Final Fantasy 7, một tựa game mang tính biểu tượng, đã định hình lại cách chúng ta nhìn nhận về kể chuyện trong trò chơi điện tử. Yoshinori Kitase, nhà sản xuất của loạt Final Fantasy, đã chia sẻ về trải nghiệm cá nhân của ông khi chơi game cùng cha mình: “Khi tôi còn ở độ tuổi 20 và mới chỉ bước chân vào ngành công nghiệp trò chơi, tôi đã chơi Final Fantasy ở nhà với cha ngồi bên cạnh xem. Ấn tượng của ông về trò chơi là ông không hiểu gì đang xảy ra trên màn hình.” Điều này cho thấy rằng, đối với những người không quen với trò chơi điện tử, thế giới này có thể cảm thấy xa lạ và khó hiểu, đặc biệt là trong giai đoạn đầu của ngành.
Final Fantasy 7 Rebirth – Theme Song Announcement Trailer
Kitase giải thích rằng cách trò chơi sử dụng nghệ thuật pixel 2D thực sự đã sử dụng nhiều quy ước phong cách chỉ hoạt động trong phương tiện đó, và người chơi đã quen với chúng theo thời gian. Tuy nhiên, những người thuộc thế hệ của cha ông, những người chưa từng trải nghiệm trò chơi trước đó, không thể dễ dàng hiểu được những điều này. Kitase mong muốn trò chơi trở thành một thứ mà bất kỳ ai từ bất kỳ thế hệ nào trên toàn thế giới cũng có thể thưởng thức, giống như phim và kịch truyền hình.
Loạt Final Fantasy luôn tập trung vào việc kể chuyện kịch tính, thậm chí là điện ảnh. Tuy nhiên, phải đến khi Squaresoft chuyển từ hệ máy SNES của Nintendo sang hệ máy PlayStation của Sony và sử dụng CD ROM, công ty mới thực sự có thể đạt được tham vọng kể chuyện của mình. Đồ họa 3D! Video chuyển động đầy đủ! Tất cả đều trở thành hiện thực.
Final Fantasy 7 FMV screenshot showing spiky-haired Cloud riding a motorbike
Kitase nhấn mạnh rằng loạt Final Fantasy luôn coi trọng việc kể chuyện kịch tính. Sáu trò chơi đầu tiên đều sử dụng phong cách nghệ thuật pixel 2D phẳng, nhưng để phát triển loạt trò chơi, Kitase cảm thấy cần một phong cách hình ảnh có cảm giác chiều sâu để truyền tải hiệu quả kịch tính đó. Ông dẫn chứng Final Fantasy 5 – trò chơi đầu tiên ông làm việc trên đó – là ví dụ về việc mô phỏng hiệu ứng 3D bằng cách cuộn nhiều lớp nền. Thực tế, SNES đã trở nên nổi tiếng với chế độ đồ họa Mode 7 được sử dụng để tạo chiều sâu, điều này có thể thấy trong các đường đua của Super Mario Kart và khám phá thế giới trên màn hình cuộn trong Final Fantasy 6. Nhưng đây là giới hạn của khả năng của SNES, và đối với trò chơi Final Fantasy tiếp theo của Squaresoft, điều này không đủ. Nó cần khả năng 3D thực sự. Nó cần PlayStation.
Final Fantasy 7 FMV screenshot showing close up of Sephiroth surrounded by fire
Việc Nintendo quyết định tiếp tục sử dụng băng cartridge cho N64 (sau cuộc xung đột giữa Nintendo và Sony (và sau đó là Philips) về một máy chơi game dựa trên đĩa thất bại) đã dẫn đến việc Squaresoft chuyển hướng. Tuy nhiên, động thái này đã chứng tỏ là một bước ngoặt đối với toàn bộ loạt trò chơi: mặc dù ban đầu đã làm nên tên tuổi trên các máy chơi game của Nintendo, sự thành công của Final Fantasy 7 sau đó đã củng cố vị thế của nó như là một biểu tượng của PlayStation.
“Với Final Fantasy 7, chip đồ họa của PS1 cuối cùng đã cho phép tôi sử dụng loại trình bày điện ảnh mà tôi đã luôn mong muốn,” Kitase nói. “Chúng tôi cần một phong cách biểu đạt hình ảnh được chấp nhận một cách tự nhiên như một bộ phim, và đó là điều mà PS1 đã làm được lần đầu tiên.”
Một phần lớn của điều đó là việc sử dụng video chuyển động đầy đủ (FMV). Thay vì sử dụng đồ họa trong trò chơi, đội ngũ đã chọn thực hiện các điểm nổi bật của câu chuyện bằng đồ họa được kết xuất trước. Cảnh nhân vật chính Cloud thoát khỏi tòa nhà của tập đoàn Shinra trên một chiếc xe máy là một chuỗi sự kiện đặc biệt đáng nhớ, cũng như một khoảnh khắc gây sốc giữa trò chơi. Nhưng những cảnh này chỉ có thể nhờ vào không gian lưu trữ bổ sung của CD ROM của PS1.
Final Fantasy 7 FMV screenshot showing close up of Aerith the flower girl
“Chúng tôi nhận thấy FMV rất quan trọng từ giai đoạn đầu phát triển, và thực tế đó là một trong những lý do lớn khiến chúng tôi chọn PS1 với ổ đĩa CD ROM để phát triển trò chơi,” Kitase nói.
FMV trước đây đã được sử dụng trên các máy chơi game gia đình cho các trò chơi tương tác kém chất lượng hoặc các chuỗi giới thiệu ngắn, nhưng rõ ràng Squaresoft đã thấy tiềm năng lớn cho việc kể chuyện điện ảnh. Điều thực sự làm tăng cường hiệu ứng này, tuy nhiên, là việc tích hợp liền mạch của FMV, khiến Final Fantasy 7 thực sự cảm giác như một bộ phim có thể chơi được. “Cho đến lúc đó, các chuỗi FMV và lối chơi thường được tách biệt, điều này thực sự cản trở sự đắm chìm và mong đợi của người chơi,” Kitase nói, lưu ý rằng hầu hết các lần nó được sử dụng, màn hình chỉ tắt đen để chuyển sang cảnh tiếp theo. “Tuy nhiên, với Final Fantasy 7, chúng tôi cố tình không chèn các cảnh tắt đen khi chuyển từ FMV sang lối chơi và cẩn thận liên kết chúng lại với nhau một cách liền mạch để tránh giảm sự đắm chìm.”
Final Fantasy 7 in-game screenshot of Cloud and Barrett stood next to a train
Một ví dụ cụ thể về điều này là cảnh mở đầu biểu tượng của trò chơi. Camera quay vòng trên bầu trời đầy sao trước khi cắt sang một cô gái trẻ bí ẩn khi những nốt cao của dây đàn được giữ như một hơi thở ngừng lại. Camera quay lại để tiết lộ một thành phố tương lai rộng lớn khi âm nhạc vang lên, những luồng khói xanh bệnh hoạn phun ra bầu trời đêm. Sau đó chúng ta quay lại, cắt với các cảnh của một đoàn tàu đang di chuyển, trước khi người hùng tóc nhọn Cloud nhảy khỏi phương tiện và nhiệm vụ mở đầu bắt đầu, với sự điều khiển trong tay người chơi. Cảnh này không chỉ quan trọng để thiết lập tông giọng của trò chơi, mà còn là lần đầu tiên người chơi nhìn thấy một thế giới Final Fantasy được kết xuất bằng đồ họa 3D. Nguồn cảm hứng chính là bộ phim nổi tiếng của Ridley Scott, Blade Runner.
“Chúng tôi đã bị ấn tượng mạnh mẽ bởi cảnh mở đầu của bộ phim Blade Runner, nơi bạn nhìn thấy Los Angeles trong tương lai gần từ trên không và đã cố gắng nghĩ ra một ý tưởng cho cảnh mở đầu của chúng tôi để trình diễn thành phố Midgar một cách hấp dẫn,” Kitase nói. “Tuy nhiên, chỉ làm điều đó sẽ không hơn gì một bản sao đơn giản. Một lợi thế mà chúng tôi có so với điện ảnh như một trò chơi là khả năng cho phép người chơi điều khiển một nhân vật và thực sự bước vào thế giới đó. Bằng cách có camera phóng to nhanh từ cảnh quan thành phố rộng lớn hơn đến đoàn tàu và sau đó chuyển tiếp liền mạch sang Cloud nhảy xuống sân ga và trở nên có thể điều khiển, chúng tôi đã mô tả quy mô và sự hiện diện của chính thành phố, cũng như đắm chìm người chơi trực tiếp vào thế giới đó.”
Ông tiếp tục: “Cảnh này là một ví dụ tuyệt vời để minh họa các chuyển tiếp liền mạch giữa FMV và lối chơi và các kỹ sư đã dành nhiều tháng để vượt qua những vấn đề kỹ thuật khó khăn để đạt được điều đó. Khi cảnh này hoàn thành, tôi đã tự tin rằng trò chơi sẽ thành công.”
Ông đã đúng. Final Fantasy 7 đã trở thành trò chơi bán chạy thứ hai trên PlayStation, không chỉ tái thiết lập loạt trò chơi trên quy mô toàn cầu mà còn thiết lập máy chơi game như là nơi cho các RPG Nhật Bản. Doanh số bán hàng được hỗ trợ bởi một chiến dịch tiếp thị nhấn mạnh những điểm cao điểm điện ảnh của trò chơi, sử dụng các FMV của nó và lưu ý rằng “cuộc phiêu lưu được mong đợi nhất, sử thi của năm sẽ không bao giờ đến rạp gần bạn”. Cuối cùng, Squaresoft dường như đang nói, trò chơi có thể kể chuyện tốt như phim – nếu không muốn nói là tốt hơn.
Thực tế, sự so sánh đó đã được làm rõ với sự ra mắt của bộ phim Final Fantasy đầu tiên, Final Fantasy: Spirits Within năm 2001 từ người sáng tạo loạt trò chơi Hironobu Sakaguchi, bộ phim nổi tiếng thất bại, cũng như phần tiếp theo của phim Final Fantasy 7 bị chỉ trích là Advent Children năm 2005. Tuy nhiên, ngay cả những nỗ lực lung lay vào điện ảnh này cuối cùng cũng mang lại lợi ích cho các trò chơi về lâu dài. “Công nghệ của chúng tôi để kết xuất các nhân vật người với tỷ lệ thực tế đã phát triển với Final Fantasy: Spirits Within và sau đó được tích hợp trở lại vào các trò chơi từ Final Fantasy 8 trở đi,” Kitase nói. “Cách chúng tôi mô tả hành động trong lối chơi cũng đã phát triển từ Final Fantasy 7 trở đi và điều đó thực sự đạt đỉnh và hội tụ trong Advent Children. Theo cách này, hai chu kỳ phản hồi riêng biệt này đã thúc đẩy sự phát triển của chuyên môn điện ảnh của chúng tôi.”
Artwork for Final Fantasy 7 Advent Children film showing Sephiroth and Cloud facing off over a cityscape
Kitase tin rằng đồ họa của Final Fantasy 7 là yếu tố then chốt cho sự thành công toàn cầu của nó, nhưng chúng không phải là lý do duy nhất. “Tôi nghĩ rằng yếu tố lớn là cách mà đồ họa 3DCG mới cho phép các mô tả kịch tính dễ hiểu, tạo sự cộng hưởng với đa số người từ mọi quốc gia và thế hệ, dù họ là người chơi chuyên nghiệp hay không, giống như cách mà các bộ phim Hollywood làm,” ông nói.
“Mặt khác, tôi cũng nghĩ rằng bối cảnh của trò chơi, với quan điểm tôn giáo đặc trưng và các khái niệm như cuộc sống của hành tinh, cũng như xu hướng văn hóa phụ Nhật Bản thấy trong thiết kế nhân vật, đã mang lại một hương vị độc đáo mà không thấy trong các tác phẩm của Mỹ hay châu Âu vào thời điểm đó.”
Tất nhiên, đồ họa bóng bẩy không có gì nếu không có câu chuyện mạnh mẽ và ở đây Final Fantasy 7 cũng thành công. Các chủ đề về khủng bố sinh thái và khai thác tài nguyên thiên nhiên vẫn còn rất thời sự ngày nay, dẫn đến tính liên quan liên tục với loạt ba phần của Final Fantasy 7 Remake gần đây và đang diễn ra. Nhưng những chủ đề này ban đầu được thúc đẩy bởi một điều gì đó cá nhân hơn: trải nghiệm mất mát.
“Ông Sakaguchi, cha đẻ của Final Fantasy, thực sự là người ủng hộ lý thuyết Gaia rằng chính hành tinh, cũng như tất cả mọi người và động vật trên đó, có một lực sống theo cùng một cách,” Kitase nói. “Điều này được thể hiện qua phương tiện điện ảnh trong Final Fantasy: Spirits Within và như một trò chơi qua Final Fantasy 7. Tất cả chúng ta rồi sẽ phải đối mặt với sự mất mát của một người thân yêu tại một thời điểm nào đó, bao gồm cả tôi, và tôi nghĩ rằng chủ đề về cách chúng ta hòa giải những ký ức về những người thân yêu đã qua đời vào những thời điểm này và tiếp tục di sản của họ là một chủ đề thực sự đã ở lại với mọi người.”
Final Fantasy 7 screenshot showing Aerith crouched over a fallen Cloud among flowers inside a church
Trên hết, đối với Kitase, sự hấp dẫn của các nhân vật đã đưa trò chơi vào trái tim của người chơi một cách vững chắc. “Chúng tôi vẫn nhận được nhiều thư từ người hâm mộ cho các nhân vật ngày nay, và điều đó khiến tôi muốn cẩn thận phát triển và phát triển họ hơn trong tương lai,” ông nói.
Phần lớn sự hấp dẫn đó nằm ở Cloud. Kitase giải thích cách nhiều RPG không cho phép nhân vật chính nói chuyện để họ có thể là một con tàu cho người chơi, nhưng điều đó không đúng với loạt Final Fantasy. Thay vào đó, mỗi trò chơi có một nhân vật chính được viết kịch bản như một phần của một câu chuyện độc đáo, mặc dù điều đó đã được đẩy xa hơn trong Final Fantasy 7 (spoiler!), nhờ vào ảnh hưởng của một tiểu thuyết trinh thám cổ điển.
“Với Final Fantasy 7, chúng tôi đã thực hiện một bước lớn hơn theo hướng đó bằng cách tiết lộ gần cuối câu chuyện rằng nhân vật chính thực sự có một tính cách riêng biệt khác mà ngay cả người chơi cũng không biết,” Kitase nói. “Điều này đã sử dụng một mẹo kể chuyện mô tả như trong cuốn tiểu thuyết của Agatha Christie, The Murder of Roger Ackroyd, điều này rất bất thường cho cảnh chơi game vào thời điểm đó.”
Đó là sự tập trung vào “kịch tính tâm lý bí ẩn” hơn là “những câu chuyện anh hùng phiêu lưu” trong các RPG trước đó, đối với Kitase, đã làm cho Final Fantasy 7 trở thành trò chơi đã “củng cố danh tiếng của loạt trò chơi về kịch tính”.
Tất nhiên, khoảnh khắc đáng nhớ nhất của tất cả là khoảnh khắc với Aerith, mặc dù Kitase nói rằng ông không cố tình đưa vào một cảnh gây sốc như vậy “vì nghịch ngợm”. Thay vào đó, ông chỉ “rất tự tin về mối liên kết giữa các nhân vật là một yếu tố quan trọng khi tạo ra kịch tính”. Ý tưởng này – và trải nghiệm của cảnh Aerith đặc biệt – đã được truyền vào loạt trò chơi kể từ đó, giúp mang lại những khoảnh khắc cảm xúc quan trọng. Kitase chỉ định một cảnh khác từ Final Fantasy 10 đặc biệt.
Thực tế, trọng lượng của cảnh Aerith vẫn còn nặng nề trong loạt ba phần Remake hiện tại, và cụ thể trong phần giữa năm nay, Final Fantasy 7 Rebirth. Đạo diễn của nó, Naoki Hamaguchi, đã nhớ lại cảnh đó trong trò chơi gốc. “Tôi nhớ tôi đã chơi khi còn là học sinh trung học vào thời điểm đó, và điều đó thực sự đã làm tôi xúc động,” ông nói, “cảnh đó thực sự rất biểu tượng.”
Close up of Aerith praying with black feathers in Final Fantasy 7 Rebirth
Trong khi Final Fantasy 6 là trò chơi đầu tiên mà Hamaguchi chơi thực sự khẳng định sức mạnh của trò chơi với ông, thì Final Fantasy 7 đã “khiến tôi cảm thấy rằng đây không phải là một bộ phim, nhưng nó có thể cung cấp một loại kể chuyện kịch tính và giải trí tương tự,” ông nói. Chính hai trò chơi này đã ảnh hưởng đến quyết định của ông trở thành một nhà sáng tạo trò chơi.
Ông thêm vào, với vai trò là đạo diễn của loạt ba phần Remake, “được ảnh hưởng đến tương lai của dự án đó, cảm giác như số phận” và mặc dù có áp lực phải chịu trách nhiệm tái tạo một trò chơi được yêu thích như vậy, “tôi thực sự cảm thấy một niềm vui và một đam mê cho những gì tôi làm và điều đó lấn át áp lực”.
Đối với Hamaguchi, ông so sánh sự thành công của loạt Final Fantasy với những bộ phim như Star Wars và The Matrix, ca ngợi khả năng sử dụng công nghệ mới của thời đại. “Họ là những người đầu tiên làm điều gì đó tốt và làm điều gì đó chưa từng được làm trước đây, vì sự phát triển đó trong công nghệ,” ông nói.
“Tại sao tôi nghĩ rằng nó đã được yêu thích và phổ biến trong 20-30 năm qua, là vì rõ ràng đó là RPG lớn đầu tiên sử dụng một thế giới 3D như vậy trên PlayStation,” ông tiếp tục. “Và nó không chỉ sử dụng đồ họa 3D, đó là lần đầu tiên chúng ta thực sự thấy một trò chơi có mức độ chiều sâu đó: đi vào một thế giới và thể hiện mối quan hệ giữa các nhân vật trên một hành trình. Bạn không thể thực sự tách rời nó khỏi sự phát triển của công nghệ vào thời điểm đó.”
Điều tương tự, thực sự, có thể nói về loạt ba phần Final Fantasy 7 Remake. Hai trò chơi đến nay đã tái hiện lại câu chuyện của bản gốc và hiện thực hóa thế giới của nó với công nghệ PS5 hiện tại một cách tuyệt vời. Các mô hình nhân vật biểu cảm và quay phim phức tạp vượt xa các FMV của bản gốc, trong khi các nền cảnh được kết xuất trước trước đây ấn tượng nhưng giờ đây đã lỗi thời đã được phát triển thành các thị trấn và thành phố 3D hoàn toàn có thể khám phá mà người hâm mộ – và có lẽ cả đội ngũ phát triển gốc – luôn mơ ước. Các màu xanh và xanh lá cây phẳng cổ xưa của bản đồ thế giới gốc đã được biến đổi thành một số môi trường mở phong phú và chi tiết nhất trong ký ức gần đây.
Như Kitase đã nói với tôi trong một cuộc phỏng vấn trước đó: “Nếu một người chơi từ thế hệ hiện đại chơi [bản gốc], liệu họ có nhận được cùng một phản ứng cảm xúc và phản ứng mà thế hệ người chơi gốc đã có 27 năm trước khi nó là hiện đại và tiên tiến? Tôi không nghĩ rằng họ sẽ,” ông nói. “Chúng tôi cần phải làm lại trò chơi như một trò chơi hiện đại để nó có thể tiếp tục được nhìn nhận dưới ánh sáng đó thay vì chỉ là một hiện vật từ lịch sử.”
Hơn nữa, những hình ảnh tái hiện này đảm bảo rằng trò chơi dễ tiếp cận hơn với khán giả hiện đại, mang lại sự rõ ràng hơn ngoài những quy ước chơi game phong cách. Có thể nói, bây giờ Final Fantasy 7 đã trở thành điều mà Kitase luôn muốn đạt được cho cha mình và, theo nghĩa đó, sự phát triển của nó thực sự đã hoàn thành vòng tròn.
Kết luận
Final Fantasy 7 không chỉ là một trò chơi; nó là một hiện tượng đã thay đổi cách chúng ta nhìn nhận về kể chuyện trong trò chơi điện tử. Với sự kết hợp giữa đồ họa 3D, FMV và câu chuyện sâu sắc, trò chơi đã mở ra một kỷ nguyên mới cho các RPG. Sự thành công của nó đã mở đường cho những phần tiếp theo và remake, tiếp tục giữ vững vị trí của mình trong lòng người chơi. Hãy tham gia Boet Fighter để cập nhật thêm nhiều tin tức hấp dẫn về Final Fantasy và các trò chơi khác. Đừng quên khám phá thêm nhiều bài viết thú vị tại Features.
FAQ
-
Final Fantasy 7 có gì đặc biệt so với các trò chơi khác trong loạt trò chơi?
Final Fantasy 7 nổi bật với việc sử dụng đồ họa 3D và FMV để tạo ra một trải nghiệm kể chuyện điện ảnh, đồng thời có một câu chuyện sâu sắc và các nhân vật phát triển tốt. -
Tại sao Final Fantasy 7 lại thành công toàn cầu?
Sự thành công toàn cầu của Final Fantasy 7 đến từ sự kết hợp giữa đồ họa 3D dễ hiểu, câu chuyện phong phú và các yếu tố văn hóa Nhật Bản độc đáo, thu hút người chơi từ nhiều quốc gia và thế hệ khác nhau. -
Cảnh Aerith trong Final Fantasy 7 có ý nghĩa gì?
Cảnh Aerith là một khoảnh khắc gây sốc và cảm xúc, thể hiện sự đắm chìm của người chơi vào câu chuyện và mối liên kết giữa các nhân vật, để lại ấn tượng sâu sắc và ảnh hưởng đến toàn bộ loạt trò chơi. -
Final Fantasy 7 Remake có gì khác biệt so với bản gốc?
Final Fantasy 7 Remake sử dụng công nghệ hiện đại để cải thiện đồ họa, tạo ra các môi trường 3D chi tiết hơn và cung cấp một trải nghiệm kể chuyện phong phú hơn, trong khi vẫn giữ nguyên tinh thần của bản gốc. -
Yoshinori Kitase có vai trò gì trong việc phát triển Final Fantasy 7?
Yoshinori Kitase là nhà sản xuất của Final Fantasy 7 và đã đóng vai trò quan trọng trong việc định hình kể chuyện và đồ họa của trò chơi, cũng như trong các dự án tiếp theo của loạt trò chơi. -
Final Fantasy 7 có ảnh hưởng gì đến ngành công nghiệp trò chơi điện tử?
Final Fantasy 7 đã mở ra một kỷ nguyên mới cho các RPG với việc sử dụng đồ họa 3D và FMV, đồng thời nâng cao tiêu chuẩn kể chuyện trong trò chơi điện tử, ảnh hưởng đến nhiều trò chơi sau đó. -
Làm thế nào để trải nghiệm Final Fantasy 7 tốt nhất?
Để trải nghiệm Final Fantasy 7 tốt nhất, người chơi nên chơi phiên bản remake trên PS5 để tận hưởng đồ họa và lối chơi hiện đại, đồng thời khám phá thêm các tài liệu và phỏng vấn liên quan để hiểu rõ hơn về câu chuyện và phát triển của trò chơi.