…”
-
SWIV là viết tắt của gì?
SWIV là viết tắt của Special Weapons Interdiction Vehicles, nhưng cũng có các diễn giải khác như Silkworm In Vertical và Sold Without Interference of Virgins. -
SWIV có phải là phần tiếp theo chính thức của Silkworm không?
Không, SWIV là một phần tiếp theo tinh thần, không phải phần tiếp theo chính thức của Silkworm. -
SWIV được phát hành vào năm nào?
SWIV được phát hành vào mùa xuân năm 1991. -
SWIV có hỗ trợ chơi đồng thời hai người không?
Có, SWIV cho phép hai người chơi đồng thời, một người điều khiển trực thăng và người kia điều khiển xe jeep. -
Điểm đặc biệt của SWIV là gì?
Một trong những điểm đặc biệt của SWIV là hệ thống tải động và bản đồ liên tục dài, tạo cảm giác hành động không ngừng nghỉ. -
SWIV có khó chơi không?
SWIV có mức độ khó khăn cao, đặc biệt là về sau, nhưng có hệ thống nâng cấp hỏa lực và mức độ khó khăn thích ứng để giúp người chơi. -
SWIV có ảnh hưởng như thế nào đến The Sales Curve?
Thành công của SWIV và Silkworm đã giúp The Sales Curve khởi đầu mạnh mẽ và sau đó trở thành SCI Entertainment Group, niêm yết trên Sở Giao dịch Chứng khoán London.
Kết luận
SWIV không chỉ là một trò chơi shoot-’em-up xuất sắc mà còn là một biểu tượng của sự sáng tạo và đổi mới trong thời kỳ hoàng kim của trò chơi điện tử. Với đồ họa tuyệt vời, âm thanh ấn tượng và lối chơi gây nghiện, SWIV xứng đáng được coi là một trong những tựa game đỉnh cao của thập niên 90. Nếu bạn là một người hâm mộ của thể loại shoot-’em-up, SWIV chắc chắn là một trò chơi mà bạn không nên bỏ qua.
Hãy tham gia thảo luận về SWIV và các tựa game cổ điển khác trên Boet Fighter, và khám phá thêm nhiều bài viết thú vị về trò chơi tại Features.