Contents
Kể từ khi được hé lộ vào năm 2020, Black Myth: Wukong đã trở thành một dự án đầy mê hoặc. Nhà phát triển Game Science tỏ ra cởi mở đáng ngạc nhiên so với các studio AAA khác, và tham vọng rõ ràng của trò chơi đã được củng cố qua từng thông cáo báo chí: một tựa game hành động tập trung vào nhân vật chính, kể lại câu chuyện Tây Du Ký, và là một màn trình diễn đồ họa đỉnh cao sử dụng các tính năng mới nhất của Unreal Engine. Đặc biệt, trên PC, Wukong sử dụng nhánh Nvidia của UE5 để kích hoạt ray tracing toàn diện, hứa hẹn một trải nghiệm hình ảnh còn ấn tượng hơn nữa. Giờ đây, khi đã có bản game đầy đủ trong tay, đã đến lúc xem liệu Game Science có thực hiện được lời hứa về đồ họa từ trailer đầu tiên hay không, các tính năng RT hoạt động như thế nào trên PC, và những cài đặt tối ưu nào có thể được sử dụng để mang lại trải nghiệm mượt mà trên nhiều cấu hình phần cứng. Hãy cùng đi sâu vào phân tích chi tiết tựa game đang rất được mong đợi này.
Đồ họa Vượt Trội: Lời Hứa Có Thành Hiện Thực?
Ngay từ khoảnh khắc khởi động trò chơi, rõ ràng Game Science đã mang đến một cấp độ trung thực đồ họa vượt trội so với trailer ban đầu. Đoạn giới thiệu mãn nhãn của game gây ấn tượng mạnh với những sinh vật thần thoại khổng lồ lơ lửng trên đầu bạn và toàn bộ khu vực tràn ngập hiệu ứng volumetric rendering độc đáo, một điều hiếm thấy trong thời đại game hiện nay.
Với mỗi cú lướt, vung gậy và chuyển động, nhân vật chính và kẻ thù của anh ta làm biến dạng và di chuyển khối sương mù vật lý mà họ đang ở trong đó. Ngoài Returnal của Housemarque và một số tựa game PhysX cũ, các hạt vật lý chân thực như thế này rất hiếm, và Game Science đã đảm bảo sử dụng hiệu ứng tốn tài nguyên GPU này một cách hiệu quả để thêm phần huyền ảo cho các khoảnh khắc trong game và màn xuất hiện của nhân vật.
Những hiệu ứng hạt thú vị như vậy có thể được tìm thấy xuyên suốt trò chơi, làm nổi bật các pha chiến đấu, gợi ý về các kiểu tấn công của kẻ thù và thưởng cho bạn khi đánh bại thành công kẻ địch. Đôi khi hiệu ứng hạt trông có vẻ lòe loẹt, lạc lõng, nhưng ở đây tôi cảm thấy chúng luôn được đặt đúng chỗ trong chủ đề và môi trường của trò chơi.
Sức Mạnh của Unreal Engine 5: Nanite và Giới Hạn
Các khu vực bạn di chuyển qua trong Black Myth: Wukong cũng là một điểm nhấn thực sự trong phần trình diễn của trò chơi – và có một số thành phần kỹ thuật thực sự kết hợp chúng lại với nhau. Đầu tiên là một dấu ấn của Unreal Engine 5, Nanite, cho phép các bề mặt và kiến trúc hiển thị mức độ chi tiết hình học rất cao. Ở độ cao và khoảng cách camera trung bình trong game, bạn sẽ khó tìm thấy bất kỳ cạnh hình học nào trên hầu hết mọi bề mặt do mức độ chi tiết (LOD) tự động và luôn thay đổi của Nanite. Điều này cũng ngăn chặn hiện tượng pop-in gây khó chịu từ các thay đổi LOD trên hầu hết các hình học trong game, mang lại phần trình diễn ổn định hơn so với các tựa game thế hệ trước.
Tuy nhiên, Nanite không được sử dụng cho cây cối, lá cỏ – có lẽ là hậu quả của việc phát triển trên UE 5.0 thay vì 5.1 đã bổ sung tính năng này – vì vậy bụi rậm, cây nhỏ và lá cây thể hiện các thay đổi LOD truyền thống hơn khi bạn đến gần chúng.
So sánh bóng đổ trong Black Myth Wukong khi bật và tắt ray tracing toàn diện
Điều này cũng có tác động dây chuyền, cụ thể là trò chơi bỏ qua việc sử dụng Virtual Shadow Maps (VSM) trừ khi bạn đang sử dụng tùy chọn Ray Tracing (RT) toàn diện. VSM tốn kém hơn nhiều khi được sử dụng trên hình học không phải Nanite và có rất nhiều cây cối trong hầu hết các khu vực, vì vậy việc loại bỏ VSM là hợp lý. Do đó, nếu không bật Full RT, sẽ có nhiều vấn đề về bóng đổ hơn so với các tựa game UE5 khác. Có một đường phân cấp bóng đổ rất rõ ràng bạn có thể thấy trên các bóng đổ gần nhân vật chính, và bất kỳ bóng đổ nào sau một khoảng cách nhất định có xu hướng bị nhòe đi đáng kể hoặc hiển thị các bất ổn khác. Tôi cho rằng điều này cũng sẽ ảnh hưởng đến phiên bản PS5, nhưng may mắn thay nếu bạn có một PC cấu hình cực cao, bạn có thể sử dụng tùy chọn Full RT để giải quyết vấn đề cụ thể này với cái giá là hiệu năng bị giảm đi phần nào.
Ray Tracing Toàn Diện vs. Lumen Phần Mềm: Nâng Tầm Hình Ảnh
Bất chấp những khía cạnh tiêu cực nhỏ này của phần trình diễn, Nanite cho phép tài sản của trò chơi được thể hiện ở mức tốt nhất; đó là nền tảng mà trên đó các môi trường cực kỳ dày đặc của trò chơi được xây dựng. Tuy nhiên, chất keo gắn kết môi trường lại với nhau là ray tracing: nếu không sử dụng RT toàn diện, trò chơi sử dụng Lumen phần mềm trên PC cho chiếu sáng toàn cục khuếch tán và phản xạ gương. Với Full RT được bật, path tracing dựa trên ReSTIR bổ sung thêm chi tiết chiếu sáng.
Một phần lớn của trò chơi diễn ra ngoài ánh sáng mặt trời trực tiếp, và nhờ Lumen hoặc path tracing, tất cả các phần nhô ra lởm chởm, các góc tối và lối vào đầy nắng trông thật đáng kinh ngạc. Chi tiết chiếu sáng gián tiếp nói chung là tuyệt vời, và tôi cảm thấy một số khu vực sẽ không thể hoạt động nếu không sử dụng RT để hoàn thiện ánh sáng. Đây chắc chắn là một màn trình diễn Lumen vững chắc khác.
So sánh chi tiết ánh sáng gián tiếp khi bật và tắt Full RT trong Black Myth Wukong
Cài đặt Full RT nâng cao ánh sáng hơn nữa, với những cải tiến cho ánh sáng khuếch tán nhìn thấy trên các bề mặt gồ ghề hơn. Vì đường dẫn RT toàn diện sử dụng hình học chất lượng rất cao thay vì các trường khoảng cách có dấu (SDF), nó có thể hiển thị nhiều chi tiết tinh vi hơn như cây nhỏ hơn hoặc lá cây mà nếu không chỉ được ghi lại trong không gian màn hình và do đó có thể trông đơn điệu về đổ bóng hoặc hơi thiếu bóng. Với RT toàn diện, gần như tất cả các chi tiết hình học tinh vi đều ở đó và được dò tia, vì vậy bạn sẽ thấy bóng đổ chi tiết tinh vi hoặc ánh sáng nảy bật trong các loại cây đó, làm cho chúng hòa hợp tốt hơn với môi trường xung quanh để có cái nhìn cuối cùng trung thực hơn. Nếu bạn dành thời gian để đắm mình trong môi trường, đây là một bổ sung tuyệt vời.
Một nâng cấp hình ảnh khác từ RT toàn diện là giảm thiểu hiện tượng quá tối, vì SDF rất nhòe nên những vật thể lớn thưa thớt như cây cối có xu hướng che khuất ánh sáng quá mức, khiến một số khu vực trông tối hơn cần thiết. Với RT toàn diện, độ chính xác cao hơn đồng nghĩa với việc ít bị tối quá mức hơn và có nhiều ánh sáng bầu trời xuyên qua hơn, thường làm sáng các khu vực đó với độ chính xác từng pixel. Sự khác biệt này rất tinh tế, và nếu không có so sánh song song, Lumen phần mềm có thể được coi là tương đương với RT toàn diện về mặt này.
Sự khác biệt lớn hơn với RT toàn diện liên quan đến phản xạ. Các vật liệu gồ ghề hơn như đá được thể hiện chính xác hơn vì việc dò tia được thực hiện với ít sự đơn giản hóa hơn, thường cho phép bạn nhìn thấy nhiều chi tiết bề mặt hơn trong bất kỳ cảnh nào. Tuy nhiên, sự khác biệt lớn nhất được tìm thấy trên mặt nước. Với Lumen phần mềm, phần lớn chi tiết phản xạ được ghi lại bằng SSR (Screen Space Reflections), vì vậy nhân vật và các hạt bị thiếu trong phản xạ, trong khi các vật thể được phản xạ bên ngoài không gian màn hình bị nhòe và cập nhật chậm. Bạn cũng gặp phải các tạo tác do che khuất (disocclusion artefacts) khi các vật thể trên màn hình bị che khuất.
So sánh độ sáng cảnh và chi tiết phản xạ giữa Full RT bật và tắt
Full RT giải quyết phần lớn các hạn chế không gian màn hình này, loại bỏ các tạo tác do che khuất và đảm bảo phản xạ được lấp đầy hoàn toàn bởi các nhân vật và hiệu ứng và cập nhật ở tốc độ đầy đủ. Khi nhân vật nhảy, hoàn toàn không có vấn đề gì với việc anh ta che khuất hậu cảnh – không có phản xạ biến mất. Tôi chỉ tìm thấy một trường hợp hình học đang được dò tia bị lệch với những gì đang được phản xạ, với một cái cây xuất hiện với các nhánh bị thiếu trong phản xạ, nhưng điều này không ảnh hưởng đến cùng một mô hình cây trong các khu vực sau. Điều này thật tuyệt, vì nó có nghĩa là tùy chọn RT toàn diện trong trò chơi này gần như luôn trông vượt trội hơn Lumen phần mềm mà không có bất kỳ khu vực thiếu sót hoặc đánh đổi rõ ràng nào.
Bổ sung cuối cùng trong chế độ RT toàn diện là hiệu ứng tụ quang (caustics) được dẫn hướng bằng tia thời gian thực. Bất kỳ vùng nước nào trong game về cơ bản đều thể hiện hiệu ứng tụ quang động, nơi ánh sáng được chuyển hướng bởi bề mặt nước. Điều đó có nghĩa là bạn có thể thấy nước chiếu sáng lại khu vực xung quanh nó, hoặc các hoa văn gợn sóng trên lòng sông phù hợp với sự biến dạng bề mặt của nước. Chuyển động của nhân vật trong nước cũng làm thay đổi sự thể hiện của hiệu ứng tụ quang, làm cho nó biến đổi và gợn sóng giống như mặt nước phía trên. Nó hoàn toàn nâng cao cách thể hiện của nước trong mắt tôi và làm cho một số trận đấu trùm trông đặc biệt hơn vì tất cả các hoạt ảnh đều gây ra những hiệu ứng hoạt ảnh thứ cấp này trong môi trường do hiệu ứng tụ quang di chuyển xung quanh.
Sự khác biệt so với Lumen phần mềm phụ thuộc vào độ sâu của nước và mức độ nó ở trong bóng râm; hiệu ứng tụ quang của một hồ nước nông được chiếu sáng tốt đóng góp nhiều ánh sáng hơn đáng kể cho cảnh, làm thay đổi đáng kể diện mạo của nước. Ánh sáng tụ quang thời gian thực rất hiếm trong các trò chơi, và tôi hoan nghênh các nhà phát triển đã thêm nó vào một cách nâng cao phần trình diễn một cách có ý nghĩa như vậy.
So sánh hiệu ứng che khuất trên mặt nước giữa Lumen phần mềm (trái) và Full RT (phải)
Các Điểm Sáng Công Nghệ Khác
Ngoài các tính năng công nghệ động cơ điểm nhấn, có một vài lĩnh vực khác mà Black Myth: Wukong vượt trội. Tương tác môi trường là một trong số đó, với phản ứng tinh tế nhưng hiệu quả khi bạn đi giữa đám lá cây hoặc phá hủy cảnh vật như hàng rào và lan can. Kết xuất nhân vật là một điểm nhấn khác ở đây, một phần thưởng tuyệt vời cho một gói đồ họa vốn đã tuyệt đẹp. Các thiết kế mang tính tưởng tượng và hiếm khi cố gắng trông giống con người, nhưng khi kết hợp với các điểm nhấn điện ảnh như độ sâu trường ảnh, các nhân vật có thể trông ngoạn mục trong các đoạn cắt cảnh (tương đối ít). May mắn thay, kẻ thù cũng có mức độ chi tiết tương tự trong lối chơi mở, với kết cấu, hình học chất lượng cực cao và rất nhiều hoạt ảnh thứ cấp thú vị với các hạt hoặc lông thú.
Những Hạt Sạn Đồ Họa và Vấn Đề Hiệu Năng Nhức Nhối
Như bạn có thể đoán được đến bây giờ, Black Myth: Wukong là một trò chơi trông đáng kinh ngạc và là một trong những game đẹp nhất của năm – nhưng điều đó không có nghĩa là mọi thứ đều hoàn hảo. Nanite bổ sung rất nhiều chi tiết, nhưng một số kết cấu không phải lúc nào cũng đạt tiêu chuẩn và xuất hiện rõ ràng bị kéo giãn và mờ.
Một vấn đề khác là độ sắc nét của trò chơi đã được tăng lên tối đa – cho dù bạn có đang sử dụng các bộ nâng cấp độ phân giải như DLSS hay không – và thường các vật thể nằm sát nền sáng có vẻ ngoài được viền rõ ràng không đẹp mắt. Điều này góp phần tạo ra một cái nhìn hơi “sần sùi” cho hình ảnh của trò chơi, một điều càng trở nên trầm trọng hơn bởi việc Wukong sử dụng rộng rãi phối màu theo thời gian (temporal dithering). Tóc có thể trông bị nhiễu hạt và răng cưa, và điều tương tự cũng xảy ra với hiệu ứng nhòe chuyển động của trò chơi. Tất cả những điều này góp phần làm cho trò chơi trông kém ổn định hơn mức cần thiết. Tôi thực sự muốn có một tùy chọn để loại bỏ một số hiệu ứng dithering ở đây, ngay cả khi phải trả giá bằng hiệu năng.
Biểu đồ frame-time cho thấy hiện tượng stutter khi di chuyển trong Black Myth Wukong
Nói về hiệu năng, vấn đề lớn nhất ở đây thực sự là hiệu năng – và, thật không may, đó là loại vấn đề thường gặp phải với các bản phát hành Unreal Engine. Ít nhất tôi có thể vui mừng báo cáo rằng trò chơi có một chuỗi biên dịch trước shader dài khi khởi động – và ngay cả trên một CPU cao cấp như Ryzen 7 7800X3D, nó cũng mất một thời gian dài và do đó lẽ ra phải thực hiện khá nhiều việc. Nhờ đó, tôi không gặp phải bất kỳ hiện tượng giật hình do biên dịch shader kéo dài nào trong game.
Thay vào đó, vấn đề là stutter khi di chuyển (traversal stutter). Có cảm giác như về cơ bản mọi trò chơi Unreal Engine đều mắc phải điều này, và mặc dù đây không phải là trường hợp tệ nhất tôi từng thấy, mọi khu vực đều bị báo trước bằng một cú tăng vọt thời gian khung hình (frame-time spike) – hoặc thậm chí vài cú như vậy liên tiếp. Điều này làm gián đoạn luồng chơi của game, và thậm chí có thể cảm nhận được trong các cuộc chạm trán trùm, làm gián đoạn lối chơi thực tế chứ không chỉ là di chuyển. Việc bật RT toàn diện dường như dẫn đến các cú giật hình lớn hơn tương ứng. Thậm chí còn có những cú giật hình dường như không liên quan rõ ràng đến việc vào một khu vực mới, cho dù RT toàn diện có được bật hay không.
Nhìn chung, mọi thứ không tệ như trong Jedi Survivor chẳng hạn, nhưng vẫn rất khó chịu khi liên tục gặp phải những cú tăng vọt thời gian khung hình này khi đang cố gắng thưởng thức trò chơi. Unreal Engine là nỗi ám ảnh của tôi vào lúc này, và trò chơi này lại là một cái tên nữa được thêm vào danh sách những “nạn nhân vật lộn với stutter”.
Biểu đồ frame-time cho thấy sự bất ổn định tăng lên khi bật Ray Tracing
Tối Ưu Hóa và Lời Khuyên Cho Game Thủ PC
Một vấn đề phức tạp nữa là tùy chọn RT toàn diện cũng bổ sung thêm các cú tăng vọt thời gian khung hình của riêng nó, làm cho trò chơi kém mượt mà hơn mức có thể. Điều này đúng ngay cả với Ryzen 7 7800X3D cao cấp, vì vậy việc đạt được 60fps ổn định với RT toàn diện ít nhiều đòi hỏi 7800X3D hoặc một CPU hiệu năng tương đương khác. Thứ hai, để có được phần trình diễn mượt mà, bạn cần một màn hình có khả năng VRR và cũng giới hạn tốc độ khung hình ở khoảng 60fps khi bật RT toàn diện. Nếu bạn sử dụng tốc độ khung hình không giới hạn với DLSS 3 frame gen chẳng hạn, sự chênh lệch giữa các thời gian khung hình trở nên lớn đến khó chịu. Cuối cùng, chỉ những PC mạnh nhất mới nên sử dụng RT toàn diện, chủ yếu là do những yêu cầu về hiệu năng CPU đó. Đối với những người khác, tôi khuyên bạn nên sử dụng giải pháp Lumen phần mềm chất lượng thấp hơn thay thế mặc dù có những thỏa hiệp về độ trung thực, điều này thật đáng tiếc.
Tôi cũng có một mẹo hiệu năng cuối cùng: nếu bạn muốn có hiệu năng tốt hơn cho GPU của mình, đừng sử dụng cài đặt trước chất lượng Cinematic của trò chơi. Như tên cho thấy, cài đặt trước này thường bị ẩn trong các tựa game Unreal Engine và được dùng trong các đoạn phim điện ảnh của trò chơi; cài đặt trước High có xu hướng là phiên bản được tối ưu hóa tốt hơn trong Unreal Engine 5. Chúng tôi không có đủ thời gian để cung cấp một bộ cài đặt tối ưu hóa đầy đủ hôm nay, nhưng bắt đầu ở cài đặt trước High trên một thiết lập cao cấp sẽ giúp bạn có một khởi đầu tốt.
1. Black Myth: Wukong có đồ họa đẹp không?
Có, Black Myth: Wukong sở hữu đồ họa rất ấn tượng, đặc biệt khi tận dụng các công nghệ của Unreal Engine 5 như Nanite và Ray Tracing toàn diện, mang lại chi tiết môi trường và hiệu ứng ánh sáng vượt trội.
2. Game sử dụng công nghệ gì nổi bật?
Game sử dụng Unreal Engine 5 với các công nghệ chính là Nanite (tăng chi tiết hình học), Lumen (chiếu sáng toàn cục), và hỗ trợ Ray Tracing toàn diện (path tracing) trên PC để cải thiện bóng đổ, phản xạ và hiệu ứng tụ quang (caustics).
3. Ray tracing trong Black Myth: Wukong có đáng bật không?
Ray tracing toàn diện (Full RT) cải thiện đáng kể chất lượng hình ảnh, đặc biệt là ánh sáng gián tiếp, phản xạ trên mặt nước và hiệu ứng tụ quang. Tuy nhiên, nó đòi hỏi phần cứng rất mạnh (đặc biệt là CPU cao cấp) và làm trầm trọng thêm tình trạng stutter. Nếu ưu tiên độ mượt, Lumen phần mềm là lựa chọn hợp lý hơn.
4. Tại sao game bị stutter (giật lag)?
Game bị stutter chủ yếu do “traversal stutter” – hiện tượng phổ biến trong nhiều game Unreal Engine, xảy ra khi di chuyển vào khu vực mới hoặc tải dữ liệu. Việc bật Ray Tracing cũng góp phần làm tăng thêm tình trạng bất ổn định khung hình.
5. Cần cấu hình PC như thế nào để chơi mượt Black Myth: Wukong?
Để chơi mượt, đặc biệt là với Ray Tracing, bạn cần một cấu hình PC cao cấp, bao gồm CPU mạnh (như Ryzen 7 7800X3D hoặc tương đương) và GPU mạnh. Nên sử dụng màn hình hỗ trợ VRR và cân nhắc giới hạn tốc độ khung hình để giảm thiểu ảnh hưởng của stutter.
6. Game có hỗ trợ DLSS không?
Có, game hỗ trợ DLSS để nâng cấp độ phân giải và cải thiện hiệu năng. Tuy nhiên, việc sử dụng DLSS 3 frame generation có thể làm rõ hơn sự bất ổn định về thời gian khung hình khi game bị stutter. Game hiện chưa hỗ trợ DLSS Ray Reconstruction.
7. So với trailer ban đầu, đồ họa game có tốt hơn không?
Có, theo đánh giá, chất lượng đồ họa của phiên bản cuối cùng vượt trội so với những gì được thể hiện trong trailer giới thiệu năm 2020, đặc biệt về chi tiết môi trường và hiệu ứng hình ảnh.
Kết Luận
Đó là tất cả những gì tôi có thể nói về Black Myth: Wukong trên PC vào thời điểm này. Đây là một trò chơi cực kỳ đẹp mắt, một minh chứng cho sức mạnh của Unreal Engine 5, nhưng không phải là không có vấn đề. Tôi thực sự muốn thấy nhà phát triển làm nhiều nhất có thể để cải thiện sự ổn định thời gian khung hình, vì lối chơi và phần trình diễn đồ họa không may bị giảm giá trị bởi các cú tăng vọt thời gian khung hình sẽ làm hỏng trải nghiệm của một bộ phận không nhỏ người chơi. Từ những gì tôi hiểu, trò chơi sẽ nhận được các bản vá, và tôi cho rằng đó sẽ là điều họ muốn cố gắng giải quyết. Nếu không, tôi hy vọng Game Science cân nhắc thêm DLSS Ray Reconstruction vào hỗn hợp, vì trò chơi hiện không sử dụng nó. Bên cạnh đó, cấu hình nặng nề của trò chơi này trên PC khiến tôi tự hỏi phiên bản PS5 trông như thế nào, và chúng tôi đang nỗ lực trả lời câu hỏi đó sớm nhất có thể.
Nhìn chung, Black Myth: Wukong trên PC là một bữa tiệc thị giác ấn tượng, đặc biệt khi bật Ray Tracing toàn diện, nhưng cái giá phải trả về hiệu năng, đặc biệt là tình trạng stutter, là một rào cản đáng kể. Các game thủ PC cần cân nhắc kỹ lưỡng cấu hình máy và khả năng chấp nhận các vấn đề về độ mượt trước khi quyết định trải nghiệm. Hãy tiếp tục theo dõi Boet Fighter để cập nhật những Tin game mới nhất về các bản vá và phân tích hiệu năng trong tương lai.