• Roblox
  • Digital Foundry
  • News
  • Game Guides
  • Features
  • Reviews
Boet Fighter
SUBSCRIBE
No Result
View All Result
  • Roblox
  • Digital Foundry
  • News
  • Game Guides
  • Features
  • Reviews
Boet Fighter
SUBSCRIBE
No Result
View All Result
Boet Fighter
No Result
View All Result

Đánh giá chi tiết Diablo 4: Hơn 1 triệu người chơi tham gia Beta sớm

admin by admin
June 16, 2025
in Features
0
Diablo 4 gameplay

Diablo 4 gameplay

136
SHARES
1.2k
VIEWS
Share on FacebookShare on Twitter

Contents

  • FAQ về Diablo 4

Hơn 1 triệu người chơi đã tham gia vào beta sớm của Diablo 4 trong cuối tuần qua, và tôi cũng nằm trong số đó. Hôm qua, tôi đã lên tàu đến London để trò chuyện với Blizzard về những trải nghiệm này.

You might also like

Đánh giá chi tiết Tiny Glade: Trò chơi xây dựng đầy ma thuật

Đánh giá chi tiết Final Fantasy 7: Kiệt tác RPG và sự phát triển của kể chuyện điện ảnh

Halo Studio và Unreal Engine 5: Bước ngoặt mới cho loạt game Halo

Tôi đã có cơ hội nói chuyện với ông Rod Fergusson, giám đốc chung của Diablo, và ông Joe Shely, giám đốc trò chơi của Diablo 4. Chúng tôi đã thảo luận về nhiều chủ đề nóng hổi từ cuối tuần qua, bao gồm vấn đề hàng đợi, đặc biệt là vào ngày khai mạc thứ Sáu; việc cân bằng lại các lớp nhân vật; những cuộc tấn công bất ngờ của Butcher; lý do tại sao chế độ chơi cùng màn hình không có trên PC; và cảm giác mệt mỏi khi phải đi lại trong các hầm ngục. Họ đã chia sẻ những thông tin rất thú vị về từng chủ đề.

Ngày phát hành chính thức của Diablo 4 vào ngày 6 tháng 6 đang đến gần, và với chỉ 1/5 thế giới trò chơi được trình diễn trong beta này, còn rất nhiều điều cần phải hoàn thiện. Điều này diễn ra trong bối cảnh có những lo ngại về việc làm việc quá sức để hoàn thành trò chơi, và các cuộc biểu tình định kỳ của nhân viên khi nỗ lực thành lập công đoàn nhằm giải quyết điều kiện làm việc không công bằng. Ngoài ra, còn có câu chuyện mua lại của Microsoft dường như không bao giờ kết thúc. Điều kiện làm việc không hề lý tưởng.

Hãy nhớ rằng, beta của Diablo 4 sẽ mở cửa cho tất cả mọi người vào cuối tuần tới và sẽ bao gồm các lớp nhân vật Necromancer và Druid, những lớp nhân vật không có trong beta sớm. Chúng tôi có hướng dẫn beta Diablo 4 để giải đáp bất kỳ câu hỏi nào bạn có thể có. Nếu không, hãy thử liên hệ với tôi qua phần bình luận bên dưới.

Boet Fighter: Các bạn có tiêu chí nào để đánh giá thành công của cuối tuần này không, có điều gì đặc biệt mà các bạn đang nhắm đến? Và nếu có, các bạn đã đạt được điều đó chưa?

Rod Fergusson: Đúng vậy. Một phần của nó là số lượng người chơi. “Beta” đã trở thành một từ bị bóp méo, có nghĩa là “beta tiếp thị”, tức là demo, và đối với chúng tôi, đây là một beta thực sự vì chúng tôi muốn kiểm tra tải và điều gì sẽ xảy ra khi có nhiều người chơi tham gia? Thứ Sáu có chút khó khăn vì điều đó, nhưng cách chúng tôi nhìn nhận là những vấn đề chúng tôi tìm thấy bây giờ sẽ được giải quyết mượt mà hơn khi ra mắt. Và vì vậy, cuối tuần này là để chuẩn bị cho cuối tuần tới, và cuối tuần tới chuẩn bị cho ra mắt.

Chúng tôi đã thực hiện sáu bản vá lớn, sửa chữa hàng chục vấn đề, vì vậy chúng tôi thấy sự ổn định của máy chủ được cải thiện và hàng đợi giảm xuống, và chúng tôi cảm thấy rất tốt về khía cạnh này.

Vì vậy, chúng tôi có mục tiêu về số lượng người chơi sẽ tham gia vì chúng tôi thực sự muốn kiểm tra máy chủ, và chúng tôi đã vượt qua số lượng người chơi mà chúng tôi nghĩ sẽ có.

Có bao nhiêu người chơi?

Rod Fergusson: Tôi không có số liệu cuối cùng nhưng hơn một triệu người đã chơi trong cuối tuần này.

Read more: Đánh giá chi tiết Avowed: Từ nghi ngờ đến ngôi sao bất ngờ của Xbox

Beta này có hạn chế vì bạn phải tham gia chương trình khuyến mãi hoặc phải đặt trước, và vì vậy vào cuối tuần tới, khi mở cửa hoàn toàn, chúng tôi lại muốn có hàng triệu người – hy vọng – tham gia.

Có hạn chế nào về số lượng vào cuối tuần tới không?

Rod Fergusson: Không. Không.

Trên PlayStation, Xbox, PC – trên tất cả các nền tảng được hỗ trợ – bất kỳ ai muốn chơi đều có thể chơi.

Tôi đã cố gắng chơi vào thứ Sáu nhưng không thể vì hàng đợi dài (khoảng vài giờ), nhưng vào sáng thứ Bảy, và thậm chí vào buổi tối thứ Bảy, hàng đợi đã biến mất, chỉ còn dưới một phút, điều này thật ấn tượng vì tôi chắc chắn rằng số lượng người chơi lúc đó cũng nhiều như thứ Sáu.

Điều này khiến tôi tự hỏi kỳ vọng của mọi người về việc xếp hàng khi trò chơi ra mắt sẽ như thế nào. Có kỳ vọng rằng hàng đợi sẽ là điều chúng ta phải đối mặt, ở một mức độ nào đó không?

Rod Fergusson: Tất nhiên, lý tưởng là không có hàng đợi – đó là nơi chúng tôi muốn đến. Cơ bản, những gì chúng tôi đang có trong beta này là những gì chúng tôi muốn có khi ra mắt – bạn vào, không có hàng đợi, bạn chơi.

Đôi khi, hàng đợi là một phần của việc có bao nhiêu máy chủ có sẵn và những điều tương tự, nhưng mặt khác của hàng đợi, thành thật mà nói, là để bảo vệ dịch vụ. Đôi khi bạn sẽ đặt hàng đợi để nếu có một dịch vụ cụ thể – như viết vào cơ sở dữ liệu – mà bạn đang cố gắng không làm quá tải, bạn sẽ thêm vào hàng đợi để nói, “Này, hãy chậm lại một chút trong khi chúng tôi sửa chữa hoặc xem xét điều này.” Vì vậy, không phải lúc nào cũng chỉ là vấn đề không gian có sẵn. Đôi khi có điều gì đó đang được điều tra, hoặc bạn đang cố gắng quản lý áp lực lên một điều cụ thể cho đến khi bạn có thể củng cố nó.

Và đó là điều đã xảy ra: chúng tôi thực sự đã tăng hàng đợi một chút để bảo vệ điều này trong khi chúng tôi đang làm việc, và sau đó, khi chúng tôi đã hoàn thành công việc, chúng tôi có thể bắt đầu tăng lên và tăng lên và hàng đợi lại giảm xuống.

Read more: Sự kiện Fan Fest của Final Fantasy 14: Lễ hội đầy cảm xúc và cộng đồng tuyệt vời

Vì đây là một khoa học không chính xác: bạn không biết nó phải chậm đến mức nào để không bị sụp đổ và vì vậy bạn sẽ thận trọng ngay lập tức. Và đó là những gì mọi người đã thấy qua các hàng đợi lớn hơn khi chúng tôi rất thận trọng, để nói, “Chúng tôi đã sụp đổ một lần, chúng tôi không muốn sụp đổ lần nữa.” Và sau đó, khi chúng tôi bắt đầu làm việc và tự tin hơn, chúng tôi bắt đầu nói, “Này, hãy giảm thời gian đi một nửa. Được rồi, giảm thêm một nửa nữa.” Vì vậy, cuối cùng nó sẽ biến mất hoàn toàn.

Có điều gì bạn lo lắng về vấn đề này với beta mở sắp tới, khi có thể sẽ có nhiều người chơi hơn không?

Rod Fergusson: Chúng tôi đã tiến bộ rất nhiều. Lý do chúng tôi thực hiện các bài kiểm tra này – một phần của nó là chúng tôi muốn mọi người có trải nghiệm thực tế và xem liệu đó có phải là một trải nghiệm tuyệt vời hay không, và may mắn thay, khi chúng tôi vào đến thứ Bảy, hai ngày cuối đã rất tuyệt vời về phản hồi tích cực. Nhưng ngoài việc đưa nó vào tay người chơi để họ thử, và để nhận phản hồi về cân bằng và các phản hồi khác mà Joe đã nhận được, nó thực sự là về việc đảm bảo chúng tôi có thể chạy nó ở mức tải.

Vì vậy, cuối tuần của tôi đã dành để chơi trò chơi ở chế độ chơi cùng màn hình, điều mà tôi không có cơ hội chơi vào tháng 12 năm ngoái. Tôi phải nói, tôi rất thích những menu độc lập [trong Diablo 4, mỗi người chơi trong chế độ chơi cùng màn hình có thể gọi menu hàng tồn kho và kỹ năng của họ trên nửa màn hình của mình]-

Cả hai cùng lúc: Đúng vậy!

Vì việc phải dừng lại khi ai đó chiếm màn hình để thay đổi bộ kỹ năng của họ trước đây, trong Diablo 3, thật là… ồ!

Joe Shely: Bạn không biết được bao nhiêu công sức để đảm bảo tất cả các giao diện người dùng này có thể hoạt động trên màn hình cùng một lúc, ha ha.

Rod Fergusson: Có một thiếu niên mà tôi đã chơi cùng, mỗi khi cậu ấy lên cấp, cậu ấy muốn thay đổi kỹ năng. Điều đó khiến tôi… Hoặc [họ sẽ] ở trong cửa hàng ba mươi phút và tôi đang ngủ gật chờ đến lượt mình.

Ha ha! Tôi yêu những sự thỏa hiệp đến từ điều này, như, ‘Khi chúng ta có khoảng thời gian nghỉ tiếp theo, thì bạn có thể thay đổi đồ của mình.’

Read more: Trải Nghiệm Twin-Stick Shooter: Từ Robotron đến Helldivers 2 và Deep Rock Galactic: Survivor

Rod Fergusson: Tôi đã đặt ba TV trong phòng khách vì điều này, vì tôi chơi với hai con trai của mình, và ý tưởng về việc chiếm toàn bộ màn hình để tối ưu hóa bộ kỹ năng hoặc đi mua sắm… Ba Xbox, ba TV: chúng ta bắt đầu thôi.

Tôi không nghĩ điều đó rất tiết kiệm năng lượng, Rod.

Rod Fergusson: Ha ha ha! Nhưng nó hiệu quả cho việc chơi!

Vì vậy, tôi đã xem trên subreddit của Diablo để xem phản ứng chung của mọi người, vì đó là một nơi tập trung tốt cho họ, và một ghi chú tôi thấy đề cập đến chế độ chơi cùng màn hình và cách nó là một tính năng chỉ có trên console. Đầu tiên, điều đó có đúng không?

Rod Fergusson: Đúng vậy.

Và người này sau đó đã viết một bài đăng đầy nhiệt huyết về chế độ chơi cùng màn hình và điểm nổi bật dường như là tại sao một loạt trò chơi bắt nguồn từ PC giờ đây lại thiếu một tính năng bổ sung mà console có?

Rod Fergusson: Đó là một câu hỏi về công nghệ. Việc thực hiện chế độ chơi cùng màn hình trên PC khó khăn hơn nhiều khi nói đến quản lý tài khoản và cách bạn chơi cùng nhau.

Tại sao – nó khác với console như thế nào?

Rod Fergusson: Chà, console đã được thiết lập sẵn cho điều đó về cách bạn có thể liên kết các tài khoản với nó.

Read more: Đánh giá chi tiết Tiny Glade: Trò chơi xây dựng đầy ma thuật

Ồ, tôi hiểu rồi.

Rod Fergusson: Và nó đã như vậy… Việc có chế độ chơi cùng màn hình hoặc chia sẻ màn hình trên console [đã tồn tại] từ lâu.

Bởi vì những hệ thống này cho phép nhiều người dùng đăng nhập cùng lúc?

Rod Fergusson: Đúng, chính xác. Trong khi việc cố gắng đăng nhập hai tài khoản Battle.net vào cùng một PC cùng một lúc… Đó là một vấn đề công nghệ.

Và ý tưởng về hai người ngồi cùng nhau tại bàn: khi bạn ưu tiên các vấn đề bạn phải giải quyết, việc giải quyết cho hai người ngồi tại bàn, chơi trên cùng một PC, là ưu tiên thấp hơn khi đa số chế độ chơi cùng màn hình sẽ xảy ra trước một TV sáu mươi lăm inch.

Đó là một vấn đề có thể giải quyết được không?

Rod Fergusson: Ừm, không chắc. Tôi sẽ phải nói chuyện với giám đốc kỹ thuật của chúng tôi. Tôi không biết liệu đó có phải là một vấn đề có thể giải quyết được trong trò chơi hay không. Nó có thể là một vấn đề có thể giải quyết được trên nền tảng nhưng tôi không biết liệu đó có phải là một vấn đề có thể giải quyết được trong trò chơi, như [với] sự hỗ trợ từ các khía cạnh khác như Battle.net. Tôi nghĩ cần có thêm công nghệ để thực hiện điều đó.

Được rồi, công bằng.

Vì vậy, điều mà tôi rất vui khi nghe và không biết cho đến khi tôi đến công ty sáng nay và đọc về nó, là Butcher. [Giải thích nhanh: Butcher là một kẻ thù hung dữ ban đầu từ Diablo 1, và bây giờ anh ta có trong Diablo 4 như một kẻ tấn công bất ngờ trong các hầm ngục. Anh ta xuất hiện một cách tình cờ và sau đó biến mất sau một khoảng thời gian nhất định, và theo mọi tài khoản, anh ta hung dữ như anh ta luôn luôn là.]

Read more: Đánh giá chi tiết Final Fantasy 7: Kiệt tác RPG và sự phát triển của kể chuyện điện ảnh

Rod Fergusson: Ha ha ha!

Butcher có trong bản dựng vào tháng 12 không?

Joe Shely: Không.

Phù! Tôi mừng vì tôi không hoàn toàn bỏ lỡ anh ta hai lần. Nhưng ý tưởng để Butcher tấn công bất ngờ mọi người đến từ đâu?

Joe Shely: Trước hết, chúng tôi thực sự thích cách mà một số quái vật có thể thay đổi ưu tiên chơi game của người chơi. Nếu bạn nhìn vào treasure goblin [giải thích nhanh: treasure goblin xuất hiện một cách ngẫu nhiên và bạn phải giết nó trước khi nó chạy đi, để lấy đồ của nó]-**

Xin lỗi, chỉ để hơi ngắt lời: Tôi thấy ai đó mô tả Butcher như một “treasure goblin tức giận”.

Rod Fergusson: Ha ha ha!

Joe Shely: Ha ha! Anh ta là một loại treasure goblin ngược – đúng vậy.

Một trong những điều có thể rất thú vị là thay đổi mục tiêu của người chơi vào bất kỳ thời điểm nào, và treasure goblin làm điều đó bằng cách chạy đi với một đống đồ mà bạn muốn, vì vậy bạn có khả năng sẽ chấp nhận thêm nguy hiểm [để lấy nó]. Và Butcher làm điều đó bằng cách tấn công bất ngờ bạn và tạo ra một tình huống mà bạn có khả năng sẽ chạy và có thể chạy vào nguy hiểm khác hoặc điều hướng dưới áp lực. Vì vậy, nói chung, trong Diablo 4, chúng tôi đang tìm kiếm các cách khác để thêm loại lối chơi này thay đổi trải nghiệm của người chơi ngay lập tức.

Read more: Đánh giá Epic Mickey: Rebrushed – Sự Trở Lại Kỳ Diệu của Disney

Tôi thấy – với những bất ngờ không mong đợi, ừm, bất ngờ?

Rod Fergusson: Đúng vậy, vì bạn không bao giờ biết khi nào nó sẽ xuất hiện.

Joe Shely: Và Butcher là một công cụ hoàn hảo cho điều đó, vì bản chất của những gì người chơi yêu thích về Butcher là sự tấn công bất ngờ và cảm giác sợ hãi, vì vậy anh ta là một sự bổ sung hoàn hảo. Và chúng tôi muốn thêm nhiều thứ như thế trong tương lai.

Rod Fergusson: Joe và tôi đã nói về điều đó để D4 thành công, nó phải đi trên ranh giới giữa sự hoài cổ của những gì là tinh hoa tốt nhất từ D1, D2 và D3, và sau đó là sự đổi mới mới cho D4? Bởi vì nếu nó quá hoài cổ, nó là trò chơi cũ, tại sao tôi lại chơi? Và nếu nó quá mới thì nó không phải là trò chơi Diablo, những thứ tôi yêu ở đâu?

Và tôi thấy Butcher đánh trúng nốt hoài cổ cho tất cả những ai từng chiến đấu với Butcher trước đây, và đặc biệt là cách nó được thực hiện. Butcher đã tồn tại trong D3 như một ông trùm trong một đấu trường và điều đó không cảm thấy đúng với biểu hiện của nó trong D1, trong khi điều này cảm thấy như một biểu hiện đúng hơn nhiều có thể làm bạn bất ngờ và vì vậy nó thực sự chơi trên sự hoài cổ đó. Nhưng nếu bạn chưa bao giờ thấy Butcher trước đây và bạn không biết nó là gì, nó vẫn thú vị và vui khi chơi, và nó vẫn tạo ra khoảnh khắc thực sự đáng nhớ vì chúng tôi thấy các streamer và nhà sáng tạo đăng nội dung “Cái quái gì thế này?!” của họ, điều đó thật tuyệt.

Đó là một phản ứng tuyệt vời để có. Và chỉ để làm rõ: có phải như một treasure goblin ngược khi Butcher xuất hiện ngẫu nhiên không? Điều kiện để anh ta xuất hiện là gì – có điều kiện nào không?

Joe Shely: Tôi nghĩ rằng có một số hạn chế về cấp độ – có thể có một vài điều khác. Nhưng nó được thiết kế để rất ngẫu nhiên và rất bất ngờ. Anh ta cũng sẽ rời đi-

Rod Fergusson: [Cười khúc khích với chính mình] những mảnh của bạn.

Joe Shely: Hoặc sau khi anh ta giết bạn hoặc sau một khoảng thời gian nhất định. Và điều này cung cấp một vài điều: một, nó cho bạn một khoảnh khắc để trả thù anh ta sau này, và hai, anh ta không giết bạn mười lần liên tiếp.

Read more: Đánh giá chi tiết Dress to Impress: Trò chơi thời trang đang làm mưa làm gió trên Roblox

Rod Fergusson: Điều tôi yêu thích về Butcher là hầu hết các câu chuyện xung quanh Butcher là, “Tôi không biết điều đó tồn tại, tôi bị bất ngờ, nó đã giết tôi. Cái quái gì vậy?” Và sau đó, “Tôi đã chơi thêm nhiều, tôi mạnh hơn; khi anh ta xuất hiện, tôi đã có sự trả thù của mình.” Sự vượt qua đó, sự thể hiện sự thành thạo đó, là một loại cung đường thật sự rất tuyệt.

Vậy có kẻ thù nào khác nhận được sự đối xử tương tự như Butcher không?

Joe Shely: Đúng vậy, chúng tôi muốn thêm nhiều kẻ thù như thế vào trò chơi. Và vì trò chơi là một dịch vụ sống, chúng tôi có rất nhiều cơ hội để làm điều đó.

Một phản hồi khác mà tôi đã thấy, và điều này đến từ một vài người, là họ không thực sự hài lòng với thiết kế hầm ngục. Ý chính dường như là các hầm ngục quá lớn và liên quan đến việc quay lại để lấy chìa khóa và mở cửa và vân vân. Đây có phải là điều bạn đã thấy và bạn có đang xem xét nó không?

Joe Shely: Chúng tôi đã thấy nó, đúng vậy. Có một vài yếu tố ở đây. Có một số người chơi… Chúng tôi đã thêm khả năng teleport ra khỏi hầm ngục qua giao diện người dùng và một số người chơi không nhận ra rằng nó tồn tại. Nhưng chắc chắn có những trường hợp trong hầm ngục mà bạn sẽ lấy chìa khóa và sau đó bạn sẽ đi đâu đó khác.

Chúng tôi không muốn người chơi chạy qua một hầm ngục trống rỗng. Trong những trường hợp mà bạn sẽ lấy chìa khóa và bạn chạy lại qua một khu vực, nên có những kẻ thù xuất hiện để làm mới điều đó. Đó là mục tiêu của chúng tôi rằng bạn không bao giờ chạy qua một hầm ngục trống rỗng, cơ bản là, bao giờ. Nó có thể ổn cho những khoảng thời gian rất ngắn.

Nhưng khi bạn nghĩ về các hầm ngục tổng thể, và có hơn một trăm hầm ngục trong trò chơi – và trong beta, tất nhiên, bạn chỉ thấy các hầm ngục tồn tại trong khu vực Fractured Peaks [khu vực], chiếm khoảng hai mươi phần trăm của thế giới – một trong những quyết định thiết kế mà chúng tôi đã đưa ra là chúng tôi muốn các hầm ngục, một hầm ngục cá nhân, có một số đặc điểm nhất định về nó mà nhất quán và liên kết với hầm ngục đó và nơi đó trong thế giới. Vì vậy, khi bạn vào một hầm ngục, nó không chỉ rút thăm tất cả các yếu tố, có một số điều nhất quán.

Và cách mà chúng tôi muốn người chơi tiếp cận điều đó khi họ đang lên cấp, là nhìn vào nó như, “Tôi muốn làm từng hầm ngục này,” và điều đó được khuyến khích thông qua những thứ như Codex of Power và hệ thống Renown, những thứ cung cấp cho bạn một loại danh sách kiểm tra cho tất cả các hầm ngục bạn có thể làm. Và sau đó khi bạn vào giai đoạn cuối trò chơi, sau khi bạn đã hoàn thành chiến dịch và bạn có quyền truy cập vào hệ thống Nightmare Dungeon, chúng tôi có các sigil thay đổi hầm ngục theo những cách thực sự thú vị, với các buff và nerf, và những điều này thay đổi hầm ngục một cách đáng kể. Nhưng vì các hầm ngục được thiết kế với một số đặc điểm để bắt đầu, bạn có thể lấy một sigil cho một hầm ngục và có một số ngữ cảnh về điều đó có nghĩa là gì – nó không chỉ là một tên ngẫu nhiên có thể là bất cứ điều gì.

Tôi hiểu.

Read more: Kevin Conroy: Giọng nói vĩnh cửu của Batman

Rod Fergusson: Mọi người đang thấy các hầm ngục ở mức cơ bản. Sẽ rất thú vị khi nhận phản hồi một khi mọi người trải nghiệm điều gì sẽ xảy ra khi đi qua các sigil và thấy bây giờ có nhiều quái vật hơn, bây giờ chúng có một khả năng khác, bây giờ bạn đang bị debuff theo cách này và chúng đang được buff theo cách kia. Và nó sẽ cảm thấy như một trải nghiệm rất khác.

Một điều khác mà tôi đã thấy phản hồi là về sức mạnh tương đối của các lớp nhân vật hiện tại trong trò chơi, và tôi biết chúng chưa hoàn thiện – Druid và Necromancer sẽ được thêm vào trong beta mở cuối tuần này.

Tôi đã thấy mọi người nói rằng trò chơi dễ hơn với Sorcerer với các khả năng tầm xa hơn so với Barbarian phải chiến đấu ở cự ly gần, và Rogue ở đâu đó ở giữa. Và tôi đã thử tất cả các lớp nhân vật và tôi có xu hướng đồng ý. Ồ và phản hồi đến từ những người đã bằng cách nào đó đưa tất cả ba lớp nhân vật hiện có lên cấp 25.

Tôi tự hỏi liệu mọi thứ đều hoạt động như dự định hay bạn đang xem xét lại nó, với ý định có thể cân bằng lại nó?

Joe Shely: Bất cứ khi nào chúng tôi thực hiện thay đổi trong trò chơi, nó ảnh hưởng đến sự cân bằng, vì vậy sự cân bằng là một tiến trình liên tục. Và đặc biệt, beta này – ngoài các khía cạnh kỹ thuật mà Rod đã nói đến – là một cơ hội để chúng tôi nhìn vào sự cân bằng trong thực tế và thực hiện cải tiến. Vì vậy, chắc chắn có những điều như: Hammer of the Ancients hơi yếu và Frost Sorcerers rất mạnh; Arc Lash hiện tại hơi yếu. Có một vài điều như vậy.

Nhưng nhìn chung, không có lớp nhân vật nào chỉ dành cho những người chơi thực sự kỹ năng. Khi bạn thấy dòng lửa trại, bạn không chỉ chọn cơ chế, bạn cũng chọn ảo tưởng lớp nhân vật. Vì vậy, nếu bạn có, ví dụ, một ảo tưởng về việc trở thành một Rogue, chúng tôi không muốn bạn chọn Rogue vì bạn nghĩ rằng nhân vật đó trông rất tuyệt, và sau đó chúng tôi quay lại và nói, “Ồ không, điều đó chỉ dành cho những người có sáu mươi giờ chơi Diablo”-

Rod Fergusson: “Bạn không đủ giỏi.”

Joe Shely: Chúng tôi tuyệt đối không muốn điều đó xảy ra.

Cách mà chúng tôi tiếp cận là chúng tôi đảm bảo rằng đối với mỗi lớp nhân vật có những bộ kỹ năng dễ tiếp cận cho người chơi, và sau đó có những bộ kỹ năng hoặc phong cách chơi – và bạn đã đề cập đến Rogue: Rogue cận chiến khó chơi hơn so với Rogue tầm xa, ví dụ. Và trong Rogue cận chiến, bạn có thể đi vào như, “Được rồi, tôi muốn một bộ kỹ năng mà tôi Shadow Dash qua một kẻ thù và tôi Blade Twist và cố gắng để các lưỡi dao đi qua nhiều kẻ thù nhất [có thể].” Có rất nhiều cơ hội cho một kỹ năng cao ở đó. Chắc chắn một Rogue, một Rogue cận chiến, mang lại nhiều cơ hội bổ sung vì nó là một lớp nhân vật dựa trên né tránh mong đợi nhiều hơn sử dụng Evade.

Read more: Hướng Dẫn Chi Tiết Monster Hunter Wilds: Những Mẹo Quan Trọng Bạn Cần Biết

Nhưng mục tiêu tổng thể của chúng tôi là người chơi có thể ôm lấy ảo tưởng của nó và sau đó họ có thể dựa vào các phong cách chơi mà họ muốn. Hoặc, nếu họ muốn một kỹ năng cao hơn, họ có thể dựa vào điều đó.

Rod Fergusson: Điều không thể bỏ qua, cũng vậy, là bạn chỉ chơi được đến cấp hai mươi lăm đầu tiên, và các lớp nhân vật không giữ được sự cân bằng với mỗi thay đổi cấp độ. Barbarian là một ví dụ rất tốt vì Barbarian có nhiều vũ khí nhất trong số các nhân vật, và vì điều đó, họ có nhiều khe trang bị nhất trong số các nhân vật, điều này có nghĩa là họ có thể có nhiều affixes huyền thoại nhất. Vì vậy, một khi bạn có tất cả các huyền thoại, Barbarian có thể rất mạnh vì nó có hai affixes huyền thoại bổ sung mà các nhân vật khác không có, nhưng bạn sẽ không nhận được huyền thoại cho đến, chủ yếu, sau cấp hai mươi lăm trở lên.

Cùng điều đó với các sorcerers: họ có hai khe enchantment, điều đó có nghĩa là bạn có thể có nhiều kỹ năng nhất trong số các lớp nhân vật. Và, ví dụ, sự chuyên môn hóa của Druid xảy ra ở Scosglen [sẽ không có trong beta mở sắp tới], vì vậy bạn sẽ chơi đến cấp hai mươi lăm mà không bao giờ được điều chỉnh với các linh hồn động vật, điều này thực sự [quan trọng] đối với cảm giác của Druid.

Vì vậy, ý tưởng về việc có, có những kỹ năng cá nhân cần điều chỉnh […] cũng có ý tưởng về việc chúng mỗi người đều phát triển theo thời gian. Vì vậy, để nói “ồ nó khó hơn nhiều với Barbarian ở các cấp độ thấp hơn” là đúng, nhưng khi bạn ở cấp bốn mươi với Barbarian, bạn có thể là một trong những lớp nhân vật mạnh nhất vì hai Aspects [affixes huyền thoại] bổ sung mà bạn có thể có.

FAQ về Diablo 4

1. Khi nào Diablo 4 sẽ chính thức ra mắt?
Diablo 4 sẽ chính thức ra mắt vào ngày 6 tháng 6 năm 2023.

2. Beta mở của Diablo 4 sẽ bao gồm những lớp nhân vật nào?
Beta mở của Diablo 4 sẽ bao gồm các lớp nhân vật Necromancer và Druid, ngoài các lớp nhân vật đã có trong beta sớm.

3. Tại sao chế độ chơi cùng màn hình không có trên PC?
Chế độ chơi cùng màn hình không có trên PC do những thách thức về công nghệ liên quan đến quản lý tài khoản và cách chơi cùng nhau.

4. Butcher là ai trong Diablo 4?
Butcher là một kẻ thù hung dữ từ Diablo 1, xuất hiện bất ngờ trong các hầm ngục của Diablo 4 để tấn công người chơi.

5. Có bao nhiêu người đã tham gia vào beta sớm của Diablo 4?
Hơn một triệu người đã tham gia vào beta sớm của Diablo 4.

Read more: Hệ thống đánh giá độ tuổi PEGI: Bí mật đằng sau những con số

6. Các hầm ngục trong Diablo 4 có gì đặc biệt?
Các hầm ngục trong Diablo 4 được thiết kế với các đặc điểm nhất định và nhất quán, và sẽ được thay đổi bởi các sigil trong giai đoạn cuối trò chơi.

7. Các lớp nhân vật trong Diablo 4 có được cân bằng không?
Các lớp nhân vật trong Diablo 4 đang được điều chỉnh liên tục để đảm bảo sự cân bằng, với các phản hồi từ beta được sử dụng để cải thiện.

Để biết thêm thông tin chi tiết về Boet Fighter, hãy truy cập trang chủ của chúng tôi. Nếu bạn muốn khám phá thêm các bài viết về game, hãy xem qua Features.

Diablo 4 gameplayDiablo 4 gameplay

Diablo 4 mang đến trải nghiệm chơi game hấp dẫn với nhiều tính năng mới và sự cân bằng giữa hoài cổ và đổi mới.

Butcher trong Diablo 4Butcher trong Diablo 4

Butcher xuất hiện bất ngờ trong các hầm ngục, tạo ra những khoảnh khắc đáng nhớ và thử thách cho người chơi.

Các lớp nhân vật trong Diablo 4Các lớp nhân vật trong Diablo 4

Các lớp nhân vật trong Diablo 4 được thiết kế để mang lại trải nghiệm chơi game đa dạng và phong phú, với sự cân bằng liên tục được điều chỉnh.

Previous Post

Hướng dẫn Overwatch 2024: Toàn tập cho người mới bắt đầu

Next Post

Elden Ring DLC: Kadokawa Xác Nhận Đang Phát Triển, Chưa Có Ngày Ra Mắt

admin

admin

Related Posts

Con trỏ di chuyển qua khu vực hoa dại trong Tiny Glade

Đánh giá chi tiết Tiny Glade: Trò chơi xây dựng đầy ma thuật

by admin
June 17, 2025
0

Tiny Glade là một trò chơi xây dựng, hay còn gọi là đồ chơi xây dựng. Nhưng bạn không cần...

Final Fantasy 7 Rebirth - Theme Song Announcement Trailer

Đánh giá chi tiết Final Fantasy 7: Kiệt tác RPG và sự phát triển của kể chuyện điện ảnh

by admin
June 17, 2025
0

Final Fantasy 7, một tựa game mang tính biểu tượng, đã định hình lại cách chúng ta nhìn nhận về...

Hình ảnh bìa cho video YouTube

Halo Studio và Unreal Engine 5: Bước ngoặt mới cho loạt game Halo

by admin
June 17, 2025
0

Trong suốt một thập kỷ đầy biến động, loạt game Halo đã trải qua nhiều thăng trầm dưới sự quản...

Hình ảnh trailer ra mắt của Horizon Forbidden West: Burning Shores

Đánh giá chi tiết Horizon Forbidden West: Burning Shores – Hành trình mới của Aloy tại Los Angeles

by admin
June 17, 2025
0

Los Angeles, một thành phố mà dù bạn chưa từng đặt chân đến, vẫn có thể nhận ra ngay lập...

Next Post
Video hướng dẫn Elden Ring cho người mới bắt đầu - Gameplay PS5

Elden Ring DLC: Kadokawa Xác Nhận Đang Phát Triển, Chưa Có Ngày Ra Mắt

Leave a Reply Cancel reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Related Post

Hình ảnh trailer Wildfrost

Đánh giá chi tiết Wildfrost, World of Horror và ARTIFICIAL: Ba trải nghiệm game độc đáo trên PC

May 7, 2025
Vị trí viên pha lê đầu tiên bên trái cánh cửa khóa trong nhiệm vụ Entropy's Grasp - Dragon Age The Veilguard

Hướng dẫn cách tìm pha lê mở cửa Entropy’s Grasp trong Dragon Age: Veilguard

April 5, 2025
Trailer giới thiệu Pokémon khu vực Sinnoh trong Pokémon Go

Arceus vắng mặt tại Go Tour: Sinnoh Pokémon Go – Lý do và điểm mới

May 3, 2025

Category

  • Digital Foundry
  • Features
  • Game Guides
  • News
  • Reviews
  • Roblox

About

Boet Fighter: Tạp chí game đồng hành cùng mọi game thủ. Cập nhật thông tin nhanh nhất, đọc đánh giá chất lượng, tìm mẹo chơi game hữu ích và khám phá những tựa game mới hấp dẫn.

Categories

  • Digital Foundry
  • Features
  • Game Guides
  • News
  • Reviews
  • Roblox

Recent Posts

  • Mã Code Plus Ultra Legacy Mới Nhất 2025: Nhận Cash và Spins Dễ Dàng
  • Epic Games khẳng định tài chính ổn định sau sa thải, Fortnite đạt đỉnh mới

© 2025 Boet Fighter!

No Result
View All Result
  • Roblox
  • Digital Foundry
  • News
  • Game Guides
  • Features
  • Reviews

© 2025 Boet Fighter!