Contents
Trong thế giới game, một câu nói nổi tiếng của Tim Schafer từ Monkey Island và Double Fine luôn vang vọng trong tâm trí tôi. Ông đã phát biểu tại hội nghị Develop ở Brighton cách đây khoảng một thập kỷ, nói về vấn đề người chơi bị kẹt trong trò chơi. “Bị kẹt,” ông nói, hoặc đại loại như vậy. “Chúng tôi từng gọi đó là gameplay.”
Tôi có thể xác nhận điều này một cách rất cá nhân. Việc bị kẹt – thường là bị kẹt trong những trò chơi mà Schafer đã góp phần tạo ra – thực sự là một phần của gameplay khi tôi còn đi học vào những năm 1990. Tôi nhớ đã ngồi trong lớp toán cùng bạn Gareth, trao đổi những ghi chú về việc làm gì với chiếc chìa khóa mà chúng tôi tìm thấy trong đèn chùm ở Maniac Mansion. (Tôi không nghĩ đó là một trong những tác phẩm của Schafer.) Một năm sau, chúng tôi lại bàn về cách vượt qua mê cung trong Monkey Island, hoặc làm gì với cái Red Herring.
Điều này lại hiện lên trong tâm trí tôi tuần này vì tôi đã chơi Cocoon. Cocoon thực sự xuất sắc. Đây là một trong những trải nghiệm tuyệt vời nhất mà tôi đã gặp phải trong một thời gian dài. Tôi thực sự ngưỡng mộ cách mà nó được xây dựng, và điều mà tôi ngưỡng mộ nhất là: Cocoon là một trò chơi giải đố thông minh với những thử thách khó khăn một cách tinh vi, nhưng tôi chưa bao giờ bị kẹt quá lâu. Mặc dù bản thân tôi không quá xuất sắc, Cocoon đã tìm ra cách sắp xếp các câu đố để khuyến khích tôi giải quyết chúng nhanh chóng, thay vì cảm thấy choáng ngợp và bỏ cuộc.
Cocoon – Trò chơi giải đố xuất sắc
Cách mà Cocoon làm được điều này, tôi nghĩ, là nó tập trung bạn. Nó theo dõi bạn trong suốt trò chơi và bất cứ khi nào có một câu đố, nó sẽ lặng lẽ giới hạn các lựa chọn của bạn. Ý tôi là, ranh giới của câu đố, có thể nói như vậy, rất rõ ràng. Bạn không phải lo lắng rằng giải pháp nằm ở đâu đó cách xa bản đồ theo hướng khác, hoặc nó phụ thuộc vào điều gì đó bạn đã học cách làm từ tám giờ trước, hoặc với một vật phẩm mà bạn đã vô tình vứt bỏ từ lâu.
Sự tức thời này, sự chọn lọc cẩn thận các mảnh ghép của câu đố, làm cho Cocoon trở nên tuyệt vời khi chơi. Nó thách thức, nhưng không gây thất vọng, và không bao giờ cảm thấy nặng nề. Tôi muốn làm rõ điều này ngay từ đầu: Tôi yêu cách tiếp cận thiết kế này. Tôi nghĩ nó thực sự dân chủ, vì nó khuyến khích càng nhiều người chơi càng tốt hoàn thành trò chơi và tận hưởng những điều tuyệt vời của nó.
Điều này cũng khiến tôi suy nghĩ: tôi cảm thấy thế nào về những trò chơi không làm điều này?
Tôi có thể nhớ, gần như chính xác, nơi tôi bắt đầu nhận thấy các trò chơi hoạt động theo cách này: lặng lẽ dẫn dắt tôi theo một hướng nhất định và đóng lại những con đường sai lầm và có thể gây phân tâm. Đó là trong Oddworld: Stranger’s Wrath. Tôi chắc chắn rằng điều này đã xảy ra nhiều lần trước đó trong các trò chơi mà tôi không nhận ra, nhưng trong Stranger’s Wrath, tôi đôi khi nhận thấy rằng trong suốt cuộc phiêu lưu, tôi đã rơi xuống một vách đá mà tôi không thể leo lại, và tôi nhận ra rằng trò chơi đang nói với tôi: điều đó đã xong. Quá khứ là lời mở đầu. Bạn đang đối mặt với hướng đúng, và phần còn lại của cuộc phiêu lưu đang ở phía trước bạn.
Đây là một phiên bản đơn giản của mánh khóe mà Cocoon thường xuyên sử dụng. Và vào thời điểm đó, tôi nhớ chính xác điều tôi đã nghĩ về nó. Tôi nghĩ: tôi tự hỏi liệu những trò chơi Tomb Raider cũ có từng làm điều này không?
Lịch sử của Tomb Raider – 20 năm của Lara Croft
Đúng hay sai, những trò chơi Tomb Raider cũ – tôi muốn nói đến những trò chơi gốc của Core Design – là điểm tham chiếu của tôi cho những trò chơi không chọn lọc các câu đố của chúng một cách chặt chẽ như vậy. Tôi chắc chắn rằng chúng đã làm rất nhiều điều thông minh để tập trung mà tôi không nhận ra, nhưng tôi cũng có rất nhiều ký ức về việc đi lang thang trong những trò chơi này, bị kẹt giữa ba hoặc bốn câu đố khác nhau, không thể giải quyết được, tự hỏi phải làm gì và mình đã sai ở đâu. Và cuối cùng, tất nhiên, vì kiểu suy nghĩ này luôn luôn kết thúc theo cùng một cách, tự hỏi liệu trò chơi có bị lỗi không.
Một ví dụ: Tôi nhớ đã bị kẹt trong Tomb Raider Chronicles khoảng một tuần trong một loạt phòng trang trí lộng lẫy với một cánh cửa mà tôi không thể mở. Tôi có cần phải cố mở nó không? Tìm một công tắc? Hay có thể kích hoạt điều gì đó trong thế giới trò chơi, như một cuộc tấn công của kẻ thù mà tôi đã không kích hoạt? Giải pháp – ít nhất trong ký ức của tôi – là một chiếc chìa khóa, một chiếc chìa khóa thực sự, được giấu trên sàn nhà có một thiết kế rất phức tạp trên các viên gạch hoặc thảm. Rất khó để nhìn thấy chiếc chìa khóa đó, và cách duy nhất tôi tìm thấy nó là bằng cách đi khắp thế giới trò chơi với mắt tập trung vào mặt đất, giống như cách tôi đã từng đi lang thang trong nhà để tìm một mảnh Lego rất cụ thể khi còn nhỏ.
Điều này có phải là gameplay không? Tôi không biết. Nhưng khi tôi nghĩ lại về những trò chơi Tomb Raider của Core, mà tôi nhớ là có sức gợi cảm và mang tính vận chuyển, gây ám ảnh và hơi hoang dã, rất có tính chất nơi chốn, nếu bạn cho phép tôi sử dụng thuật ngữ đó? Tôi cũng nhớ rằng tôi thấy chúng gây thất vọng, dừng lại và bắt đầu lại, hơi vượt quá khả năng của tôi vào thời điểm đó. Chiếc chìa khóa là một chuyện, nhưng tôi nhớ rằng tôi đã phải lén vào trường đại học mà tôi vừa tốt nghiệp và truy cập trung tâm máy tính một cách lén lút để giải một câu đố tiến trình trong Tomb Raider 2, mà cuối cùng phụ thuộc vào một cách để kéo dài cú nhảy mà tôi đã không phải sử dụng kể từ khi trò chơi bắt đầu. Gây thất vọng! Dừng lại và bắt đầu lại! Không vui.
Và tuần này tôi bắt đầu nghĩ: liệu chúng có tất cả những điều này vì cùng một lý do không? Liệu điều gì tốt về những trò chơi này, điều gì đặc biệt và đáng chú ý, có liên quan mật thiết đến điều mà tôi từng thấy điên tiết về chúng không?
Điều tôi đang cố gắng nói, tôi nghĩ, là: liệu tôi có thấy những trò chơi này có sức gợi cảm và mang tính vận chuyển và có tính chất nơi chốn ít nhất một phần vì tôi đã dành rất nhiều thời gian trong thế giới của chúng, vì tôi thường bị kẹt? Hãy lấy Nhà hát Opera trong Tomb Raider 2, mà tôi thường nghĩ là một trong những không gian trò chơi điện tử yêu thích nhất mọi thời đại của tôi. Tôi biết nơi đó rất rõ vì tôi đã dành rất nhiều thời gian quay lại, đi lang thang bị kẹt và hy vọng một giải pháp câu đố sẽ đến với tôi. Và điều này lại là vì Tomb Raider đã cho bạn một không gian rất lớn để khám phá, với nhiều câu đố, và vì vậy bạn không bao giờ biết liệu giải pháp cho một câu đố có ngay bên cạnh nó, hay cách xa năm dặm theo hướng khác.
Vì vậy, tôi vẫn nghĩ rằng điều Cocoon làm là xuất sắc và dân chủ và hoàn toàn sáng tạo. Nhưng tôi cũng nhớ rằng có những điểm tích cực đối với những trò chơi mà bạn bị kẹt thường xuyên hơn một chút. Tôi không chắc liệu sự đánh đổi có công bằng hay có chủ ý hay không, nhưng khi tôi nghĩ về Tomb Raider 2, chẳng hạn, tôi nghĩ về những nơi mà tôi thực sự cảm thấy mình đã sống một thời gian. Nhà hát opera đó. Phiên bản Venice hoang vắng của De Chirico. Con tàu bị lật, chìm trong một túi khí ở đáy đại dương, với ghế và bàn treo từ trần nhà và những máy móc rỉ sét dưới boong tàu. Đây là những nơi mà tôi biết rất rõ một phần vì tôi đã dành rất nhiều thời gian đi lang thang trong chúng, tự hỏi liệu trò chơi có bị lỗi không. Không phải gameplay, vậy, mà là điều gì đó khác – và điều gì đó mà tôi sẽ không bao giờ quên.
FAQ
-
Cocoon là gì?
Cocoon là một trò chơi giải đố thông minh với những thử thách khó khăn nhưng được thiết kế để người chơi không bị kẹt quá lâu. -
Cocoon có gì đặc biệt?
Cocoon nổi bật với cách thiết kế câu đố tập trung và rõ ràng, giúp người chơi dễ dàng tìm ra giải pháp mà không cảm thấy choáng ngợp. -
Tại sao Cocoon được coi là dân chủ?
Cocoon được coi là dân chủ vì nó khuyến khích nhiều người chơi hoàn thành trò chơi và tận hưởng trải nghiệm của nó mà không gặp quá nhiều khó khăn. -
Các trò chơi Tomb Raider cũ có gì khác biệt so với Cocoon?
Các trò chơi Tomb Raider cũ thường có các câu đố không được chọn lọc chặt chẽ, khiến người chơi dễ bị kẹt và cảm thấy thất vọng. -
Làm thế nào để trải nghiệm Cocoon tốt nhất?
Để trải nghiệm Cocoon tốt nhất, hãy tập trung vào các câu đố và tận dụng sự rõ ràng trong thiết kế của trò chơi. -
Có nên chơi lại các trò chơi Tomb Raider cũ không?
Nếu bạn muốn trải nghiệm những không gian trò chơi đáng nhớ và thử thách, việc chơi lại các trò chơi Tomb Raider cũ có thể rất thú vị. -
Cocoon có phù hợp với mọi lứa tuổi không?
Cocoon phù hợp với mọi lứa tuổi nhờ vào thiết kế thông minh và không gây thất vọng của nó.
Boet Fighter là nơi cung cấp những bài viết chất lượng về game. Để khám phá thêm nhiều bài viết thú vị, hãy truy cập Features.
Tài liệu tham khảo:
- Eurogamer. (2023). Cocoon Review. Link
- Eurogamer. (2023). Oddworld: Stranger’s Wrath. Link
- Eurogamer. (2023). Tomb Raider Games Order. Link
- Eurogamer. (2023). Tomb Raider 2. Link
- Eurogamer. (2023). Core Design. Link