Contents
Harmony: The Fall of Reverie, tựa game phiêu lưu kể chuyện mới nhất từ Don’t Nod, sắp ra mắt vào tháng tới. Trong game, người chơi sẽ theo chân một cô gái trẻ trở về quê hương để điều tra sự mất tích của mẹ mình. Đồng thời, cô bị cuốn vào thế giới song song Reverie, nơi cô gặp gỡ các Aspirations – những vị thần như Truth, Power, Bliss – và phải cân bằng số phận của họ thông qua các quyết định trong câu chuyện. Tuy nhiên, điểm nhấn đáng chú ý nhất khi tôi trải nghiệm bản demo gần đây là âm nhạc của Lena Raine.
Lena Raine, người nổi tiếng với các tác phẩm như Celeste và Chicory: A Colorful Tale, đã mang đến cho Harmony: The Fall of Reverie một bản nhạc đầy cảm xúc và những giai điệu đầy hoài niệm. Tôi đã có cơ hội trò chuyện với cô ấy về việc sáng tác nhạc cho game này, cùng nhau thảo luận về việc sử dụng ẩn dụ âm nhạc, mục đích thực sự của âm nhạc trong game, và Marzipan là ai?
Ảnh bìa cho video YouTube
Bạn có thể mô tả thế giới âm nhạc của Harmony: The Fall of Reverie không? Cách tiếp cận sáng tác của bạn đã khác biệt như thế nào so với các game trước đây?
Ngay từ khi bắt đầu viết nhạc cho Harmony, tôi đã muốn hướng đến sự kết hợp giữa âm thanh analogue và digital. Rất nhiều synthesizer, xử lý âm thanh, và bão hòa. Trừ một vài ngoại lệ, tôi muốn hạn chế sử dụng các nhạc cụ ‘thực’, để có thể tạo nên thẩm mỹ của thế giới này một cách hoàn chỉnh.
Bạn đã phân biệt âm nhạc của Reverie và thế giới thực như thế nào?
Tôi là một người hâm mộ của ẩn dụ âm nhạc và vì vậy tôi đã đặt ra quy tắc cho bản thân rằng các nhạc cụ vật lý không được phép xuất hiện trong Reverie. Chỉ có synthesizer và các âm thanh gợi nhớ đến nhạc cụ thực. Vì cả Reverie và Brittle đều tồn tại song song, điều quan trọng là chúng phải cảm thấy liên quan nhưng khác biệt. Bạn thậm chí có thể nghe thấy điều này trong cảnh cắt hoạt hình thứ hai, khi Polly bước vào Reverie. Có một đoạn dàn dây giao hưởng dâng trào và sau đó tôi đã chuyển âm thanh đó thành synth pad, tiếp quản bản nhạc cho phần giới thiệu Reverie.
Bạn có sáng tác các chủ đề riêng biệt cho từng nhân vật Aspirations không? Nếu có, bạn đã sáng tác chúng như thế nào? Nguồn cảm hứng của bạn là gì?
Các Aspirations là một trong những bản phác thảo đầu tiên tôi làm cho game này. Bliss, Chaos, và Bond là nơi tôi thử nghiệm các phong cách âm nhạc và tạo ra bảng màu mà tôi có thể sử dụng cho phần còn lại của bản nhạc. Với mỗi nhân vật, tôi muốn viết một ‘bài hát pop’ tóm tắt ảnh hưởng của họ. Với Bliss, tôi sử dụng rất nhiều âm thanh chip retro cổ điển phù hợp với hình ảnh quá tải của bunker cô ấy. Chaos thì tập trung vào sự không thể đoán trước, nhịp điệu không đều, các cụm từ lạ lùng. Tôi thực sự đã thể hiện tình yêu của mình với jazz fusion ở đây, sự hỗn loạn đẹp đẽ nhất mà tôi có thể nghĩ đến. Bond thì tập trung vào việc thao túng âm thanh để tái tạo cảm giác của một khu rừng ngập mặn dày đặc với tiếng chim kêu và gió mát; nhưng tất cả đều được tổng hợp, tất nhiên rồi. Và đó chỉ là ba trong số chúng!
Truth trong Harmony The Fall of Reverie
Power trong Harmony The Fall of Reverie
Thách thức chính khi sáng tác nhạc cho game này là gì?
Với một game phiêu lưu kể chuyện, nếu bạn nhìn vào các ví dụ cổ điển của thể loại này, đặc biệt là một số series yêu thích của tôi như Ace Attorney, The Nonary Games, hay thậm chí là Famicom Detective Club của Nintendo, bạn sẽ gặp phải rất nhiều hạn chế trong âm nhạc game đã được truyền lại qua các thế hệ như một quy ước của thể loại. Rất nhiều chủ đề lặp lại cá nhân, liên tục cắt giữa chúng, sử dụng phần đầu hoặc thậm chí là kết thúc đột ngột của chúng để nhấn mạnh kịch tính. Mặc dù tôi rõ ràng bị ảnh hưởng bởi tất cả những điều này, nhưng nó không phù hợp với dòng chảy của Harmony, đặc biệt là khi mỗi lần chơi đều có sự phân nhánh và biến đổi. Tôi muốn tiến xa hơn và sáng tác nhạc cho toàn bộ cảnh với các lớp động, để khi bạn thực hiện những thay đổi lớn trong lối chơi, bạn có thể nghe thấy điều đó trong âm nhạc. Thách thức sau đó là sáng tác các bản nhạc động có ý nghĩa có thể chơi trong thời gian dài hơn nhưng thay đổi theo cách cảm thấy hữu hình và thỏa mãn.
Âm nhạc nghe rất giống phong cách của Lena Raine – đặc biệt là trong việc tập trung vào không gian và giai điệu. Bạn sẽ mô tả phong cách sáng tác của mình qua tất cả các tác phẩm như thế nào?
Cảm ơn bạn! Điều đó luôn cảm thấy rất khích lệ khi nghe thấy. Đó là điều mà tôi viết nhạc một cách vô thức nhưng xuất phát từ nền tảng của tôi là một ca sĩ và hát hầu như mọi thứ cho chính mình trước khi đặt một nốt nhạc lên máy tính. Giai điệu bao hàm rất nhiều cách mà tôi liên quan đến âm nhạc, đến nỗi thật khó để tôi viết một bản nhạc chỉ chìm vào kết cấu và nhịp điệu. Tôi làm điều đó, hiển nhiên, nhưng tôi luôn luôn ngân nga điều gì đó trên đỉnh. Điều thú vị là, đối với Harmony, tôi cố tình chỉ đưa giai điệu vào vòng lặp đầu tiên của nhiều chủ đề. Vì đây là game đầu tiên tôi sáng tác có lồng tiếng, tôi muốn đảm bảo rằng âm nhạc sẽ không làm phiền khi cần thiết. Vì vậy, đôi khi nó sẽ chỉ chơi giai điệu một lần, rút lui, và sau đó chúng tôi sẽ đưa nó trở lại sau này để nhấn mạnh.
Lena Raine biểu diễn tại Vancouver
Bản nhạc của bạn cho Celeste chủ yếu là điện tử (ngoại trừ piano), trong khi Chicory có một loạt nhạc cụ rộng hơn (phù hợp với màu sắc!). Tại sao bạn chọn nhạc cụ này cho các dự án này? Harmony khác biệt như thế nào?
Hạn chế là một trong những lựa chọn có ý nghĩa nhất bạn có thể thực hiện khi sáng tác nhạc cho game. Việc tự đặt ra một bảng màu để làm việc, giống như một nghệ sĩ có thể chọn màu sắc của mình trước thời gian, cho phép tôi đưa ra các quyết định sáng tạo có thể thú vị hơn so với việc chỉ ném tất cả lên tường và xem điều gì sẽ dính. Celeste có bảng màu của piano và các synthesizer phần mềm xuất phát từ bản nhạc đầu tiên tôi viết cho game và sau đó đi sâu vào nó, cuối cùng trở thành ý nghĩ rằng piano đại diện cho hành trình nội tâm của nhân vật chính Madeline, và các synthesizer là thế giới bên ngoài hỗ trợ cô ấy và đẩy lùi cô ấy. Chicory thì tập trung vào việc khám phá sâu vào ý tưởng về một vật thể vật lý (cái cọ) được truyền qua lịch sử và là nguồn gốc của tất cả màu sắc trong thế giới. Tôi đã lấy ý tưởng về việc những nhạc cụ đầu tiên của chúng ta, những cây cọ âm nhạc ban đầu, được truyền lại đến thời hiện đại và chơi nhạc hiện đại. Vì vậy, bạn có một số cây sáo, lục, và trống đầu tiên đều góp phần vào một bản nhạc hiện đại.
Tôi đã nói về nó một chút ở trên, nhưng bảng màu của Harmony xuất phát từ tình yêu của tôi với các synthesizer cổ điển và âm thanh analogue ấm áp, điều này rất nhanh chóng biến thành một sự miêu tả song song của Reverie (âm thanh tổng hợp phản ánh các nhạc cụ vật lý), và Brittle (các nhạc cụ vật lý phản ánh âm thanh tổng hợp). Điều đó có nghĩa là, ngay cả các nhạc cụ thực tôi ghi âm cho game, cũng được xử lý và bóp méo theo một cách nào đó để cảm thấy gần hơn với không gian kỹ thuật số, để toàn bộ bản nhạc cảm thấy thống nhất.
Khi nghe tác phẩm của bạn, tôi cảm nhận được sự vui tươi nhưng cũng có một căng thẳng, lo âu, hay nỗi buồn ẩn sâu bên trong. Điều này xuất phát từ đâu? Bạn thường bị thu hút bởi các dự án với những chủ đề như vậy phải không?
Tôi có lợi thế tuyệt vời là một nghệ sĩ tương đối nổi tiếng nhờ vào các soundtrack đã thành công thương mại, và vì vậy các đội ngũ liên hệ với tôi hiểu rõ loại âm nhạc nào thu hút tôi đến một game. Tôi vẫn thúc đẩy bản thân sáng tác trong các phong cách khác nhau và đa dạng, nhưng lõi của công việc của tôi xuất phát từ những gì bạn đã đề cập, sự vui tươi bao quanh bởi lo âu và nỗi buồn. Rất khó để xóa bỏ điều đó khỏi những gì tôi viết, vì nó sẽ không thực sự là tôi nếu không có nó. Vì vậy, tôi đã chỉ ôm lấy nó, và cho phép nó vào trong việc viết của mình.
Lena Raine chơi synthesizer trong rừng
Tác phẩm của bạn luôn đầy tính cách, phản ánh âm nhạc mỗi game bạn làm việc, bối cảnh và nhân vật chính của nó. Bạn thấy vai trò chính của âm nhạc trong trò chơi điện tử nói chung là gì? Nó là một phần của việc kể chuyện hay là sự đệm?
Điều quan trọng nhất với tôi là âm nhạc luôn phản ánh trải nghiệm của người chơi. Tôi đã nói điều này nhiều lần, nhưng các bản nhạc game chủ yếu là để tăng cường cảm giác của những hành động bạn thực hiện với tư cách là người chơi. Nếu bạn không tăng cường cảm giác chơi game, tất cả những gì bạn đang làm là ghi âm một hình ảnh tĩnh hoặc một bộ phim. Vì vậy, khi viết nhạc nền cho một khu vực, bạn đang ghi âm việc người chơi khám phá khu vực đó. Khi viết chủ đề cho một nhân vật, bạn đang viết nó từ góc nhìn của nhân vật, cách họ có thể nhận thức về nhân vật đó. Tôi nghĩ làm như vậy sẽ làm cho trải nghiệm tốt hơn nhiều, và cho phép rất nhiều lựa chọn mà bạn có thể không nghĩ đến nếu không. Có lẽ bạn không nên có nhạc cho toàn bộ khoảng thời gian này vì nó cảm thấy đúng cho khoảnh khắc? Việc loại bỏ điều đó cảm thấy như thế nào? Tất cả đều là một phần của bản nhạc!
Tôi là một người hâm mộ lớn của Chicory và đặc biệt bị cuốn hút bởi Bài hát của những Người cầm cọ trên đỉnh núi như một khoảnh khắc âm nhạc đỉnh điểm. Bài hát này được sáng tác như thế nào? Bạn hy vọng truyền tải những cảm xúc nào?
Điều quan trọng là mang lại cảm giác xây dựng thế giới cho khoảnh khắc đó, cho nhà sáng tạo Greg Lobanov và bản thân tôi. Anh ấy đã viết lời cho bài hát, vì vậy tất cả những gì tôi thực sự muốn làm là nắm bắt cảm giác hát cùng với người bạn thân mới và người cố vấn của bạn.
Con chó của bạn trong Chicory có tên là Pizza hay gì khác? Đối với tôi, chúng luôn là Spaghetti!
Đối với tôi, con chó nhỏ đó là Marzipan. Đó cũng là tên của nhân vật dựa trên tôi! Điều này dẫn đến một số đoạn đối thoại trứng phục sinh thú vị nếu bạn chọn tên đó.
Harmony: The Fall of Reverie dự kiến phát hành vào ngày 8 tháng 6 trên PC và Switch, với phiên bản PlayStation và Xbox sẽ theo sau vào ngày 22 tháng 6.
Harmony: The Fall of Reverie là một tựa game phiêu lưu kể chuyện đầy hứa hẹn với âm nhạc tuyệt vời của Lena Raine. Âm nhạc của cô không chỉ là một phần bổ sung cho trải nghiệm chơi game mà còn là một yếu tố quan trọng trong việc kể chuyện và tạo ra không gian cảm xúc cho người chơi. Nếu bạn yêu thích các tác phẩm trước đây của Lena Raine như Celeste và Chicory: A Colorful Tale, bạn chắc chắn sẽ không muốn bỏ lỡ trải nghiệm âm nhạc độc đáo này trong Harmony: The Fall of Reverie.
Để biết thêm thông tin về Boet Fighter, hãy truy cập trang chủ của chúng tôi. Nếu bạn muốn khám phá thêm các bài viết về game, hãy ghé thăm Features của chúng tôi.
FAQ
1. Harmony: The Fall of Reverie là game gì?
Harmony: The Fall of Reverie là một tựa game phiêu lưu kể chuyện của Don’t Nod, nơi người chơi theo chân một cô gái trẻ điều tra sự mất tích của mẹ mình và khám phá thế giới song song Reverie.
2. Lena Raine đã sáng tác nhạc cho những game nào trước đây?
Lena Raine nổi tiếng với các tác phẩm như Celeste và Chicory: A Colorful Tale.
3. Âm nhạc trong Harmony: The Fall of Reverie có gì đặc biệt?
Âm nhạc trong game kết hợp giữa âm thanh analogue và digital, sử dụng nhiều synthesizer và xử lý âm thanh để tạo ra thẩm mỹ độc đáo của thế giới Reverie và Brittle.
4. Các Aspirations trong game là gì?
Các Aspirations là các vị thần trong thế giới Reverie, bao gồm Truth, Power, Bliss, và nhiều nhân vật khác, mà người chơi phải cân bằng số phận của họ qua các quyết định trong câu chuyện.
5. Harmony: The Fall of Reverie sẽ phát hành vào khi nào?
Game sẽ phát hành vào ngày 8 tháng 6 trên PC và Switch, và sau đó là vào ngày 22 tháng 6 trên PlayStation và Xbox.
6. Làm thế nào để âm nhạc trong game phản ánh trải nghiệm của người chơi?
Âm nhạc trong game được thiết kế để tăng cường cảm giác của các hành động mà người chơi thực hiện, từ việc khám phá khu vực đến tương tác với các nhân vật.
7. Marzipan trong Chicory là gì?
Marzipan là tên của con chó nhỏ trong Chicory: A Colorful Tale và cũng là tên của nhân vật dựa trên Lena Raine trong game.