Trong cuối tuần vừa qua, tôi đã hoàn thành chiến dịch Dungeons & Dragons đầu tiên của mình và từ đó, tôi không ngừng suy nghĩ về các kết thúc trong game. Kết thúc không chỉ giới hạn ở game bàn, mà còn bao gồm các tựa game khác. Trước đây, tôi chưa từng thực sự nghĩ về vấn đề này, nhưng giờ đây, khi đã bắt đầu suy ngẫm, tôi nhận ra có rất nhiều điều đáng để xem xét.
Hãy lấy kết thúc chiến dịch D&D của chúng tôi làm ví dụ. Chúng tôi đã chơi chiến dịch The Wild Beyond the Witchlight từ mùa xuân, nên đã dành rất nhiều thời gian cho các nhân vật và cuộc phiêu lưu của họ – và tất nhiên là cả mối quan hệ trong nhóm nữa. Chúng tôi đã trải qua một hành trình. Cuối tuần vừa rồi, toàn bộ năng lượng mà chúng tôi đã đầu tư – đã tích tụ và phát triển theo thời gian – đã được dồn vào một điểm cao trào.
Đó là một dịp thật sự hoành tráng. Chúng tôi đã có một trận chiến lớn với bản đồ sàn và các mô hình nhỏ, và tôi được biết rằng Dungeon Master của chúng tôi không ngần ngại giết chúng tôi nếu xúc xắc quyết định như vậy. Trong một thời gian, tình hình thực sự căng thẳng. Tôi chắc chắn rằng mình đã chết nếu không bất ngờ biến thành một con khủng long T rex; thường thì tôi là một con thỏ nhân loại cao ba mét rưỡi. Nhưng trong trận chiến đó, tôi đã cắn đứt đôi nhiều người. Tôi đang sống cuộc sống tốt nhất của mình.
Con khủng long T rex trong trận chiến Dungeons & Dragons
Sự kiện này không thiếu cảm giác trọng đại. Nhưng khi mọi thứ kết thúc, kẻ thù nằm dưới chân chúng tôi, và các nhân vật chính trong câu chuyện nói, “Chúc mừng, các bạn đã cứu ngày hôm nay,” điều đó vẫn chưa đủ. Tôi cảm thấy một cảm giác mất phương hướng và vô định mạnh mẽ khi chiến dịch kết thúc một cách đột ngột.
Bây giờ thì sao? Toàn bộ năng lượng mà chúng tôi đã tập trung vào điểm đó đột nhiên không còn nơi nào để đi. Nhưng nó vẫn còn đó, chưa tan biến hết. Vì vậy, mặc dù chúng tôi vẫn đang phấn khích với chiến thắng, nhưng trong điều kiện trò chơi, sau một vài cuộc trò chuyện, không còn gì để làm nữa. Thường thì luôn có điều gì đó. Chúng tôi đã quen với việc luôn có Thứ Gì Đó Nhiều Hơn, nhưng giờ thì không còn nữa. Dungeon Master của chúng tôi thu dọn bộ sưu tập mô hình và đạo cụ tuyệt vời của mình, chuẩn bị lái xe về nhà, và chúng tôi – trong trạng thái ngỡ ngàng – lảm nhảm về những gì có thể xảy ra tiếp theo. Đó là tất cả – Kết Thúc.
Điều này dẫn đến cảm giác trì trệ kỳ lạ. Tâm trí tôi vẫn mong đợi sự tiến bộ vì nó đã quen với điều đó, nhưng giờ thì không – fffftump! – cửa đã đóng lại và trò chơi đã kết thúc. Và tôi chuyển sang suy nghĩ về các trò chơi điện tử để tìm lời giải thích. Dù sao đi nữa, đó là những trò chơi mà tôi quen thuộc nhất, và tôi đã hoàn thành khá nhiều trò chơi qua các năm. Tôi tự hỏi, họ làm điều đó như thế nào – họ xử lý kết thúc trong trò chơi ra sao? Có phương pháp nào nhất quán không?
Tôi nghĩ đến A Plague Tale: Requiem đầu tiên, có lẽ vì nó đã có tác động mạnh mẽ đến tôi và vì nó tương đối mới. Trò chơi này có một đoạn epilogue có thể chơi được, vì vậy khi bạn hoàn thành câu chuyện chính, kết thúc rất cảm xúc, nó sẽ đưa bạn vào tương lai vài tuần để xem điều gì sẽ xảy ra tiếp theo. Tôi không nghĩ rằng bạn thực sự cần biết điều gì sẽ xảy ra tiếp theo, mà bạn cần thêm thời gian để để những gì đã xảy ra lắng xuống.
Tôi không biết đoạn kết (denouement) là gì cho đến khi Donlan bắt đầu nói về nó liên quan đến bài viết này, nhưng dường như đó chính xác là điều tôi đang nói đến. Đoạn kết là phần của câu chuyện đến sau cao trào và trong đó mọi thứ được giải thích và giải quyết. Đó là kết thúc thực sự. Hoặc như tôi thích nghĩ, đó là lối thoát cho bạn. Có lẽ đó là điều tôi cần.
Hoặc có lẽ nó không liên quan đến tôi chút nào. Khi tôi nói chuyện với Asobo về việc tạo ra A Plague Tale vào đầu năm nay, tôi bị ấn tượng bởi sự gắn bó của studio với các nhân vật hơn tôi. Và điều đó hoàn toàn hợp lý – tất nhiên họ sẽ gắn bó hơn với các nhân vật và câu chuyện mà họ đã dành nhiều thời gian hơn để tạo ra. Có lẽ đoạn epilogue cũng dành cho họ nhiều như dành cho tôi.
Chúng tôi cũng nhận được một đoạn epilogue từ Dungeon Master của chúng tôi, nhân tiện. Anh ấy đã viết riêng một đoạn vào ngày hôm sau, điều mà anh ấy không cần làm, nhưng anh ấy đã làm, và anh ấy đã viết rất nhiều và nó rất cảm động. Tim, bạn là người giỏi nhất. Và nó đã giúp tôi – giúp chúng tôi – nói lời tạm biệt. Nhưng không hoàn toàn.
Vậy liệu các đoạn epilogue có phải là câu trả lời? Hãy nghĩ đến một trò chơi khác – các trò chơi của BioWare! Tôi đã chơi rất nhiều trò chơi của họ. Từ những gì tôi nhớ, tất cả đều có các đoạn epilogue theo một cách nào đó, mặc dù có thể không phải là các đoạn có thể chơi được. Nhưng chúng thường cho bạn biết điều gì xảy ra với các nhân vật mà bạn đã phiêu lưu cùng, và ảnh hưởng của bạn đến thế giới như thế nào. Nếu không có chúng, tôi nghĩ rằng câu chuyện sẽ cảm thấy không hoàn chỉnh.
Trò chơi duy nhất không có điều gì tương tự như vậy, ít nhất là ban đầu, là Mass Effect 3. Ý tôi là, bạn có thể tranh luận rằng toàn bộ trò chơi thứ ba là một kết thúc, và tôi nghĩ rằng tôi sẽ đồng ý, nhưng ban đầu, khi nó kết thúc, có một sự dừng lại khá cứng nhắc. Bạn đưa ra quyết định cuối cùng của mình, có một đoạn kết – tôi chắc chắn bạn biết tôi đang nói về đoạn nào – và đó là tất cả. Liệu nó có thỏa mãn toàn bộ năng lượng mà người chơi đã đầu tư vào một bộ ba? Thực ra tôi không ngại điều đó. Nhưng điều đáng nói là BioWare không chỉ thêm một số slide ‘điều gì đã xảy ra tiếp theo’ vào cùng đoạn kết, mà còn một đoạn epilogue có thể chơi được trong Citadel DLC sau đó.
Có phương án nào khác ngoài đoạn epilogue không? Suy nghĩ này thực sự làm tôi bối rối trong một thời gian vì tôi thực sự khó nghĩ ra ví dụ, điều này tự nó dường như gợi ý câu trả lời mà tôi đang tìm kiếm. Nhưng tôi nghĩ ra một ví dụ nổi bật: Half-Life 2. Ở cuối trò chơi đó, mọi thứ đột ngột dừng lại và bạn không biết điều gì sẽ xảy ra tiếp theo – không có kết thúc. Tôi tự hỏi liệu có lẽ đó là lý do tại sao luôn có năng lượng thúc đẩy việc tìm kiếm Half-Life 3, giờ đây đã trở thành một meme. Tuy nhiên, điều đó có gần với một kết thúc kiểu như đoạn kết mở – điều gì đó được thiết kế để giữ cho người chơi muốn biết thêm, và không để họ ra đi.
Có lẽ đó là điều mà chiến dịch The Wild Beyond the Witchlight đang làm. Sau tất cả, chúng tôi không cần phải dừng lại việc chơi những nhân vật đó, họ chỉ mới cấp tám (trên hai mươi). Chúng tôi có thể đưa họ vào các cuộc phiêu lưu khác nếu muốn. Tôi cá rằng Wizards of the Coast sẽ thích điều đó vì có rất nhiều sách chiến dịch D&D khác để mua, và chúng không rẻ. Tại sao, thực sự, nó muốn để chúng tôi ra đi?
Tôi hy vọng sẽ tìm thấy điều gì đó khi viết bài này về cách kết thúc trò chơi, một số lời khuyên dứt khoát về vấn đề này, một số điều nên và không nên. Nhưng mặc dù tôi đã tìm thấy một số cuộc thảo luận về các trò chơi nhập vai bàn, Dungeons & Dragons nói riêng – trong một chủ đề trên Reddit, ai đó thậm chí còn tuyên bố một cách thẳng thắn, “Phần quan trọng nhất của một chiến dịch là điều gì xảy ra sau cao trào.” – tôi không tìm thấy điều gì kết luận một cách không thể lay chuyển được. Không có gì gợi ý rằng bạn không thể kết thúc một câu chuyện bằng một tiếng nổ và để người chơi quyết định, trong trí tưởng tượng của họ, điều gì sẽ xảy ra tiếp theo. Có lẽ đó là một cách tốt để giữ cho người chơi nghĩ về trò chơi của bạn.
Vì vậy, mặc dù tôi không cảm thấy mình hiểu rõ hơn về cách kết thúc một trò chơi, tôi đã nhận ra nhiệm vụ này có thể khó khăn như thế nào, vì nó thay đổi – nó thay đổi rất nhiều. Làm sao bạn có thể biết những gì người chơi cá nhân sẽ muốn trong bất kỳ tình huống cụ thể nào? Làm sao bạn có thể biết câu chuyện và các nhân vật sẽ có ý nghĩa gì với họ? Có lẽ đơn giản hơn với tư cách là một nhà phát triển, như Asobo có lẽ đã làm, để nghĩ về điều bạn, người tạo ra, cần để nói lời tạm biệt. Nếu bạn phải kết thúc một trò chơi, bạn sẽ làm điều đó như thế nào?
Kết luận
Kết thúc trong game là một yếu tố quan trọng, ảnh hưởng sâu sắc đến trải nghiệm của người chơi. Từ các chiến dịch Dungeons & Dragons đến các tựa game điện tử như A Plague Tale: Requiem, Mass Effect 3, và Half-Life 2, mỗi trò chơi có cách tiếp cận riêng để đối phó với kết thúc. Một số sử dụng epilogue để cung cấp thêm thông tin và cảm giác hoàn thành, trong khi những trò chơi khác để lại kết thúc mở để kích thích trí tưởng tượng của người chơi. Điều quan trọng là những người tạo ra trò chơi phải xem xét nhu cầu của cả người chơi và chính họ để tạo ra một kết thúc thỏa mãn và đáng nhớ.
FAQ
-
Kết thúc trong game có quan trọng không?
- Có, kết thúc trong game rất quan trọng vì nó ảnh hưởng đến cảm xúc và trải nghiệm tổng thể của người chơi.
-
Tại sao một số game có epilogue?
- Epilogue giúp cung cấp thêm thông tin về nhân vật và thế giới sau khi câu chuyện chính kết thúc, mang lại cảm giác hoàn chỉnh và thỏa mãn cho người chơi.
-
Kết thúc mở có lợi ích gì?
- Kết thúc mở kích thích trí tưởng tượng của người chơi, khuyến khích họ suy nghĩ về những gì có thể xảy ra tiếp theo và giữ họ quan tâm đến trò chơi.
-
Làm thế nào để tạo ra một kết thúc game thỏa mãn?
- Để tạo ra một kết thúc thỏa mãn, nhà phát triển cần xem xét nhu cầu của người chơi và cảm xúc của chính họ, đồng thời cân nhắc việc sử dụng epilogue hoặc kết thúc mở tùy thuộc vào câu chuyện và thể loại game.
-
Có thể học được gì từ kết thúc của Dungeons & Dragons?
- Kết thúc của Dungeons & Dragons cho thấy tầm quan trọng của việc để lại không gian cho người chơi tự quyết định và tưởng tượng về tương lai của nhân vật, đồng thời nhấn mạnh sự cần thiết của một đoạn epilogue để giúp người chơi cảm thấy hoàn thành.
-
Tại sao Mass Effect 3 thêm epilogue sau khi phát hành?
- Mass Effect 3 thêm epilogue để đáp ứng phản hồi của người chơi, nhằm cung cấp thêm thông tin về kết quả của các quyết định và mang lại cảm giác hoàn chỉnh hơn cho câu chuyện.
-
Half-Life 2 có kết thúc mở ảnh hưởng như thế nào đến cộng đồng game?
- Kết thúc mở của Half-Life 2 đã tạo ra sự tò mò và mong đợi lớn trong cộng đồng game, thúc đẩy sự quan tâm và thảo luận về phần tiếp theo của trò chơi.