Contents
Trong thế giới game, có những tựa game không chỉ đơn thuần là giải trí mà còn định hình nên cả một thể loại. Exile, ra mắt vào thập niên 80 trên nền tảng BBC Micro, là một trong những tựa game tiên phong như vậy. Dù thuật ngữ “Metroidvania” chưa tồn tại khi Exile được phát hành, game này đã tiên phong trong việc kết hợp các yếu tố như trọng lực thực tế, bản đồ sinh ngẫu nhiên, lối chơi phi tuyến tính, trí tuệ nhân tạo tiên tiến và một thế giới khám phá mạch lạc. Peter Irvin, một nửa của đội ngũ sáng tạo đứng sau Exile, chia sẻ: “Chúng tôi biết và muốn tạo ra một thứ gì đó mới mẻ, nhưng không biết người chơi sẽ thích đến mức nào. Chúng tôi chỉ muốn tự mình chơi thử, và quá trình thử nghiệm luôn rất vui – một dấu hiệu tốt.”
Hình ảnh từ trò chơi Exile
Vào năm 1988, thị trường game 8-bit bắt đầu thu hẹp, với các bản chuyển đổi từ arcade và game giá rẻ chiếm ưu thế, và các sản phẩm gốc ngày càng hiếm. Tuy nhiên, điều này không làm nản lòng Irvin và người đồng nghiệp Jeremy Smith. Họ là những người bạn học cũ từ St Albans, cùng chia sẻ niềm đam mê với máy tính gia đình. Irvin kể lại: “Chúng tôi là một nhóm bạn rất hào hứng với những chiếc máy tính gia đình bắt đầu xuất hiện. Ian Bell, đồng tác giả của trò chơi giao dịch không gian huyền thoại Elite, cũng là bạn của chúng tôi.” Trường học của họ đã mua một số máy tính Tandy TRS80, và đến khi Irvin và bạn bè vào lớp 12, BBC Micro đã xuất hiện. “Trong năm nghỉ học, tôi đã phát triển một trò chơi có tên Starship Command – trong khi Jeremy làm Pirates In Space. Sau khi tốt nghiệp đại học, chúng tôi quyết định tiếp tục phát triển game.”
Hình ảnh từ trò chơi Pirates in Space
Pirates In Space và Starship Command, được phát hành vào năm 1982 và 1983, có phong cách tương tự, gợi nhớ đến game cổ điển Asteroids của Atari. Sau khi trở về từ đại học, Smith đã chọn một trò chơi arcade khác làm cảm hứng cho tác phẩm tiếp theo của mình. Thrust, lấy cảm hứng từ Gravitar, được phát hành bởi Superior cho BBC Micro và Firebird cho các máy tính 8-bit khác, đã trở thành một hit lớn. Irvin đã từ bỏ công việc trên game riêng của mình, Wizard’s Walk, và hai lập trình viên tự học cuối cùng đã hợp tác.
Hình ảnh từ trò chơi Starship Command
Sau khi thử sức với các cuộc phiêu lưu không gian, Irvin và Smith quyết định tạo ra một trò chơi xoay quanh một phi hành gia đơn độc. Irvin chia sẻ: “Ban đầu, chúng tôi chỉ muốn tìm hiểu điều gì thú vị để chơi và điều gì có thể thực hiện được trên BBC Micro về tốc độ, đồ họa và RAM. Trò chơi phát triển khi chúng tôi trở nên thành thạo hơn trong việc xây dựng công nghệ và ý tưởng sáng tạo. Sau đó, chúng tôi đã tạo ra câu chuyện phù hợp với những gì chúng tôi có thể làm.”
Trong Exile, người chơi vào vai Mike Finn, một binh sĩ tinh nhuệ của Lực lượng Columbus vào thế kỷ 22. Khi trở về từ một nhiệm vụ khác, Finn phải điều tra hành tinh Phoebus. Đoàn thủy thủ của tàu vũ trụ Pericles, do Thuyền trưởng David Sprake chỉ huy, đã gặp phải một số phận thảm khốc do Triax, một nhà khoa học hơi mất trí với sự ám ảnh về kỹ thuật di truyền và là kẻ bị lưu đày trong tựa game. Đơn độc, không vũ khí và bị mắc kẹt trên hành tinh, Finn phải đi sâu vào các hang động của Phoebus để tiêu diệt Triax trước khi hắn thả những sinh vật độc ác ra để trả thù cho sự lưu đày của mình.
Hình ảnh khám phá cảnh quan khoa học viễn tưởng trong Exile
Irvin và Smith đã sử dụng kinh nghiệm của Smith về cơ học dựa trên trọng lực để phát triển một động cơ vật lý tự nhiên, cho phép người chơi đi bộ, nhảy và bay xung quanh một bản đồ rộng lớn đầy rẫy robot và sinh vật lạ – tất cả trong dung lượng tiêu chuẩn 32K của BBC Micro Model B. Irvin giải thích: “Exile đã mở rộng tham vọng, nhưng lại bị nén vào tài nguyên hạn chế của máy tính khi chúng tôi phải suy nghĩ kỹ về việc phát triển các cách mã hóa tốt hơn cho các tính năng.” Ví dụ, mã cốt truyện của Exile có thể trích xuất các hình chữ nhật bốn màu, mỗi hình có thể được mở rộng và ánh xạ lại thành tối đa tám màu hiển thị và phản chiếu trên trục X và Y. “Sự lựa chọn lớn các ô địa hình lớn thực sự chồng chéo nhau rất nhiều trong bitmap nguồn, tiết kiệm được rất nhiều RAM.”
Hình ảnh khám phá mạng lưới hang động trong Exile
Quy mô của Exile thật ấn tượng, nhưng còn nhiều điều hơn thế nữa trong trò chơi của Superior. Động cơ vật lý của game, với va chạm đối tượng, ma sát, thay đổi khối lượng, gió và lực nổ đều ảnh hưởng đến chuyển động, là một sự đổi mới. Việc kiểm tra là rất quan trọng, như Irvin mô tả: “Tất cả đều được điều chỉnh cẩn thận theo thời gian để các câu đố hoạt động mà không có lỗ hổng. Các bài kiểm tra va chạm đối tượng và địa hình phải được điều chỉnh tinh tế để chúng nhanh chóng và cảm thấy đúng. Giải quyết các vấn đề như đi vào góc trần thấp là khó khăn – các đối tượng sẽ dao động vào trần với mỗi chu kỳ game. Chúng tôi không thể dành đủ RAM để ngăn chặn nó đúng cách.” Thậm chí ấn tượng hơn là AI của Exile, với kẻ thù phản ứng theo một giá trị “tâm trạng”, bị ảnh hưởng bởi các yếu tố như bạn/bè trong tầm nhìn, đói, đau và thời gian. Irvin lưu ý: “Ví dụ, một số imp có thể tăng lên khi nhìn thấy kẻ thù và giảm xuống nếu thức ăn của chúng bị ăn.”
Hình ảnh bìa game Exile với nhiều yếu tố khoa học viễn tưởng
Vật lý thực tế và AI được cải thiện đều là một phần trong nỗ lực của Irvin và Smith hướng tới một cuộc phiêu lưu nhập vai, cũng là lý do tại sao Exile từ bỏ khái niệm “mạng sống” để ưu tiên cho việc hồi sinh liên tục người chơi. Irvin nhận xét: “Việc có mạng sống làm giảm đi nguyên tắc của một cuộc phiêu lưu nhập vai. Vì vậy, chúng tôi quyết định rằng người chơi thực sự không thể chết. Chúng tôi đã có một hệ thống teleport cá nhân, vì vậy chúng tôi chỉ cần làm cho nó hoạt động sao cho bất cứ khi nào bộ đồ bảo vệ của bạn phát hiện năng lượng thấp, bạn sẽ tự động được teleport trở lại nơi bạn đã lưu vị trí lần cuối.” Khi năng lượng của bộ đồ Finn thấp, phi hành gia không gian sẽ được teleport ra khỏi tình huống có thể gây chết người, cho phép người chơi nạp lại năng lượng và cân nhắc bước đi tiếp theo.
Như Irvin tiết lộ, khái niệm này đòi hỏi rất nhiều công sức: “Chúng tôi phải thiết kế trò chơi sao cho các đối tượng hoặc câu đố quan trọng không thể bị hỏng vĩnh viễn. Tuy nhiên, bạn vẫn có thể rơi vào tình huống mà bạn đã sử dụng hết tất cả lựu đạn hoặc vũ khí hạt nhân và không thể tiến lên như dự định.” Từ đây, nếu có sẵn, người chơi chỉ có thể nạp lại từ một vị trí trước đó hoặc bắt đầu lại trò chơi. Đây là một nhược điểm nhỏ trong một trải nghiệm tiên phong và nhập vai đặc biệt.
Hình ảnh đánh giá Exile từ Acorn User
Khi Exile gần hoàn thành, Irvin và Smith đã tiếp cận nhà xuất bản nổi tiếng nhất của BBC Micro, Superior Software. Richard Hanson, ông chủ của Superior, nhớ lại: “Tôi đã làm việc với Jeremy Smith khi anh ấy sản xuất trò chơi phong cách Thrust. Họ đã hoàn thành khoảng 80-90 phần trăm trò chơi khi tôi lần đầu nhìn thấy Exile. Tôi rất ấn tượng với diện mạo và cơ chế của nó.” Để hoàn thiện, họ đã thêm giọng nói tổng hợp, một phần thưởng thực sự cho chủ sở hữu BBC Micro có đủ RAM và một cuốn tiểu thuyết ngắn được viết bởi một người bạn học khác, Mark Cullen. “Vì trò chơi phức tạp, nó cần có bối cảnh trước đó. Câu chuyện trước đó về điều gì đã xảy ra với các nhà thám hiểm là một quá trình tương tác giữa chúng tôi và Mark, và anh ấy đã phát triển nó thêm.”
Nhận ra tựa game gốc và đột phá mà họ có trong tay, Superior đã phát hành Exile trong một hộp kích thước băng video, bao gồm cuốn tiểu thuyết, sách hướng dẫn, hướng dẫn bàn phím và đĩa game. Một bìa ấn tượng, được tạo ra bởi Les Ives, một nhân viên thường xuyên của Superior, đã hoàn thiện gói sản phẩm. May mắn thay, các đánh giá đều tốt. “Exile chắc chắn là một ứng cử viên cho trò chơi arcade phiêu lưu tốt nhất của Beeb trong một thời gian dài – nó chắc chắn là trò chơi hay nhất năm nay,” Dave Lawrence của Acorn User hào hứng chia sẻ, và khi Exile xuất hiện trên các định dạng khác, phản hồi cũng rất nhiệt tình. Hanson lưu ý: “Các trò chơi Repton có thể đã bán được nhiều hơn, nhưng Exile đã hoạt động khá tốt về thị phần của BBC Micro và Electron. Nó chắc chắn là một trò chơi đặc biệt trong danh mục của Superior và là một trong những trò chơi tiên tiến nhất về mặt kỹ thuật của chúng tôi.”
Sau Exile, Peter Irvin đã thử sức với phát triển console tại Audiogenic và Activision. Rồi vào năm 1992, ông mất đi người bạn lâu năm và đồng phát triển trong một tai nạn thảm khốc. “Jeremy là một người bạn tốt, và mất anh ấy là một điều rất đau lòng. Anh ấy là một trong nhóm bạn của chúng tôi đã biết nhau từ thời học sinh. Anh ấy rất thông minh nhưng theo bản chất là một người sáng tạo yên lặng – không chỉ kỹ thuật, mà còn nghệ thuật và âm nhạc.”
Exile là trò chơi duy nhất mà cặp đôi này hợp tác – một di sản buồn nhưng đáng tự hào. Irvin kết luận: “Tôi nghĩ mọi người đã nhận ra Exile đã mở rộng ranh giới của những máy tính đầu tiên này đến mức nào. Và tôi vẫn nhận được liên lạc từ những người hôm nay, họ nhớ lại việc chạy vội về nhà từ trường để chơi Exile, thay phiên nhau với bạn bè và gia đình để giải các câu đố hoặc thậm chí truyền cảm hứng cho họ theo đuổi nghề game hoặc lập trình nhờ vào nó. Đó là phần thưởng tốt nhất đối với tôi.”
Cảm ơn Peter Irvin và Richard Hanson của Superior Software đã dành thời gian. Irvin vẫn chưa hoàn toàn từ bỏ kế hoạch mang Exile lên điện thoại Android. Nếu bạn muốn biết thêm, hãy theo dõi đây.
FAQ về Exile
-
Exile là gì và tại sao nó lại quan trọng trong lịch sử game?
Exile là một trò chơi Metroidvania tiên phong ra mắt trên BBC Micro vào thập niên 80. Nó nổi bật với việc kết hợp các yếu tố như trọng lực thực tế, bản đồ sinh ngẫu nhiên, và AI tiên tiến, định hình nên thể loại game này. -
Ai là người phát triển Exile?
Exile được phát triển bởi Peter Irvin và Jeremy Smith, hai người bạn học cũ từ St Albans, với sự hỗ trợ của Superior Software. -
Exile có thể chơi được trên nền tảng nào khác ngoài BBC Micro không?
Exile ban đầu được phát hành cho BBC Micro, nhưng sau đó cũng xuất hiện trên các định dạng khác và có kế hoạch mang lên điện thoại Android. -
Cốt truyện của Exile là gì?
Trong Exile, người chơi vào vai Mike Finn, một binh sĩ tinh nhuệ phải điều tra hành tinh Phoebus và ngăn chặn Triax, một nhà khoa học điên khùng, trả thù cho sự lưu đày của mình. -
Điểm nổi bật về cơ chế gameplay của Exile là gì?
Exile nổi bật với động cơ vật lý thực tế, AI phức tạp và hệ thống teleport cá nhân cho phép người chơi hồi sinh mà không cần “mạng sống”. -
Exile có nhận được đánh giá tốt không?
Exile đã nhận được nhiều đánh giá tích cực, được ca ngợi là một trong những trò chơi arcade phiêu lưu tốt nhất cho BBC Micro vào thời điểm đó. -
Peter Irvin và Jeremy Smith có tiếp tục phát triển game sau Exile không?
Sau Exile, Peter Irvin đã làm việc với phát triển console, trong khi Jeremy Smith không may qua đời trong một tai nạn vào năm 1992.
Để biết thêm thông tin về Boet Fighter, bạn có thể truy cập trang chủ của chúng tôi. Nếu bạn quan tâm đến các bài viết khác về game, hãy ghé thăm Features của chúng tôi.