Contents
Trong một buổi triển lãm game cổ điển tại miền Trung nước Anh, tôi ngồi đối diện với lập trình viên của Saboteur, Clive Townsend. Giữa chúng tôi là hai cốc bia: một cốc bia cho tôi, và một cốc cider cho anh ấy – chàng trai từ vùng West Country. Townsend thân thiện, nụ cười rạng rỡ và vui vẻ. “20 năm trước, tôi có thể đã đưa tay qua bàn này và làm bạn ngất xỉu chỉ trong hai giây,” anh cười. Tôi cười khẽ, uống một ngụm bia Tây Ban Nha. “Nhưng tôi đã không tập luyện lâu rồi. Ngày nay, sau vài ly, tôi có lẽ sẽ nhảy breakdance – nhưng thường kết thúc trong nước mắt.”
Mặc dù sự nghiệp kéo dài 40 năm, Townsend nổi tiếng nhất với việc tạo ra trò chơi 8-bit về điệp viên-ninja mà chúng tôi đang nói đến hôm nay. “Đó là thập niên 80, vì vậy ninja ở khắp nơi,” anh lại cười. Tôi ước anh ấy ngừng cười như thế. “Một người bạn và tôi thường xem rất nhiều phim ninja, Jackie Chan và những phim tương tự. Tôi nghĩ sẽ rất tuyệt nếu có một ninja chạy quanh thực hiện nhiệm vụ trong trò chơi. Một sự kết hợp của James Bond, Batman và võ thuật.”
Townsend lớn lên ở Somerset trong thập niên 70, quê hương của Ian Botham, cider và Cheddar Gorge, mặc dù có lẽ phù hợp với vùng quê yên bình này khi anh ấy nhớ rất ít về thời gian này ngoài việc ‘trèo cây với bạn bè’. Rồi, khi thập niên 80 bắt đầu, không lâu sau Townsend đã gặp gỡ máy tính gia đình. “Lần đầu tiên tôi tiếp xúc với máy tính là khi một người bạn mua ZX81,” anh nhớ lại. “Chúng tôi thay phiên nhau đọc và nhập các đoạn mã từ tạp chí.” Khi nhập vào máy tính, các trang số và ký tự này lý thuyết sẽ mang lại cho người dùng một trò chơi hoặc tiện ích có thể chơi được. Thật không may, chỉ cần một ký tự bị bỏ sót hoặc – tệ hơn – một lỗi in ấn, thường dẫn đến một chương trình không hoạt động. “Chúng tôi thường phải kiểm tra mã và sửa lỗi – có lẽ nếu không có điều đó, tôi sẽ không bao giờ bị cuốn hút bởi những điều đằng sau các trò chơi hoạt động như thế nào.”
Một ninja đứng ở cuối bến tàu trong Saboteur.
Sau khi tránh xa ZX81 để chuyển sang người kế nhiệm của nó, ZX82, hay còn được biết đến là ZX Spectrum, trò chơi đầu tiên của Townsend là một mô phỏng thẻ bài Tarot đơn giản. “Nó đã dạy tôi về vòng lặp và cách vẽ đồ họa – và đồ họa của nó chủ yếu là đơn sắc, điều này hóa ra rất hữu ích cho các trò chơi ninja.” Sau khi lập trình một số trò chơi nhỏ, Townsend mang chúng đến một cửa hàng địa phương. “Cửa hàng đó tên là Spectrum, vì vậy tôi nghĩ họ có thể quan tâm đến các trò chơi máy tính…” Tò mò và sẵn sàng bán phần mềm, cửa hàng máy ảnh vẫn chỉ Townsend đến một công ty trò chơi địa phương thực sự: Durell Software.
Durell được thành lập vào năm 1983 bởi Robert White, ban đầu để sản xuất và bán phần mềm bảo hiểm. Chính White cũng có tham vọng trở thành lập trình viên máy tính nhưng sớm nhường chỗ cho tài năng của các lập trình viên địa phương Ron Jeffs và Mike Richardson, trong khi nhận thấy sự thành công của các trò chơi máy tính. Các trò chơi đầu tiên của họ, Harrier Attack và Jungle Trouble, đều là những hit, và khi Townsend bước vào, Durell đã hoạt động như một nhà phát hành phần mềm trò chơi. Được hứa hẹn một công việc sau khi rời trường học, Townsend quay lại vài tháng sau. Nhiệm vụ đầu tiên của anh: viết phiên bản Spectrum của một thiết kế trò chơi nội bộ. “Một số tạp chí vào thời điểm đó nói rằng mã của tôi cho Saboteur được làm từ Death Pit,” Townsend lưu ý. “Nhưng không phải – mặc dù các khái niệm liên quan đến việc tạo ra trò chơi thì có.” Thật không may cho lập trình viên trẻ, Durell cho rằng Death Pit không phù hợp và hủy bỏ dự án, công sức của anh bị lãng phí. À, không hoàn toàn.
Một ninja di chuyển qua một màn chơi trong màn hình này từ Saboteur.
Trong khi làm việc trên dự án Spectrum Death Pit bị đoán trước, Townsend miệt mài làm việc trên một dự án khác trong thời gian rảnh. “Tôi đã học Judo và Karate khi còn nhỏ, nhưng mỗi môn đều có hạn chế,” anh nói. “Sau đó tôi phát hiện ra Ninjutsu, dường như kết hợp các môn võ thuật khác và cũng có huấn luyện vũ khí.” Ý tưởng cốt lõi của Townsend là gửi người hùng ninja của mình vào môi trường kiểu James Bond; trước khi hoàn thành Death Pit, anh đã cho Robert White xem trò chơi của mình, với tên gọi buồn bã là Ninja Darkness. “Ông ấy nói nó tốt – nhưng cuộn màn hình quá chậm.” Vẫn là người mới đến tương đối trong việc lập trình trên ZX Spectrum, đây là một khoảnh khắc giác ngộ pixelized cho Townsend. “Ông ấy bảo tôi làm nó thành màn hình nhấp nháy thay vì cuộn. Tôi đột nhiên nhận ra đó là một cách tiện lợi để giải quyết vấn đề tốc độ, vì nó chỉ cập nhật những phần tôi cần.” Bây giờ, Townsend có thể sắp xếp dữ liệu như các sprite lính canh của mình một cách hiệu quả hơn – rất lớn theo tiêu chuẩn của Spectrum thời đó. “Nhưng chúng thực sự không phải là sprite!” anh nói với tôi. “Đó là một lớp các ký tự nền, sau đó là một lớp các ký tự ninja, tiếp theo là một lớp các lính canh và chó.”
Một ninja leo thang trong màn hình này từ Saboteur.
To lớn và uy nghiêm, các lính canh không phải sprite của Saboteur đã làm cho trò chơi trông ấn tượng. Nhưng không chỉ đồ họa của Townsend đã làm cho trò chơi của anh nổi bật, đặc biệt trên ZX Spectrum 48K. “Tôi có rất nhiều kế hoạch!” anh tuyên bố. “Nhưng mọi thứ đều tốn bộ nhớ, và có một ngân sách hạn chế. Tôi biết đại khái mình muốn gì [để đưa vào trò chơi], nhưng không thể thực sự đánh giá không gian mà đồ họa, bản đồ và âm nhạc sẽ chiếm.” Tuy nhiên, trong một thị trường bị thống trị bởi các bản sao arcade đơn giản và trò chơi nền tảng, Townsend đã tạo ra một điều khá đáng kinh ngạc vào thời điểm đó: một thế giới mở rộng lớn, với người chơi tự do đi lang thang như họ muốn, kèm theo một đồng hồ năng lượng tái tạo, nổi tiếng được sử dụng bởi loạt trò chơi Halo của Bungie gần 20 năm sau. “Chỉ cần dừng lại một chút để lấy lại hơi thở có vẻ rất thực tế,” Townsend lưu ý. “Và khi chơi, tôi phát hiện ra rằng nó tạo ra một sự cân bằng tốt giữa năng lượng và thời gian – bạn có lãng phí thời gian để lấy lại sức khỏe, hay tiếp tục chạy để tiết kiệm thời gian, biết rằng một cú ngã ngắn có thể giết bạn?” Một đoạn mã đơn giản cũng cho phép người chơi sử dụng các chiến thuật ẩn náu sơ khai, một khái niệm mới mẻ vào thời đó.
Sau gần 12 tháng phát triển đôi khi đau đớn (“Tôi sẽ có mã nguồn trong bộ nhớ, lắp ráp một chút mã, lưu nó vào băng và sau đó tải đồ họa của mình, dữ liệu, và đoạn mã mà tôi vừa làm, thử nghiệm nó, sau đó tải mã nguồn và trình lắp ráp của tôi từ băng, và xử lý lại tất cả!”), Saboteur đã sẵn sàng, và nhanh chóng trở thành một hit với những người sở hữu ZX Spectrum đặc biệt. Ý tưởng về một lập trình viên tuổi teen từ West Country làm việc tại một công ty phần mềm địa phương và thách thức những ông lớn ở London, Manchester và Liverpool cũng thu hút sự chú ý của báo chí và truyền hình khu vực. “Khi Saboteur lần đầu tiên ra mắt, một đoàn làm phim truyền hình đã đến văn phòng của Durell trong khi tôi đang ngủ ở nhà,” Townsend mỉm cười. “Họ hỏi rất nhiều câu hỏi về tôi và trò chơi, và câu hỏi cuối cùng là, ‘Tiếp theo là gì?'” Tràn đầy nhiệt huyết trẻ trung và danh tiếng mới, câu trả lời của Townsend là không thể tránh khỏi: “Tôi nói tôi nghĩ tôi sẽ gửi cùng một ninja ra một nhiệm vụ khác.”
Một người phụ nữ đứng trước một thành phố trong màn hình tải cho Saboteur 2
Sếp của Durell, người e ngại việc làm phần tiếp theo, đã bối rối, nhưng Robert White vẫn đưa ra sự chấp thuận của mình. Sau khi loại bỏ nhiều yếu tố từ Saboteur do hạn chế bộ nhớ, Townsend bắt đầu làm việc trên Saboteur 2, chỉ để vợ của White, Veronica, ném một shuriken vào công việc. “[Veronica] đã hỏi tại sao không có nhiều nhân vật nữ trong các trò chơi máy tính,” Townsend giải thích. “Tôi không thấy một ninja nữ sẽ kém hiệu quả hơn một ninja nam, vì vậy chúng tôi đã mạo hiểm và hy vọng nó sẽ hoạt động. Điều này rất mạo hiểm – đây là trước khi Tomb Raider đột nhiên mọi người đều muốn có nhân vật nữ.”
Với động cơ và kinh nghiệm đã có, Saboteur 2: Avenging Angel về cơ bản trình bày thêm nhiều điều tương tự – mặc dù màn hình tải của nó đã gây cho Townsend một số khó khăn. “Tôi đã sao chép màn hình tải và tiêu đề từ các bức tranh,” anh nói. “Và tôi cần một bức tranh của một phụ nữ mặc đồ da cho Saboteur 2.” Trong những ngày trước internet, việc tìm kiếm một hình ảnh như vậy là rất khó. Sau khi sử dụng một bức tranh từ áp phích phim ninja cho Saboteur, Townsend cuối cùng đã tìm thấy một tương đương cho phần tiếp theo của nó trong một tạp chí người lớn, và hình ảnh này trở thành màn hình tải ấn tượng của Saboteur 2.
Thật đáng buồn, mặc dù thành công của loạt trò chơi Saboteur của Townsend và các trò chơi như Turbo Esprit và Critical Mass, Durell đã nhận định rằng thị trường trò chơi đang trở nên quá rủi ro vào năm 1987. Quyết định này đã phá hỏng kế hoạch hoành tráng của Townsend cho một Saboteur 3 16-bit và các phần tiếp theo khác trên PC và console. Tuy nhiên, ngày nay, anh ấy đang bận rộn cập nhật các trò chơi 8-bit huyền thoại của mình cho các nền tảng hiện đại (bao gồm cả Nintendo Switch, PlayStation 5 và Spectrum Next) trong khi cũng làm việc trên các phần tiếp theo chính thức. Rõ ràng là sự phổ biến của Saboteur không hề giảm sút trong suốt gần 40 năm qua. Tác giả của nó nghĩ gì về bí quyết của huyền thoại 8-bit này? “Tôi nghĩ đó là vì nó đối xử với người chơi như họ lớn hơn một chút,” anh suy ngẫm. “Giai đoạn ninja của thập niên 80 cũng rất hữu ích, và tôi nghĩ mọi người giống như tôi, họ đã lớn lên với James Bond, điệp viên và võ thuật.”
Tôi đã trò chuyện với Townsend gần hai giờ, và chúng tôi đã uống ba cốc – mỗi người. May mắn thay, không có dấu hiệu của bất kỳ điệu nhảy boogaloo sắp tới nào, nhưng tôi không thử vận may, hỏi anh ấy một câu hỏi cuối cùng. Kể từ thập niên 80, Townsend đã làm việc trên hàng chục trò chơi trên nhiều nền tảng – nhưng chính giai đoạn này, làm việc trên Saboteur và phần tiếp theo của nó, là điều mà anh ấy nhớ lại một cách yêu thích nhất. “Tôi không nghĩ tôi nhận ra nó vui như thế nào vào thời điểm đó, và tôi thực sự có tiền! Tôi không có kinh nghiệm làm việc ngoài việc làm việc cho một thợ điện trong vài tháng vào kỳ nghỉ hè – khi tôi 12 tuổi! – vì vậy tôi chưa bao giờ có một công việc thực sự. Đó là một cuộc sống kỳ lạ.”
Để cập nhật về loạt trò chơi Saboteur, hãy truy cập trang web của Clive Townsend. Cảm ơn Townsend đã dành thời gian.
FAQ
-
Saboteur là gì?
Saboteur là một trò chơi 8-bit do Clive Townsend phát triển, nổi bật với nhân vật ninja thực hiện các nhiệm vụ trong môi trường giống như James Bond. -
Clive Townsend là ai?
Clive Townsend là lập trình viên người Anh, nổi tiếng với việc tạo ra trò chơi Saboteur và các phiên bản tiếp theo của nó. -
Saboteur có gì đặc biệt?
Saboteur nổi bật với thế giới mở rộng lớn, cơ chế năng lượng tái tạo và các chiến thuật ẩn náu sơ khai, điều này rất mới mẻ vào thời điểm đó. -
Saboteur 2 có gì khác biệt so với bản gốc?
Saboteur 2: Avenging Angel giới thiệu nhân vật nữ ninja, một điều mạo hiểm và tiên phong vào thời điểm đó. -
Tại sao Saboteur lại thành công?
Sự thành công của Saboteur đến từ việc đối xử với người chơi như người lớn hơn, cùng với sự phổ biến của ninja và văn hóa điệp viên trong thập niên 80. -
Clive Townsend hiện đang làm gì?
Hiện tại, Townsend đang cập nhật các trò chơi 8-bit của mình cho các nền tảng hiện đại và phát triển các phần tiếp theo chính thức. -
Có thể tìm thông tin về Saboteur ở đâu?
Bạn có thể tìm thông tin cập nhật về loạt trò chơi Saboteur trên trang web của Clive Townsend tại đây.