Contents
- Những Điểm Sáng Giá Về Mặt Hình Ảnh và Công Nghệ
- Cutscene Đẳng Cấp Điện Ảnh: Bước Tiến Vượt Bậc
- Mô Hình Nhân Vật Chi Tiết và Chân Thực Hơn
- Hệ Thống Chiến Đấu Đầy Kịch Tính và Hiệu Ứng Bắt Mắt
- Môi Trường Tự Nhiên Rộng Lớn và Chi Tiết
- Các Thành Phố Sống Động và Mở Rộng Hơn Remake
- Những Hạn Chế và Điểm Trừ Về Kỹ Thuật Đồ Họa
- Chất Lượng Đổ Bóng Thấp Đáng Ngạc Nhiên
- Vân Ảnh (Texture) Thiếu Đồng Nhất
- Animation Di Chuyển Còn Cứng và Thiếu Tự Nhiên
- Tương Tác Với Môi Trường (Nước, Cây Cỏ) Còn Hạn Chế
- Phân Tích Chế Độ Hiển Thị và Hiệu Năng Trên PS5
- Chế Độ Đồ Họa (Graphics Mode): Ưu Tiên Hình Ảnh 4K/30FPS
- Chế Độ Hiệu Năng (Performance Mode): Nhắm Đến 60FPS và Những Vấn Đề
- Tốc Độ Tải Game Ấn Tượng
- So Sánh Với Final Fantasy 7 Remake và Final Fantasy 16
- Vượt Trội Remake ở Khía Cạnh Nào?
- Đặt Lên Bàn Cân Với Final Fantasy 16
- Kết luận
Phần thứ hai của bộ ba làm lại (remake) được mong đợi từ lâu của Final Fantasy 7 cuối cùng đã ra mắt. Final Fantasy 7 Rebirth phát hành hôm nay, một tựa game RPG rộng lớn và có lẽ là game độc quyền quan trọng nhất trên PS5 trong năm nay. Chúng tôi đã có cái nhìn nhanh về vài giờ chơi đầu tiên trong một bài viết tuần trước, nhưng giờ đây khi mọi hạn chế về thông tin đã được dỡ bỏ, đã đến lúc phân tích sâu hơn toàn bộ trò chơi và xem xét kỹ lưỡng các yếu tố kỹ thuật. Final Fantasy 7 Rebirth, được xây dựng trên nền tảng Unreal Engine 4, đã tận dụng phần cứng PS5 như thế nào? Có những cải tiến gì so với phiên bản Remake? Và liệu có những thiếu sót bất ngờ nào về mặt hình ảnh không?
Hãy bắt đầu với những gì Final Fantasy 7 Rebirth làm tốt, và điều đó bắt đầu từ các đoạn cắt cảnh (cutscene) xuất sắc. Đây là những phân đoạn hoành tráng, được đạo diễn đẹp mắt, mang đến những góc nhìn tuyệt đẹp về các mô hình nhân vật gần đạt đến cấp độ CGI trong sự pha trộn giữa các cảnh kể chuyện và hành động. Mức độ chất lượng hình ảnh đạt được ở đây rất ấn tượng, và các đoạn phim thường xuyên nổi bật. Điều này cũng đúng với Final Fantasy 7 Remake năm 2020 – vậy có gì thay đổi? Thiết kế nhân vật đã được tinh chỉnh khá nhiều cho những phân đoạn này, với mô hình chất lượng cao hơn và tinh tế hơn, trông thực tế hơn.
Da nhân vật chi tiết hơn với các điểm nhấn phản chiếu (specular highlights) được xác định rõ ràng hơn, trong khi việc kết xuất tóc (hair rendering) được cải thiện đáng kể. Hệ thống tóc dựa trên thẻ (card-based) ít góc cạnh hơn và có nhiều chi tiết tinh vi hơn, ít bị nhiễu hạt (dithering) và vỡ hình. Có sự che khuất ánh sáng (light occlusion) và tự đổ bóng (self-shadowing) rõ ràng hơn, trông bóng bẩy hơn so với phiên bản Remake. Ánh sáng trong các đoạn cắt cảnh cũng được cải thiện, thường sử dụng các thiết lập ánh sáng ba điểm (three-point lighting) kiểu điện ảnh giúp làm nổi bật nhân vật trên nền. Cũng có ánh sáng gián tiếp (indirect lighting) hiệu quả trong những cảnh này, với sự phản xạ ánh sáng rõ ràng từ các bề mặt phản chiếu như cát.
Mặc dù tinh tế khi xét riêng lẻ, những nâng cấp này mang lại cho các đoạn cắt cảnh một diện mạo chất lượng cao nhất quán hơn. Các đoạn cắt cảnh của Rebirth là một trong những phân đoạn hấp dẫn nhất về mặt hình ảnh mà tôi từng thấy trong một trò chơi điện tử cho đến nay, với độ trung thực và hoạt ảnh dễ dàng đánh bại rất nhiều CGI cũ hơn, như bộ phim CGI Advent Children năm 2005. Tuy nhiên, một số ít đoạn cắt cảnh của trò chơi vẫn được trình bày dưới dạng CGI dựng sẵn (offline CGI), và chúng vẫn cung cấp độ trung thực cao hơn nhiều so với đồ họa thời gian thực có thể đạt được, với phản chiếu hoàn hảo, ánh sáng gián tiếp tuyệt vời, và vải vóc, tóc chuyển động mượt mà. Các phân đoạn thời gian thực của Rebirth không đạt đến mức đó nhưng vẫn trông tuyệt vời theo cách riêng.
Những Điểm Sáng Giá Về Mặt Hình Ảnh và Công Nghệ
Cutscene Đẳng Cấp Điện Ảnh: Bước Tiến Vượt Bậc
Như đã đề cập, các đoạn cắt cảnh là một điểm nhấn không thể bỏ qua. Square Enix đã đầu tư mạnh mẽ vào việc tạo ra những thước phim không chỉ đẹp mắt mà còn truyền tải cảm xúc và câu chuyện một cách hiệu quả. So với Remake, Rebirth nâng tầm chất lượng với mô hình nhân vật chi tiết hơn, hiệu ứng ánh sáng phức tạp và đạo diễn hình ảnh chuyên nghiệp. Mọi thứ kết hợp lại tạo nên trải nghiệm điện ảnh thực thụ ngay trong game.
Mô Hình Nhân Vật Chi Tiết và Chân Thực Hơn
Không chỉ trong cutscene, mô hình nhân vật trong gameplay của Rebirth cũng nhận được sự nâng cấp đáng kể. Từ làn da, mái tóc cho đến trang phục, mọi thứ đều được thể hiện với độ chi tiết cao hơn, phản ứng với ánh sáng môi trường một cách tự nhiên hơn. Điều này góp phần không nhỏ vào việc tạo nên một thế giới sống động và các nhân vật đáng tin cậy hơn.
Mô hình nhân vật Cloud Strife chi tiết trong Final Fantasy 7 Rebirth
Mô hình nhân vật Aerith Gainsborough với cải tiến về da và tóc trong FF7 Rebirth
Mô hình nhân vật Tifa Lockhart thể hiện chi tiết trang phục trong FF7 Rebirth
Mô hình nhân vật Barret Wallace với độ chi tiết cao trong Final Fantasy 7 Rebirth
Việc kết xuất nhân vật đã rất xuất sắc trong Final Fantasy 7 Remake Intergrade, nhưng những cải tiến trong Rebirth là tuyệt vời trên mọi phương diện.
Hệ Thống Chiến Đấu Đầy Kịch Tính và Hiệu Ứng Bắt Mắt
Hệ thống chiến đấu hành động của trò chơi là một điểm cao khác. Các trận chiến là một cơn lốc của các hiệu ứng hạt (particles) do GPU điều khiển và các động tác chiến đấu được hoạt hình mượt mà. Camera có xu hướng phóng to ra xa hơn một chút so với Remake và chúng ta thường thấy các trận chiến có quy mô lớn hơn với kẻ thù to lớn và đông đảo hơn, nhưng ngoài ra thì nó khá giống với trải nghiệm trước đây. Chiến đấu vẫn là một điểm nhấn, và chế độ hành động mặc định tạo ra sự cân bằng tốt giữa các động tác chiến đấu thời gian thực dựa trên phản xạ và chiến thuật làm chậm thời gian.
Môi Trường Tự Nhiên Rộng Lớn và Chi Tiết
Tôi nghĩ Rebirth xử lý rất hiệu quả các môi trường tự nhiên của mình. Mật độ đa giác (polygonal density) và mức độ chi tiết của mặt đất ở đây rất ổn – và chắc chắn đáp ứng được kỳ vọng cho một trò chơi thế hệ hiện tại. Có rất nhiều chi tiết ngẫu nhiên thú vị trong các phân đoạn thế giới mở của Rebirth, dường như được hỗ trợ một phần bởi việc sử dụng chức năng primitive shader của PS5, như các nhà phát triển đã báo cáo.
So với Remake, có một sự thúc đẩy lớn về độ trung thực cơ bản của những môi trường tự nhiên này. Thêm vào đó – và có lẽ quan trọng hơn – Remake thực sự không có bất kỳ khu vực mở thực sự nào, với bản đồ có phạm vi hạn chế hơn nhiều. Những không gian gameplay rộng mở này là mới đối với Rebirth. Trên hết, chi tiết ở xa được tạo thành từ hình học thực tế, không giống như Remake, thường sử dụng hình ảnh 2D.
Các Thành Phố Sống Động và Mở Rộng Hơn Remake
Các thành phố của Rebirth cũng đáng được bình luận. Rebirth có môi trường thành phố rộng lớn và dày đặc, với nhiều dân thường đi lại và rất nhiều chi tiết hình học và vân ảnh (texture). Remake khá hạn chế khi so sánh, một lần nữa với các thị trấn và thành phố hạn chế, giống như hành lang, tạo cảm giác hơi giả tạo. Rebirth đã áp dụng hiệu quả công thức Final Fantasy 7 Remake để hoạt động trong một bối cảnh rộng lớn hơn, và đó là nơi tôi nghĩ chúng ta đã thấy sự tiến bộ kỹ thuật nhiều nhất. Phạm vi rộng hơn – cộng với những cải tiến về kết xuất nhân vật trong các đoạn cắt cảnh – là những cải tiến cơ bản ở đây.
Những Hạn Chế và Điểm Trừ Về Kỹ Thuật Đồ Họa
Thật không may, có một số lĩnh vực mà Rebirth chỉ đang giậm chân tại chỗ so với người tiền nhiệm bốn năm tuổi của nó – và khá nhiều điểm mà chúng ta thực sự thấy một bước lùi. Ánh sáng môi trường có xu hướng là một điểm yếu nghiêm trọng ở đây. Công bằng mà nói, nhiều môi trường trông hoàn toàn ổn – bao gồm cả các thành phố của trò chơi, có thể thể hiện ánh sáng được tính toán trước (precalculated lighting) khá tốt, và một số không gian thế giới mở lớn hơn, trông ổn khi phụ thuộc nhiều hơn vào các kỹ thuật thời gian thực. Một số nội thất cũng có thể trông khá đẹp, ít nhất là khi được đánh giá từ xa.
Các vấn đề thực sự xuất hiện khi chúng ta bắt đầu kiểm tra kỹ một số mô hình của trò chơi. Các cấu trúc phức tạp sẽ được hưởng lợi từ ánh sáng được tính toán trước được cải thiện để trông đẹp mắt, hoặc một loại ánh sáng dò tia thời gian thực nào đó. Thay vào đó, Rebirth trình bày những khu vực này gần như không có bất kỳ chi tiết ánh sáng nào cả, hoặc với ánh sáng cơ bản không đổ bóng. Nó thường trông không đẹp, làm cho môi trường trông giống như một đống mô hình được ghép lại với nhau. Đối với một trò chơi thế hệ hiện tại có kinh phí lớn, Rebirth đôi khi có thể trông hơi khó hiểu. Ánh sáng nhất quán và độ trung thực cao là nền tảng của công nghệ thế hệ hiện tại, và ngay cả khi không có GI dò tia (ray-traced GI), chúng ta vẫn mong đợi một kết quả tốt hơn ở đây.
Ảnh chụp màn hình Final Fantasy 7 Rebirth cho thấy ánh sáng môi trường tự nhiên đơn giản
Ảnh chụp màn hình Final Fantasy 7 Rebirth cho thấy ánh sáng đơn giản hoặc thậm chí không tồn tại trên các công trình nhân tạo
Cả cấu trúc nhân tạo và tự nhiên đều có thể thể hiện chi tiết ánh sáng cực kỳ hạn chế, điều này gây mất tập trung khi xét đến chất lượng ở những nơi khác – ngay cả Remake cũng tốt hơn về mặt này. | Nguồn ảnh: Digital Foundry
Điều đó trở nên đặc biệt rõ ràng nếu chúng ta nhìn lại Remake. Ánh sáng nướng sẵn (baked lighting) của Remake không phải lúc nào cũng có độ trung thực cao nhất, nhưng nó đã làm khá tốt việc mô phỏng chiếu sáng toàn cục (global illumination) trong các không gian hạn chế hơn, và các vật thể nhỏ hơn thường trông có vẻ ăn khớp và được đổ bóng phù hợp trong thế giới. Điều đó không đúng trong phần lớn thời gian ở Rebirth, với ánh sáng tệ hơn trong lối chơi thông thường.
Chất Lượng Đổ Bóng Thấp Đáng Ngạc Nhiên
Có những vấn đề về ánh sáng khác nữa. Bóng đổ (shadows) của Rebirth thường có độ phân giải rất thấp. Có một tầng bóng đổ độ phân giải cao ở khoảng cách cực kỳ gần với camera của người chơi trong quá trình chơi, và độ phân giải bóng đổ trong các đoạn cắt cảnh nói chung là ổn, nhưng hầu hết các bóng đổ trong quá trình chơi đều bị vỡ và răng cưa rất nhiều. Final Fantasy 7 Remake có bóng đổ độ phân giải cao hơn – đặc biệt là trong phiên bản Intergrade, đã tăng cường độ phân giải bóng đổ phần nào cho máy console PS5 và PC. Tôi thường không quá khắt khe về bóng đổ độ phân giải thấp, nhưng sự khác biệt về chất lượng ở đây là khá rõ rệt. Khó có thể tin rằng việc hạ thấp độ phân giải bóng đổ đến mức này lại đáng giá, so với việc chỉ sử dụng thêm một chút độ phân giải động (dynamic resolution) trong hình ảnh.
Thật kỳ lạ, Final Fantasy 7 Remake Intergrade cũ hơn lại có bóng đổ nhân vật chi tiết hơn so với người kế nhiệm của nó. | Nguồn ảnh: Digital Foundry
Vân Ảnh (Texture) Thiếu Đồng Nhất
Vân ảnh độ phân giải thấp cũng có thể là vấn đề. Tất nhiên, FF7 Remake đã gặp rất nhiều vấn đề về vân ảnh trong phiên bản PS4, nhưng Intergrade trên PS5 hầu như đã giải quyết được những vấn đề này. Tuy nhiên, đối với Rebirth, có một sự pha trộn kỳ lạ giữa các tài sản độ phân giải thấp và cao. Hầu hết các vân ảnh kém chất lượng xuất hiện trong đoạn leo núi Nibelheim ở chương một, nơi có rất nhiều vân ảnh cần được cải thiện. Bạn sẽ thỉnh thoảng bắt gặp các tài sản độ phân giải thấp ở những nơi khác, nhưng màn chơi đầu tiên của trò chơi lại chiếm phần lớn các vấn đề về vân ảnh.
Ảnh chụp màn hình Final Fantasy 7 Rebirth cho thấy vân ảnh kém chất lượng
Một số địa điểm đầu game có một số vân ảnh độ phân giải thấp đáng ngạc nhiên, mặc dù chúng trở nên ít phổ biến hơn nhiều về sau trong cuộc phiêu lưu. | Nguồn ảnh: Digital Foundry
Animation Di Chuyển Còn Cứng và Thiếu Tự Nhiên
Rebirth cũng gặp vấn đề với hoạt ảnh di chuyển (traversal animations). Môi trường có rất nhiều mỏm đá và những thứ tương tự để nhân vật di chuyển qua, và hoạt ảnh của họ khi gặp chướng ngại vật trông không thuyết phục. Hãy chuẩn bị cho những cú nhảy giật cục, cứng nhắc và hoạt ảnh trông kỳ quái khi Cloud hoặc một nhân vật có thể chơi khác lao qua chướng ngại vật ở tốc độ tối đa. Hoạt ảnh leo trèo của Barrett cũng trông khá phi lý về mặt vật lý, mặc dù tôi không chắc một người một tay thì làm thế nào để thực hiện những cú nhảy này.
Tương Tác Với Môi Trường (Nước, Cây Cỏ) Còn Hạn Chế
Cuối cùng, có một vài điều khác tôi muốn đề cập. Nước nói chung trông ổn từ xa – mặc dù phản chiếu không gian màn hình (screen-space reflections) có thể hơi khó chịu vì không có giải pháp thay thế cubemap hiệu quả. Tuy nhiên, nước trong Rebirth không thực sự tương tác, không có gợn sóng hình học hoặc thậm chí là normal-mapped để theo dấu người chơi. Việc lội nước tạo ra các sprite bắn tung tóe, nhưng bề mặt nước thực tế vẫn trông khá phẳng.
Ngoài ra, không có va chạm hoạt hình giữa nhân vật người chơi và tán lá. Cloud chỉ đơn giản đi xuyên qua tán lá, không có phản ứng rõ ràng nào từ bụi cây và lá. Đây không hẳn là một vấn đề lớn, nhưng trailer Rebirth đầu tiên đã có va chạm với tán lá, trông giống như hiệu ứng uốn cong khi chạm vào (touch bending). Trong trò chơi cuối cùng, điều này hoàn toàn không có.
Phân Tích Chế Độ Hiển Thị và Hiệu Năng Trên PS5
Đừng hiểu lầm – Final Fantasy 7 Rebirth nhìn chung là một trò chơi đẹp mắt và có thể trông tuyệt vời ở những khoảnh khắc đẹp nhất. Tuy nhiên, tựa game này có một số sai sót hình ảnh rõ ràng, chủ yếu là về ánh sáng, trong một số trường hợp khiến nó kém hấp dẫn hơn so với người tiền nhiệm bốn năm tuổi của nó. Đó là một trải nghiệm hình ảnh lớn hơn và thường được cải thiện so với trò chơi đó, nhưng những nhượng bộ này thật khó chịu.
Rebirth cung cấp hai chế độ hình ảnh – chế độ đồ họa (graphics mode), nhắm mục tiêu 30fps và chế độ hiệu năng (performance mode), nhắm mục tiêu 60fps. Các cài đặt hình ảnh cơ bản dường như khớp nhau ở đây, vì vậy bạn sẽ nhận được bóng đổ, khoảng cách vẽ (draw distances) và tất cả những thứ còn lại giống hệt nhau theo như tôi có thể thấy.
Chế Độ Đồ Họa (Graphics Mode): Ưu Tiên Hình Ảnh 4K/30FPS
Độ phân giải cho chế độ đồ họa thường ở mức hoặc gần 4K, sử dụng độ phân giải động. Chế độ đồ họa nhìn chung trông sạch sẽ và sắc nét trên TV 4K, với vẻ ngoài rõ ràng trong hầu hết nội dung, mặc dù đôi khi nó có thể hơi mềm một chút. Tôi cũng nhận thấy một chút hiệu ứng bóng ma (ghosting), nhưng ngoài ra thì đó là một độ phân giải hình ảnh tốt. Một lần nữa, tôi ước gì hiệu ứng làm mờ chuyển động dựa trên camera (camera-based motion blur) được thêm vào. Hiệu ứng làm mờ trên từng đối tượng (per-object blur) được bật mọi lúc, nhưng việc thiếu làm mờ dựa trên camera khiến chế độ đồ họa trông giật cục một cách không cần thiết. Điều thú vị là, làm mờ dựa trên camera cũng không có trong các đoạn cắt cảnh, đây là một thay đổi so với Remake.
Ít nhất thì chế độ đồ họa giữ được tốc độ 30fps rất ổn định. Về cơ bản, nó bị khóa ở 30fps, với một khung hình bị rớt hoặc khung hình 16ms rất hiếm khi làm gián đoạn đường 30fps đó. Tôi đã dành phần lớn thời gian chơi ở chế độ này và nó cung cấp một trải nghiệm nhất quán, trong chiến đấu, di chuyển và cắt cảnh.
Chế Độ Hiệu Năng (Performance Mode): Nhắm Đến 60FPS và Những Vấn Đề
Độ phân giải cho chế độ hiệu năng trung bình vào khoảng 1152p, cũng sử dụng độ phân giải động. Con số này không có gì đặc biệt, nhưng có một điểm kỳ lạ với chế độ hiệu năng. Trò chơi không nâng cấp độ phân giải (upscale) bằng phương pháp bicubic hoặc bilinear thông thường, mà thay vào đó dường như nhân đôi các pixel bằng kỹ thuật lân cận gần nhất (nearest neighbour) hoặc tương tự, mặc dù kết quả cuối cùng hơi mềm. Nó trông khá khối ô vuông (blocky) và vẫn không sắc nét hơn nhiều so với các phương pháp upscale thông thường.
Tôi đã thử đặt độ phân giải của PS5 thành đầu ra 1440p trong cài đặt hệ thống và tình trạng khối ô vuông phần lớn đã biến mất. Tuy nhiên, nó vẫn có thể đang giảm tỷ lệ từ đầu ra 4K đó, vì việc lấy đầu ra 4K gốc và thực hiện tỷ lệ bilinear xuống 1440p tạo ra kết quả khá giống nhau. Tuy nhiên, điều này có thể đáng xem xét cho những người thực sự không thể chịu được độ phân giải hình ảnh trong chế độ hiệu năng. Thật không may, độ phân giải tương đối thấp trong chế độ hiệu năng – có khả năng kết hợp với một số xử lý hậu kỳ độ phân giải thấp hoặc một lỗi hình ảnh khác – có nghĩa là Rebirth mềm hơn nhiều so với Remake khi nhắm mục tiêu 60fps. Tôi nghĩ Remake trông ổn với độ phân giải điển hình 1512p ở chế độ hiệu năng, nhưng Rebirth thực sự không giữ vững được chất lượng trên TV 4K với các tùy chọn hình ảnh tương tự và cần được cải thiện.
Chế độ hiệu năng 60fps thì chập chờn hơn. Nó giữ được 60fps trong phần lớn thời gian, nhưng khi trò chơi tiến triển, tốc độ khung hình có thể giảm xuống vùng 50-60fps trong những khoảnh khắc nặng về GPU, ví dụ như hiệu ứng hạt lấp đầy màn hình trong trận chiến. Ở những nơi khác, trò chơi thường gần như khóa 60fps, chỉ thỉnh thoảng có một hoặc hai khung hình bị rớt. Nibelheim cũng cho thấy các vấn đề về tốc độ khung hình trong quá trình thử nghiệm của tôi.
Tốc Độ Tải Game Ấn Tượng
Ngoài lề, hiệu suất tải trong Rebirth rất tốt – giống như trong Intergrade. Thời gian tải thông thường kéo dài khoảng năm đến sáu giây ở đây, điều này rất tốt nếu bạn đang dịch chuyển nhanh (fast travel) hoặc chuyển đổi giữa các bản lưu vì một lý do nào đó. Cũng không có màn hình tải nào trong chính trò chơi, ngoại trừ tất nhiên là khi dịch chuyển nhanh.
So Sánh Với Final Fantasy 7 Remake và Final Fantasy 16
Final Fantasy 7 Rebirth có một số điểm mạnh về hình ảnh ấn tượng – nhưng cũng có một số điểm yếu đáng tiếc về hình ảnh. Bạn có được những đoạn cắt cảnh đẹp mắt và một thế giới được mở rộng đáng kể, nhưng phải chấp nhận một số ánh sáng đáng ngờ, vân ảnh độ phân giải thấp và chất lượng hình ảnh kém ở chế độ hiệu năng. Đó là một trải nghiệm hình ảnh không đồng đều một cách kỳ lạ, mà tôi nghĩ rằng được đặt trong sự tương phản rõ rệt bởi tựa game Final Fantasy lớn cuối cùng – Final Fantasy 16 năm ngoái.
Vượt Trội Remake ở Khía Cạnh Nào?
Rebirth rõ ràng vượt trội Remake ở quy mô thế giới mở rộng lớn, các thành phố đông đúc và chi tiết hơn, cùng với chất lượng mô hình nhân vật và cutscene được nâng cấp. Cơ chế gameplay trong thế giới mở cũng là điểm mới hoàn toàn so với cấu trúc tuyến tính hơn của Remake.
Đặt Lên Bàn Cân Với Final Fantasy 16
FF16 có ánh sáng nướng sẵn tuyệt vời, tài sản cực kỳ chi tiết và chiến đấu mãn nhãn. Về cơ bản, nó đã “giải quyết” các vấn đề về bản đồ bóng đổ (shadowmap) điển hình bằng cách sử dụng một kỹ thuật đổ bóng mới lạ cho phép tạo ra chi tiết rất mịn và hiệu ứng vùng nửa tối (penumbra) thay đổi đẹp mắt. Các đoạn cắt cảnh của nó cũng rất đẹp, thể hiện một quy trình vật liệu dựa trên vật lý (physically-based materials pipeline) xuất sắc và các nhân vật có độ trung thực siêu cao. Môi trường của nó cũng có chi tiết hình học rất dày đặc. FF16 là một trong những trò chơi đẹp nhất năm ngoái, và tôi nghĩ nhìn chung nó có phần hoàn thiện về mặt hình ảnh hơn Rebirth.
FF16 được xây dựng trên một engine tùy chỉnh được phát triển xung quanh nhu cầu của tựa game. Tôi sẽ không đổ lỗi tất cả các vấn đề của Rebirth cho Unreal Engine 4, nhưng đây không nhất thiết là engine tốt nhất để chiếu sáng các môi trường lớn hơn. Tôi hy vọng Square Enix sẽ chuyển sang công nghệ hướng tới thế hệ hiện tại hơn cho phần cuối cùng của bộ ba làm lại FF7, có lẽ là Unreal Engine 5 của Epic, bởi vì kết quả hình ảnh ở đây hỗn tạp hơn tôi mong đợi. Công nghệ như Lumen sẽ mang tính biến đổi rất lớn ở đây tôi nghĩ, nếu được sử dụng hợp lý.
1. Final Fantasy 7 Rebirth có đồ họa đẹp hơn Remake không?
Nhìn chung, Rebirth có nhiều cải tiến về đồ họa so với Remake, đặc biệt là ở mô hình nhân vật, cutscene và quy mô môi trường rộng lớn hơn. Tuy nhiên, một số khía cạnh như ánh sáng và đổ bóng đôi khi lại kém hơn Remake Intergrade trên PS5.
2. Chế độ Đồ họa (Graphics Mode) và Hiệu năng (Performance Mode) khác nhau thế nào?
Chế độ Đồ họa ưu tiên chất lượng hình ảnh, chạy ở độ phân giải gần 4K với mục tiêu 30 FPS ổn định. Chế độ Hiệu năng ưu tiên tốc độ khung hình, nhắm tới 60 FPS nhưng độ phân giải thấp hơn (khoảng 1152p) và chất lượng hình ảnh có thể bị ảnh hưởng, đôi khi tốc độ khung hình cũng không ổn định hoàn toàn.
3. Chất lượng hình ảnh ở chế độ Hiệu năng (60 FPS) có tốt không?
Chất lượng hình ảnh ở chế độ này bị đánh giá là khá “mềm” (soft) và đôi khi bị “khối ô vuông” (blocky) do phương pháp upscale chưa tối ưu, kém hơn so với chế độ hiệu năng của Remake Intergrade.
4. Vấn đề kỹ thuật lớn nhất của Final Fantasy 7 Rebirth là gì?
Các vấn đề chính được chỉ ra bao gồm ánh sáng môi trường thiếu nhất quán và đôi khi đơn giản, chất lượng đổ bóng thấp, một số vân ảnh độ phân giải thấp và chất lượng hình ảnh chưa tốt ở chế độ Hiệu năng.
5. Game có chạy mượt trên PS5 không?
Ở chế độ Đồ họa (30 FPS), game chạy rất mượt và ổn định. Ở chế độ Hiệu năng (60 FPS), game chủ yếu giữ được 60 FPS nhưng có thể bị giảm khung hình trong các cảnh chiến đấu nặng hoặc ở một số khu vực nhất định.
6. So với Final Fantasy 16, đồ họa Rebirth như thế nào?
Final Fantasy 16 được đánh giá là có phần hoàn thiện hơn về mặt kỹ thuật tổng thể, đặc biệt là về ánh sáng, chi tiết tài sản và kỹ thuật đổ bóng. Rebirth có thế mạnh riêng về quy mô và thiết kế nhân vật nhưng gặp nhiều vấn đề về kỹ thuật hơn.
7. Có cần chơi Final Fantasy 7 Remake trước khi chơi Rebirth không?
Có, Rebirth là phần tiếp theo trực tiếp của Remake. Chơi Remake trước sẽ giúp bạn hiểu rõ cốt truyện, nhân vật và bối cảnh của Rebirth.
Kết luận
Về mặt kỹ thuật, kết quả không hoàn toàn như mong đợi, ngay cả khi các phần riêng lẻ trong cấu trúc hình ảnh của trò chơi vẫn gây ấn tượng mạnh mẽ. Tuy nhiên, với tư cách là một trò chơi, những người hâm mộ Remake sẽ tìm thấy rất nhiều điều để yêu thích ở đây. Tôi nghĩ rằng sự hoan nghênh của giới phê bình là hoàn toàn xứng đáng, ngay cả khi các minigame hơi xâm phạm có một chút khó chịu. Nó đã làm rất tốt việc tái hiện lại phần giữa của tựa game gốc, đồng thời mở rộng hệ thống chiến đấu hành động vốn đã rất mới mẻ trong Remake. Tôi yêu Remake, và mặc dù phần này không hoàn toàn theo sở thích của tôi, nhưng chắc chắn đó là một phần tiếp theo rất hiệu quả. Rebirth chắc chắn đáng để trải nghiệm đối với những người hâm mộ Final Fantasy và cộng đồng Tin game, nhưng đầu ra hình ảnh của nó không nhất quán như tôi mong muốn. Đây là một tựa game đẹp mắt, chỉ là một tựa game đi kèm với những lưu ý quan trọng nhất định. Chúng tôi tại Boet Fighter sẽ tiếp tục cập nhật những thông tin mới nhất về tựa game này.