Contents
Assassin’s Creed Shadows đã chính thức được ra mắt sau khi Ubisoft công bố đoạn trailer CG ngắn gọn cách đây vài tuần. Đây là tựa game đầu tiên trong series chỉ dành cho thế hệ console hiện tại, hứa hẹn sẽ tận dụng tối đa các công nghệ hiện đại như ray tracing. Tuy nhiên, những ấn tượng ban đầu cho thấy game có thể chỉ mang lại sự cải tiến nhỏ so với các phiên bản trước. Vậy, những cải tiến kỹ thuật nào đang được ẩn chứa bên trong Assassin’s Creed Shadows? Đâu là những điểm cải thiện so với các phiên bản trước và đâu là những điểm cần phát triển thêm?
Công nghệ chiếu sáng với Ray Traced Global Illumination (RTGI)
Một trong những cải tiến kỹ thuật đáng chú ý nhất của Assassin’s Creed Shadows là việc bổ sung công nghệ chiếu sáng toàn cầu theo dõi tia (RTGI). Theo các nhà phát triển chủ chốt và báo chí công nghệ, động cơ trò chơi Anvil của Ubisoft hiện đã hỗ trợ RTGI. Tuy nhiên, kết quả hình ảnh có phần mập mờ. Một mặt, ánh sáng tổng thể trông khá hấp dẫn và có sự che khuất đúng đắn xung quanh các yếu tố hình học tĩnh lớn. Hiệu ứng tương tự cũng xuất hiện trong các khu vực rừng rậm, nơi các bụi cây dày đặc dường như che khuất ánh sáng một cách khá chân thực.
Ánh sáng trong Assassin's Creed Shadows
Tuy nhiên, hiệu ứng này không rõ ràng lắm trên các yếu tố môi trường nhỏ hơn, trong khi bóng thường trông phẳng, thiếu độ dốc. Kết quả hình ảnh vẫn ổn, nhưng thiếu ấn tượng về chi tiết từng pixel ở những khu vực này. Về sau trong đoạn demo, có một số hiện tượng rò rỉ ánh sáng rõ ràng trong không gian nội thất và có vài trường hợp chi tiết ánh sáng xuất hiện đột ngột khi camera di chuyển. Những yếu tố này có thể gợi ý rằng kỹ thuật RTGI được sử dụng là dựa trên probe, không phải từng pixel. Skull and Bones, một tựa game khác sử dụng động cơ Anvil, cũng hỗ trợ RTGI dựa trên probe, nên việc áp dụng ở đây là hoàn toàn hợp lý. Chúng ta đã thấy RTGI dựa trên probe trong các game như Star Wars Jedi: Survivor, và nó có thể mang lại kết quả rất hiệu quả tùy thuộc vào cách triển khai.
Phản xạ và bóng đổ
Về các khía cạnh khác của ánh sáng trong game, vẫn còn những khuyết điểm mà chúng ta đã thấy trong các tựa game Assassin’s Creed gần đây. Bóng đổ được hiển thị khá tốt, đặc biệt là bóng của nhân vật sắc nét và rõ ràng. Tuy nhiên, trong quá trình di chuyển, các bóng đổ theo tầng – chất lượng bóng đổ khác nhau tùy thuộc vào khoảng cách từ camera – có thể nhìn thấy rõ. Không có nhiều hiện tượng răng cưa bóng đổ, nhưng đây là dấu hiệu cho thấy chúng ta vẫn đang xem bóng đổ từ bản đồ bóng, thay vì giải pháp theo dõi tia.
Tương tự, phản xạ dường như chủ yếu dựa trên công nghệ ít tiên tiến hơn và dựa nhiều vào phản xạ không gian màn hình. Camera trong đoạn gameplay được điều chỉnh để chủ yếu tránh che khuất thông tin cần thiết để tạo ra phản xạ nhất quán, nhưng một lần nữa, không có bằng chứng rõ ràng về việc sử dụng phản xạ theo dõi tia. Assassin’s Creed Shadows được đặt trong môi trường tự nhiên hơn, chủ yếu là các yếu tố hữu cơ có độ bóng thấp, nên điều này có thể không ảnh hưởng lớn đến hình ảnh, nhưng vẫn đáng lưu ý.
Hình học ảo và mật độ hình ảnh
Một tweet đã bị xóa từ một lập trình viên đồ họa của Ubisoft, cùng với báo cáo từ một cơ quan báo chí, cho thấy game đang sử dụng hình học ảo. Trong đoạn footage mà chúng ta có, tôi thực sự gặp khó khăn trong việc nhận ra bất kỳ sự chuyển đổi mức độ chi tiết nào, nên có vẻ như Assassin’s Creed Shadows đang sử dụng rất nhiều hình học trong mỗi cảnh quay và có thể hưởng lợi từ hệ thống này, nhưng kết quả trên màn hình hiện tại có phần mập mờ.
So sánh Assassin's Creed Shadows và AC Mirage
Là một bài kiểm tra, tôi đã so sánh gameplay của Shadows với AC Mirage, tựa game Assassin’s Creed cuối cùng – và có lẽ là tựa game cuối cùng được phát hành trên console thế hệ thứ tám. Bạn sẽ thấy so sánh này trong video ở trên. Tôi nghĩ có một sự gia tăng đáng kể về mức độ lộn xộn hình ảnh tổng thể, bao gồm số lượng NPC và độ phức tạp của trang trí trong thế giới xung quanh. Không có yếu tố hình ảnh nào thực sự nổi bật, nhưng mật độ tổng thể dường như là một nâng cấp đáng kể.
Sự phá hủy quy mô nhỏ
Một điểm mà AC Shadows thực sự làm tốt là trình bày sự phá hủy quy mô nhỏ. Khi người chơi tham gia vào chiến đấu cận chiến với vai trò Yasuke, anh ta đẩy kẻ thù vào một vài giỏ trái cây, làm cho những quả cầu cam và đỏ bay tung tóe. Những quả này tồn tại theo thời gian, mặc dù chúng không có tính chất vật lý sau khi rơi xuống, vì chúng không phản ứng với các cuộc tấn công hoặc chuyển động của người chơi. Sau đó, người chơi đánh kẻ thù vào một đống đồ lộn xộn bên đường và nó vỡ ra một cách rất chi tiết. Ubisoft đang quảng bá sự phá hủy tăng cường trong tựa game này và vẫn còn phải xem mức độ phổ biến của nó trong game cuối cùng – hoặc liệu nó có mở rộng hơn những chi tiết trang trí xung quanh các cấp độ hay không, nhưng nó rất bắt mắt trong những gì chúng ta đã thấy cho đến nay.
Hiệu ứng hậu kỳ và tốc độ khung hình
Một điểm không tích cực từ đoạn demo Assassin’s Creed Shadows là sự vắng mặt của hiệu ứng mờ chuyển động. Các hiệu ứng hậu kỳ khác – như độ sâu trường ảnh bokeh – có xuất hiện, nhưng mờ chuyển động thì không có trong quá trình chơi game. Các tựa game Assassin’s Creed gần đây đã có ít nhất là mờ chuyển động dựa trên đối tượng, và tôi thực sự nghĩ rằng nó sẽ mang lại chất lượng mượt mà hơn cho hành động trong game, ngoài việc thêm một chút hiệu ứng điện ảnh. Điều đáng chú ý là các cảnh cắt có tính năng mờ chuyển động dựa trên camera và đối tượng, và tôi hy vọng điều này sẽ được kích hoạt trong quá trình chơi game trong phiên bản cuối cùng.
Đoạn footage này chỉ ở mức 30fps, điều này càng làm trầm trọng thêm vấn đề. Thực tế, nó ở mức 30fps không đều, gặp phải các hiện tượng giật hình đáng kể trong suốt quá trình phát lại. Tôi hy vọng điều này sẽ không được phản ánh trong hình ảnh cuối cùng của game, nhưng đây là điều mà Ubisoft nên cố gắng cải thiện cho các tài liệu báo chí trong tương lai. Game trông rất giật và không nhất quán ở đây và đó không phải là cách tốt để giới thiệu một game với công chúng.
Tôi đã đếm được một số lượng lớn các cảnh quay ở đây và tất cả đều được giải quyết ở độ phân giải gốc 2160p. Điều này không nói lên nhiều điều, vì có khả năng chúng ta đang xem capture từ PC. Chất lượng hình ảnh của game sắc nét và rõ ràng, mặc dù sự thiếu hụt tương đối của các hiệu ứng hậu kỳ có lẽ cũng có trách nhiệm cho điều đó như độ phân giải nội bộ cao của game. Tôi sẽ không ngạc nhiên nếu các console cao cấp có thể mang lại hình ảnh 4K đáng tin cậy ở mức 30fps – chỉ là rất khó để đánh giá từ buổi trình diễn này. Sẽ rất thú vị để xem liệu có chế độ 60fps cho Assassin’s Creed Shadows hay không, vì tại thời điểm công bố, các chế độ hình ảnh chưa được công bố. Tôi có thể thấy điều này theo cả hai cách, nhưng tôi hy vọng sẽ có một tùy chọn 60fps.
-
Assassin’s Creed Shadows có sử dụng ray tracing không?
- Có, game sử dụng công nghệ chiếu sáng toàn cầu theo dõi tia (RTGI).
-
Hiệu ứng phản xạ trong game được thực hiện như thế nào?
- Phản xạ trong game chủ yếu dựa trên phản xạ không gian màn hình, không phải theo dõi tia.
-
Assassin’s Creed Shadows có hỗ trợ 60fps không?
- Tại thời điểm công bố, các chế độ hình ảnh chưa được công bố, nhưng hy vọng sẽ có tùy chọn 60fps.
-
Game có sử dụng hình học ảo không?
- Có, game được cho là sử dụng hình học ảo để tăng cường mật độ hình ảnh.
-
Sự phá hủy trong game có được cải thiện không?
- Có, game có sự phá hủy quy mô nhỏ rất chi tiết và bắt mắt.
-
Assassin’s Creed Shadows có cải tiến gì so với các phiên bản trước?
- Game có sự cải tiến về ánh sáng, mật độ hình ảnh và sự phá hủy quy mô nhỏ.
-
Có thể mong đợi gì từ Assassin’s Creed Shadows?
- Một bước tiến kỹ thuật lớn với RTGI, hình học ảo và mật độ hình ảnh cao hơn, nhưng vẫn còn một số vấn đề về hiển thị cần giải quyết.
Boet Fighter luôn cập nhật những tin tức mới nhất về game, hãy theo dõi chúng tôi để không bỏ lỡ bất kỳ thông tin nào. Để khám phá thêm nhiều bài viết thú vị khác, hãy truy cập Features.
Kết luận
Tổng quan, tôi nghĩ Assassin’s Creed Shadows có lẽ là bước tiến kỹ thuật lớn nhất mà series đã thực hiện trong nhiều năm. Việc giới thiệu RTGI, ngay cả ở dạng có thể hạn chế hơn, là một sự cải tiến kỹ thuật lớn mà nên có tác động tích cực đến chất lượng ánh sáng và kích thước cài đặt của game. Nếu hình học ảo cũng là một phần của bức tranh, điều đó sẽ rất hấp dẫn trong game cuối cùng. Tuy nhiên, kết quả hình ảnh cuối cùng có phần thiếu độ trung thực ánh sáng tổng thể so với những nỗ lực gần đây của Massive Entertainment và một số tựa game đầu tư lớn khác của thế hệ hiện tại, đặc biệt là các game dựa trên Unreal Engine 5. Ubisoft Quebec dường như rất tập trung vào việc tăng mật độ trong thế giới game, có thể đến mức hơi ảnh hưởng đến chất lượng vật liệu và ánh sáng.
Ấn tượng cuối cùng của chúng ta sẽ phải đợi đến khi game ra mắt. Trong buổi trình diễn sớm này, Assassin’s Creed Shadows đại diện cho một nâng cấp kỹ thuật đáng kể cho series – nhưng vẫn còn một số vấn đề về hiển thị cần giải quyết.