• Roblox
  • Digital Foundry
  • News
  • Game Guides
  • Features
  • Reviews
Boet Fighter
SUBSCRIBE
No Result
View All Result
  • Roblox
  • Digital Foundry
  • News
  • Game Guides
  • Features
  • Reviews
Boet Fighter
SUBSCRIBE
No Result
View All Result
Boet Fighter
No Result
View All Result

Đánh giá Bulwark: Falconeer Chronicles – Hành trình sáng tạo của Tomas Sala

admin by admin
May 31, 2025
in Features
0
Trailer Bulwark: Falconeer Chronicles - Một công trình hoành tráng

Trailer Bulwark: Falconeer Chronicles - Một công trình hoành tráng

136
SHARES
1.2k
VIEWS
Share on FacebookShare on Twitter

Contents

  • FAQ

Trong năm nay, tôi đã có cơ hội trò chuyện với Tomas Sala, nhà phát triển của The Falconeer và trò chơi mới nhất của ông, Bulwark: Falconeer Chronicles. Cuộc trò chuyện diễn ra khi quá trình phát triển Bulwark đang đi đến giai đoạn cuối, và tôi rất hứng thú với cách làm việc của Sala, một nhà phát triển gần như độc lập, luôn mang tính thám hiểm và sáng tạo.

You might also like

Hướng Dẫn Chi Tiết Monster Hunter Wilds: Những Mẹo Quan Trọng Bạn Cần Biết

Đánh giá chi tiết Prince of Persia: The Lost Crown – Kiệt tác mới của Ubisoft?

Kỷ Niệm Giáng Sinh Với Những Trò Chơi Đáng Nhớ

Với Bulwark, quá trình này đã tạo ra một trò chơi thực sự thú vị: một cuộc phiêu lưu mà bạn phải xây dựng nên một nền văn minh giữa lòng đại dương. Phần nào được hình thành từ vũ trụ của The Falconeer và phần nào từ một “bản demo tiến hóa”, đây là một trò chơi khác do Sala tạo ra mà bạn không thể dễ dàng xác định được. Vậy cảm giác như thế nào khi thoát ra khỏi quá trình phát triển trực giác như vậy?

Tình hình hiện tại thế nào?

Tomas Sala: Chúng tôi sắp phải nộp hồ sơ cho PlayStation trong một tiếng rưỡi nữa. Họ vừa phát hiện ra một số lỗi về khoảng trống trong ngôn ngữ Nhật Bản. Tôi đã làm việc này suốt ba tuần nay! Mỗi đêm tôi đều làm việc về phát triển trò chơi. Đây là phần không thú vị của quá trình phát triển: “Ồ, các dòng chữ trong tiếng Nhật đang tràn ra màn hình này.” Thật là một rắc rối!

Điều này liên kết hoàn hảo với câu hỏi đầu tiên mà tôi sắp hỏi bạn. Lần trước chúng ta trò chuyện, bạn đã nói rằng “sáng tạo đối với tôi là một điều lộn xộn.” Và tôi rất tò mò: có thời điểm nào mà bạn đạt đến cuối trò chơi, nơi bạn bước vào giai đoạn giống như dọn dẹp không? Đó có phải là nơi bạn đang ở hiện tại không?

Read more: Đánh giá Chi Tiết Final Fantasy 16: The Rising Tide – Bổ Sung Leviathan và Tonberry Kinh Hoàng

Trailer Bulwark: Falconeer Chronicles - Một công trình hoành trángTrailer Bulwark: Falconeer Chronicles – Một công trình hoành tráng

Đây là trailer gần đây của Bulwark: Falconeer Chronicles. Xem trên YouTube

Sala: Tôi đã tweet về điều này hôm qua. Tôi đang ngâm mình trong bồn tắm, và tôi thường có những khoảnh khắc than vãn trong bồn tắm. Tôi ngồi trong bồn tắm khoảng ba tiếng để thư giãn, và rồi những lời than vãn xuất hiện.

Đối với tôi, sáng tạo có hai giai đoạn. Giai đoạn đầu là giai đoạn tự do, nơi bạn chỉ đang khám phá và tự động viên bản thân. Đó là “Nhìn cái này này!” Và mọi thứ đều thú vị, mới mẻ, và bạn đang tìm ra những điều mới. Đó là một điều riêng biệt.

Read more: Đánh giá chi tiết The Invisible Guardian: Kiệt tác FMV của Trung Quốc

Và rồi bạn đến giai đoạn mà mọi thứ được điều hành bởi – tôi đã nói là sợ hãi, nhưng có thể chỉ là sự dễ bị tổn thương hay lo lắng. Bạn đến giai đoạn mà bạn phải mang thứ này ra thế giới và mọi người sẽ có ý kiến về nó. Vì vậy, bạn bước vào giai đoạn mà bạn không thể tự do về mặt tinh thần nữa, vì bạn lo lắng về những gì người khác sẽ nghĩ và nó sẽ hoạt động như thế nào và liệu nó có đủ tốt không.

Đó là hai phần rõ rệt của sáng tạo. Nhưng tôi nghĩ hầu hết những sai lầm trong phát triển của tôi trong cuộc sống là khi tôi không nhận ra rằng mình đã bước vào giai đoạn thứ hai, nơi tôi nghĩ rằng mình vẫn còn tự do, nhưng thực ra thì không. Tôi đã bắt đầu tự bảo vệ tất cả các lựa chọn của mình, thay vì khám phá một cách tự do. Tôi gọi đó là sợ hãi, vì nó rất đáng sợ, vì bạn đang bước ra thế giới. Nhưng thực ra nó rất dễ bị tổn thương. Đó là khi bạn nói: ổn rồi, tôi đã làm điều này, và bây giờ nó đã ra ngoài đó.

.png)

.png)

Read more: Đánh giá chi tiết Assassin’s Creed Shadows: Thế giới ảo Nhật Bản tuyệt đẹp

Bulwark: Falconeer Chronicles. | Hình ảnh: Tomas Sala

Vậy tôi ngay lập tức có một câu hỏi về điều đó. Làm thế nào để bạn bảo vệ những ý tưởng táo bạo? Làm thế nào để bạn bảo vệ sự táo bạo của mình từ giai đoạn thứ hai, nơi bạn đánh giá lại mọi thứ và trở nên thận trọng hơn?

Sala: Bạn không thể chạm vào nơi sáng tạo đó khi bạn ở trong giai đoạn đó. Tôi nghĩ có thể đó là một con đường một chiều. Vì vậy, một khi bạn rơi vào tâm trạng đó, nơi bạn nghĩ về những người khác trên thế giới và những gì họ nghĩ về những gì bạn đang làm, hoặc nơi bạn muốn kiếm sống, hoặc bạn phải đáp ứng một hạn chót, hoặc thế giới can thiệp vào? Tôi không nghĩ bạn có thể quay lại trạng thái mà bạn đưa ra những quyết định táo bạo. Và đó là nơi mà sự chuyên nghiệp và kỷ luật bắt đầu xuất hiện.

Bởi vì sau đó nó trở thành một cuộc theo đuổi trí tuệ, nơi bạn phải phân tích những gì bạn đang làm. Bạn đang đưa ra những lựa chọn trí tuệ dựa trên kết quả mà bạn muốn. Vì vậy, bạn bắt đầu dọn dẹp, và tôi đã thấy càng làm nhiều, tôi càng nhận thức rõ ràng về điều đó. Tôi có thể thấy tất cả những sợi dây nhỏ mà tôi đã buộc từ cây cối và sau đó tôi có thể bắt đầu ghép chúng lại và dệt nên điều gì đó.

Read more: Microsoft và Sony chặn thiết bị của bên thứ ba: Ảnh hưởng nặng nề đến game thủ khuyết tật

Đôi khi điều đó có nghĩa là phải giết chết điều gì đó. Tôi nghĩ đó là giai đoạn “giết những điều yêu thích của bạn” một chút, nơi bạn chỉ loại bỏ bất cứ điều gì và dọn dẹp nó. Nó trở nên trí tuệ hơn nhiều, và bạn trở nên cứng rắn và thực tế hơn trong các lựa chọn của mình. Và giống như kinh doanh. Tôi nghĩ đó chỉ là các giai đoạn. Tôi biết có những người có thể xen kẽ những điều đó. Nhưng tôi thì không.

Để đảo ngược lại, có bao giờ điều gì sáng tạo xuất hiện từ giai đoạn phân tích đó không?

Sala: Có. Tôi nghĩ với The Falconeer, tôi bị kẹt quá nhiều trong giai đoạn đầu, và không đủ trong giai đoạn thứ hai. Vì vậy, trò chơi đó rất không khoan nhượng. Nó có phần thô ráp và sống động. Nhưng đó là nơi tôi học được rằng bạn thực sự có thể phân tích những gì bạn đang làm, và điều chỉnh nó.

Bulwark - một cảnh trong hướng dẫn, với biển sương mù và các công trình đang được xây dựng dọc theo một dãy đáBulwark – một cảnh trong hướng dẫn, với biển sương mù và các công trình đang được xây dựng dọc theo một dãy đá

Read more: Đánh giá KallaX: Trải nghiệm lắp ráp đồ nội thất trong không gian

Bulwark - một thành phố bám vào vách đáBulwark – một thành phố bám vào vách đá

Bulwark: Falconeer Chronicles. | Hình ảnh: Tomas Sala

Vì vậy, nếu bạn nhìn vào một số tác phẩm nghệ thuật, đôi khi nó rất tàn bạo nếu nó chỉ đến từ tâm trí của nghệ sĩ trực tiếp. Nó rất khó để tiêu hóa với tư cách là người xem. Và khi bạn ở trong giai đoạn trí tuệ đó, bạn có thể định vị lại mình với tư cách là người xem, và nói: “Được rồi, tôi đã làm điều này. Đây là điều nó phải làm, đây là điều sẽ ảnh hưởng đến người chơi hoặc người xem.” Và sau đó bạn có thể điều chỉnh nó hoặc – tôi sẽ không nói là “làm sạch nó” một chút?

Nếu bạn nhìn vào một bức tranh của Francis Bacon, và một số hình dạng thịt xác thô tục đó? Đôi khi nó quá nhiều. Nếu bạn chỉ muốn thể hiện sự sợ hãi và giận dữ thì nó có tác dụng, hoặc chấn thương cá nhân. Nhưng trò chơi luôn mang tính khát vọng; vào một thời điểm nào đó bạn phải muốn trở nên giỏi hơn trong một điều gì đó. Vì vậy, tôi nghĩ rằng khi bạn tham gia vào nó một cách trí tuệ, bạn có thể cắt bỏ những điều vô ích một chút và tìm ra khoảnh khắc mà nó giống như: “Được rồi, tôi thích điều này. Đây là điều tôi muốn.” Bạn có thể phân tích bản thân mình. “Được rồi, đây là điều này đáng lẽ phải là. Và bây giờ hãy định hình nó một chút để nó dễ tiêu hóa cho mọi người.” Và tôi nghĩ “mọi người” là một thuật ngữ rất lỏng lẻo với những gì tôi làm, vì nó luôn luôn sẽ là một niche nhỏ. Nhưng bạn đang định hình nó cho nhiều người hơn là chỉ mình tôi.

Read more: Đánh giá chi tiết Ratchet and Clank: Rift Apart trên PC – Công nghệ tiên tiến nhưng thiếu sự hoàn thiện

Thật thú vị khi bạn nói về Bacon, vì bạn luôn nhắc tôi nhớ đến một trong những họa sĩ alla prima, những họa sĩ chỉ di chuyển sơn xung quanh, và rồi nó cuối cùng đi vào một hình dạng tuyệt vời. Và nó rất giống id. Nhưng nghe có vẻ như bây giờ bạn đang ở điểm mà bạn có thể thấy những gì bạn đã làm qua quá trình này? Điều gì đã khiến việc nói chuyện với bạn về trò chơi này trong vài năm qua trở nên thú vị như vậy? Đó là bạn luôn cảm nhận về nó. Bạn biết đấy, bạn như: “Ồ, vâng, tôi đã làm điều này.” Nhưng bây giờ bạn có vẻ như là người đã thực sự có toàn bộ hình dạng của những gì bạn đã làm và bạn đang phản ứng với điều đó. Bạn có thể thấy toàn bộ thứ này.

Sala: Đúng vậy, nhưng điều đáng sợ về nó là bạn cũng có thể thấy những thất bại của nó. Đó là lý do tại sao đó là giai đoạn sợ hãi. Bạn có thể thấy nó. Tôi luôn muốn làm nhiều hơn. Không bao giờ có khoảnh khắc mà tôi nói: dừng lại. Vì vậy, bạn luôn muốn làm nhiều hơn. Và vào một thời điểm nào đó, bạn phải nói, “Được rồi, hãy kết thúc nó.” Và đó cũng là giai đoạn mà tôi đã hoàn thành nó trong một thời gian ngắn. Trò chơi cần phải ra thế giới để tôi có thể nạp lại năng lượng và sau đó tái tham gia với những gì mọi người nghĩ về nó.

Nhưng nó không phải lúc nào cũng hoạt động, vì khi nỗi sợ hãi len lỏi, nó cũng là nỗi sợ hãi của: Tôi đang hết tiền. Và năm 2023 thực sự khắc nghiệt với các trò chơi indie. Tôi không nghĩ điều đó được nói đến đủ nhiều. Nhưng bạn thấy rất nhiều trò chơi indie chất lượng cao đã nhận được một chút tài trợ từ thời kỳ tiền tự do. Và họ đang khám phá ranh giới. Nhưng mọi người có tự do và rồi tiền không đến và bây giờ tất cả sẽ bị lấy đi. Bởi vì thị trường đã thực sự khó khăn với các trò chơi indie. Không có trò chơi indie nào mà tôi nói chuyện mà không sợ hãi.

Vì vậy, khi nỗi sợ hãi len lỏi, nó rất nguy hiểm, vì sáng tạo thì bạn sẽ muốn nói, ‘làm thế nào để tôi làm điều này thêm…?’ Nó giống như một số thứ demo tiến hóa mà tôi đã làm trên Bulwark, nơi tôi đã làm việc với những người chơi và tiêu hóa nó, và tôi đã cố gắng không mắc quá nhiều sai lầm trong ý nghĩa đó.

Read more: Đánh giá Final Fantasy 16: Khoảnh khắc LGBTQ+ đáng nhớ

Nhưng đó cũng là lý do tại sao tôi đã cắt bỏ demo vào một thời điểm nào đó. Nó khiến bạn trở nên nghi ngờ hơn: bạn lo lắng hơn về những gì mọi người sẽ nghĩ. Bạn có thể vứt bỏ đứa trẻ cùng với nước tắm. Và tôi nghĩ đó là rủi ro lớn nhất với những gì Bulwark đang làm bây giờ: nó đang cố gắng làm quá nhiều thứ. Tôi có thể thấy điều đó. Nó đang làm khá nhiều thứ. Và sau đó là, ‘ồ hãy làm nó khó hơn, thử thách hơn…’ Vì vậy, vào cuối một dự án, tôi đang chiến đấu với chính mình: tôi muốn làm bao nhiêu? Đó đã là một sự cân bằng tốt, giữ được cảm hứng sáng tạo đó, và sau đó cũng: Tôi muốn làm một trò chơi tốt, không chỉ là một số tuyên bố cá nhân. Vì vậy, đó là lý do tại sao “sợ hãi” có thể là một từ tốt cho tất cả điều này. Nó rất dễ bị tổn thương. Điều đó có nghĩa là bạn đang đưa nó ra ngoài đó. Và rất khó trong cảm xúc đó để vẫn kiên định với niềm tin của mình.

Nó cũng cực kỳ nguy hiểm, vì nó rất tốn kém cho tôi một mình để cố gắng duy trì cuộc sống gia đình, hoặc duy trì mọi thứ. Bởi vì tôi không làm nhiều công việc bên ngoài hoặc dạy học. Tôi cần điều này. Tôi tin rằng nếu bạn làm điều đó tương tác với khán giả của mình, nó sẽ dạy cho bạn những điều sẽ mở rộng cảm giác của bạn về những gì bạn đang làm. Và tôi đã rất ý thức về những người trong Discord là những người hâm mộ siêu cấp, những người chơi trò chơi này mỗi ngày để thư giãn, trong nhiều giờ liền. Chỉ vì họ có thể xây dựng những thứ. Tôi muốn giữ điều đó sống động. Đó là một sợi dây căng. Và đôi khi, như trong việc phát triển The Falconeer, rất khó để tương tác với người khác vì tất cả đều là những thứ cảm xúc. Và đôi khi bạn có thể thích nó. Tôi đã làm việc thuê trong 15 năm, lắng nghe khách hàng mọi lúc. Vì vậy, có lẽ đây là một sự công nhận lại rằng điều đó không hoàn toàn xấu. Bạn phải mềm mại vào một thời điểm nào đó.

Tôi nghĩ Bulwark vẫn là một thứ kỳ lạ, đặc trưng. Điều tôi thích về nơi nó đang ở bây giờ là nó có tất cả các phần này đã được đặt vào vị trí và mọi thứ đều được lồng tiếng và có rất nhiều nội dung. Và bạn có thể đến các khu định cư khác. Một số tài nguyên cạn kiệt, và sau đó bạn cần phải di chuyển và giao dịch và vân vân. Nhưng nó vẫn là về việc bạn nói: ‘Được rồi, tôi có thế giới pháo đài nhỏ này. Bây giờ tôi sẽ tuyên bố chiến tranh và xem điều gì sẽ xảy ra.’ Ai đó sẽ nói, ‘Ồ, nó không có độ sâu như bất kỳ trò chơi nào của Paradox’, nhưng có một chút gợi ý ở đó: nó luôn ở đó để bạn tương tác. Bạn biết đấy, Windows Central đã nói: ‘Đó là một trò chơi chiến lược chinh phục thế giới với mức độ căng thẳng thấp.’ Và tôi nghĩ: đúng vậy, đó là nơi tôi muốn nó.

FAQ

1. Bulwark: Falconeer Chronicles là gì?

Read more: Đánh giá RTX Mega Geometry trong Alan Wake 2: Bước Đột Phá cho Hiệu Suất và Hiệu Quả của Ray Tracing?

Bulwark: Falconeer Chronicles là một trò chơi phiêu lưu xây dựng nền văn minh giữa lòng đại dương, được phát triển bởi Tomas Sala, người cũng là nhà phát triển của The Falconeer.

2. Tomas Sala có phong cách phát triển như thế nào?

Tomas Sala nổi tiếng với phong cách phát triển độc lập, tập trung vào quá trình thám hiểm và sáng tạo. Ông thường trải qua hai giai đoạn: giai đoạn tự do và giai đoạn phân tích.

3. Giai đoạn “sợ hãi” trong phát triển trò chơi là gì?

Read more: Đánh giá chi tiết PUBG: Blindspot – Spin-off đặc biệt từ vũ trụ PUBG

Giai đoạn “sợ hãi” là khi nhà phát triển cảm thấy lo lắng về phản ứng của cộng đồng và thị trường đối với trò chơi, dẫn đến việc đánh giá lại và điều chỉnh các quyết định sáng tạo.

4. Làm thế nào để bảo vệ ý tưởng táo bạo trong quá trình phát triển?

Theo Tomas Sala, một khi bạn bước vào giai đoạn phân tích, rất khó để quay lại trạng thái sáng tạo táo bạo. Điều này đòi hỏi sự chuyên nghiệp và kỷ luật để giữ vững ý tưởng ban đầu.

5. Bulwark: Falconeer Chronicles có những đặc điểm gì nổi bật?

Trò chơi có nhiều nội dung, được lồng tiếng, và cho phép người chơi tương tác với các khu định cư khác, quản lý tài nguyên và tham gia vào các cuộc chiến tranh.

6. Tại sao năm 2023 lại khó khăn với các trò chơi indie?

Năm 2023 đã chứng kiến sự khó khăn của thị trường đối với các trò chơi indie, với nhiều dự án không nhận được đủ tài trợ để tiếp tục phát triển.

7. Làm thế nào để giữ vững sự sáng tạo khi đối mặt với áp lực tài chính?

Tomas Sala nhấn mạnh tầm quan trọng của việc tương tác với cộng đồng để duy trì cảm hứng sáng tạo và điều chỉnh trò chơi theo phản hồi của người chơi.

Boet Fighter là trang web hàng đầu về tin tức game tại Việt Nam, cung cấp những thông tin mới nhất và chuyên sâu về các trò chơi hot nhất hiện nay. Để khám phá thêm nhiều bài viết đánh giá và tin tức game, hãy truy cập Features.

Previous Post

Đánh giá chi tiết Ratchet and Clank: Rift Apart trên PC – Công nghệ tiên tiến nhưng thiếu sự hoàn thiện

Next Post

Vị trí Mảnh Vỡ Entropic Destiny 2: Hướng dẫn đầy đủ nhất

admin

admin

Related Posts

Hình ảnh bìa cho video YouTube về Monster Hunter Wilds

Hướng Dẫn Chi Tiết Monster Hunter Wilds: Những Mẹo Quan Trọng Bạn Cần Biết

by admin
June 2, 2025
0

Monster Hunter Wilds của Capcom đã trở thành một hiện tượng kể từ khi Monster Hunter: World ra mắt vào...

Hình ảnh bìa cho video YouTube về Prince of Persia: The Lost Crown

Đánh giá chi tiết Prince of Persia: The Lost Crown – Kiệt tác mới của Ubisoft?

by admin
June 2, 2025
0

Với sự ra mắt của Prince of Persia: The Lost Crown, Ubisoft đã hoàn toàn từ bỏ công thức thế...

Hình ảnh bìa Need for Speed: Underground 2

Kỷ Niệm Giáng Sinh Với Những Trò Chơi Đáng Nhớ

by admin
June 1, 2025
0

Trong dịp Giáng Sinh, chúng ta thường nhớ lại những khoảnh khắc đặc biệt liên quan đến các trò chơi...

Hình ảnh bìa video YouTube về The Order: 1886

Đánh giá chi tiết The Order: 1886 – Tác phẩm đáng nhớ của Ready at Dawn

by admin
June 1, 2025
0

Phần mở đầu Ra mắt vào tháng 2 năm 2015, The Order: 1886 đã để lại dấu ấn đặc biệt...

Next Post
Luồng sáng chiếu xuống từ trần nhà trong phòng boss Concealed Void

Vị trí Mảnh Vỡ Entropic Destiny 2: Hướng dẫn đầy đủ nhất

Leave a Reply Cancel reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Related Post

Nhân vật Dark Flash với hào quang tím mạnh mẽ sau khi tiến hóa trong Anime Last Stand

Hướng dẫn tiến hóa Flash thành Dark Flash trong Anime Last Stand

May 11, 2025
Final Fantasy VII Rebirth trên Steam Deck

Final Fantasy 7 Rebirth Được Xác Nhận Chạy Tốt Trên Steam Deck Trước Khi Ra Mắt PC

May 28, 2025
Video đánh giá kỹ thuật Skull and Bones từ Digital Foundry

Đánh giá Skull and Bones: Bom tấn ‘AAAA’ hay nỗi thất vọng?

April 28, 2025

Category

  • Digital Foundry
  • Features
  • Game Guides
  • News
  • Reviews
  • Roblox

About

Boet Fighter: Tạp chí game đồng hành cùng mọi game thủ. Cập nhật thông tin nhanh nhất, đọc đánh giá chất lượng, tìm mẹo chơi game hữu ích và khám phá những tựa game mới hấp dẫn.

Categories

  • Digital Foundry
  • Features
  • Game Guides
  • News
  • Reviews
  • Roblox

Recent Posts

  • Hướng Dẫn Chi Tiết Monster Hunter Wilds: Những Mẹo Quan Trọng Bạn Cần Biết
  • Khám phá toàn bộ Skaters trong Tony Hawk’s Pro Skater 1+2

© 2025 Boet Fighter!

No Result
View All Result
  • Roblox
  • Digital Foundry
  • News
  • Game Guides
  • Features
  • Reviews

© 2025 Boet Fighter!