Contents
Loom có thể là một trong những tựa game bị đánh giá thấp nhất trong thư viện của LucasArts. Thư viện này bao gồm hầu hết các game đều được coi là kinh điển: Monkey Island với những câu thoại không bao giờ cũ, Grim Fandango là một niềm vui noir, và thậm chí The Dig cũng có rất nhiều người hâm mộ. So với những tựa game này, Loom luôn gặp khó khăn trong việc được công nhận.
Tuy nhiên, tôi cảm nhận được sự đánh giá cao ngày càng tăng đối với Loom trong cộng đồng những người viết về game. Bạn không cần phải tìm kiếm xa để tìm thấy những bài luận công nhận Loom là một trải nghiệm ngắn gọn, thường rất đẹp và vẫn còn độc đáo gần 35 năm sau khi phát hành. Đối với tôi, nó cũng là một ví dụ sáng ngời về cách tạo ra một cuộc phiêu lưu thân thiện với gia đình, thu hút người lớn, không coi thường trẻ em và được thúc đẩy bởi cảm giác kỳ diệu.
Nhân vật đội mũ trùm đứng trước một khung dệt phức tạp trong Loom
Trò chơi là sản phẩm của Brian Moriarty, một nhà phát triển không có đủ tác phẩm để ghi nhận. Kỹ năng của ông được thể hiện qua việc Loom là lần đầu tiên ông tham gia vào các cuộc phiêu lưu đồ họa sau khi bắt đầu sự nghiệp với các trò chơi dựa trên văn bản như Wishbringer. Wishbringer được nhà xuất bản Infocom cố tình đặt hàng để làm một giới thiệu dễ tiếp cận cho thể loại này, và những kỹ năng cần thiết để đơn giản hóa một thể loại và tạo ra một thứ gì đó tinh gọn và hấp dẫn – không kể đến ít gây khó chịu hơn so với các sản phẩm cùng loại – rõ ràng đã được áp dụng vào Loom. Bạn có thể hoàn thành Loom trong hai hoặc ba giờ mà không gặp quá nhiều thách thức và không có trở ngại rõ ràng. Thay vào đó, Loom có bầu không khí. Nó mang tính chuyển tải. Không có gì ngạc nhiên khi Moriarty sau đó được mời tham gia tạo ra câu chuyện cho trò chơi do Steven Spielberg sản xuất, The Dig, mặc dù những thách thức trong quá trình sản xuất đã dẫn đến việc ông cuối cùng rời khỏi dự án.
Nhân vật đội mũ trùm bước ra từ cửa vào bóng tối trong Loom
Về mặt kể chuyện, Loom áp dụng cách tiếp cận rộng rãi. Nó được đặt trong một thế giới giả tưởng nơi dân số được chia thành các bang hội khác nhau. Những bang hội này chỉ tập trung vào các ngành công nghiệp cụ thể. Ví dụ, bang hội thổi thủy tinh có ngôn ngữ và thành ngữ của công dân được hình thành bởi công việc thổi thủy tinh, và có điều gì đó của phong cách hài hước và kỳ quái của Anh trong ý tưởng về những nhân vật độc đáo này ẩn náu trong các góc riêng biệt của thế giới. Thiết lập ấn tượng này cũng mang lại cảm giác gần như kinh thánh cho câu chuyện, tạo ra một thế giới với những sự phân chia giống như Babel giữa các bang hội. Đây là mảnh đất màu mỡ cho lõi tình cảm không che giấu của câu chuyện.
Tình cảm đến từ hành trình giống như một câu chuyện cổ tích của người hùng, Bobbin Threadbare, kẻ bị ruồng bỏ và được cho là thiên tài của bang hội dệt vải. Người hùng mười bảy tuổi này không chỉ là một thanh niên rất tài năng. Một vở kịch âm thanh đi kèm với phiên bản DOS đóng hộp của Loom giải thích rằng anh được tạo ra từ một khung dệt ma thuật, và mẹ anh đã bị biến thành thiên nga vì vai trò của bà trong việc này.
Nhân vật đội mũ trùm đi qua đống lửa trại tiến về phía lều trong Loom
Khi Loom bắt đầu, bang hội của Threadbare gần như đã bị quét sạch, và anh phải khám phá lý do đằng sau điều này và cứu vũ trụ khỏi thảm họa. Khi câu chuyện phát triển, nó bắt đầu cảm giác giống như một thần thoại sáng tạo, kéo các sợi chỉ của số phận, cái chết và siêu việt. Nó cũng ngầm đề cập đến những ý tưởng thực tế hơn, chẳng hạn như liệu có thể giải quyết những câu hỏi lớn này khi bị mắc kẹt trong một thế giới cá nhân hóa, bất kể họ có kỹ năng như thế nào – giống như các bang hội trong trò chơi – họ thực hiện công việc của mình. Những chủ đề như vậy có thể đã làm cho Loom trở nên phức tạp, nhưng nhờ cách tiếp cận rộng rãi đó, câu chuyện vẫn còn trong tâm trí, nơi nó tác động đến cảm giác kỳ diệu và tò mò bẩm sinh của người chơi.
Phù hợp với điều đó, Loom thực sự rất đẹp. Phiên bản gốc được phát hành trên Amiga, điều này đã tạo ra một phạm vi màu sắc rất hạn chế, nhưng nó vẫn rất ấn tượng để nhìn vào. Thực tế, màu sắc giảm đi có thể làm cho nó nổi bật hơn so với phiên bản DOS quá bão hòa. Điều quan trọng nhất đối với tôi là các địa điểm riêng biệt, nhân vật và sự dàn dựng cẩn thận của các cảnh. Có cảm giác của một cuộc phiêu lưu hoành tráng, mặc dù đây là một trò chơi đạt đến kết luận trong khi nhiều người vẫn đang khởi động.
Nhân vật đội mũ trùm trong một phòng thí nghiệm kỳ lạ trong Loom
Nhưng đây là một trò chơi mà tất cả các yếu tố của nó hoạt động một cách thanh lịch cùng nhau, và điều này có lẽ được thể hiện rõ nhất qua một bản nhạc đẹp, lấy cảm hứng từ Hồ Thiên Nga. Điều này đặc biệt quan trọng đối với phiên bản gốc, vì không có lồng tiếng. Do sự vắng mặt này, có lẽ, một số cảnh cảm thấy gần như siêu việt trong sự kết hợp giữa bản nhạc của Tchaikovsky và câu chuyện ẩn dụ của Loom.
Loom cũng rất thú vị để chơi, mặc dù thiếu thách thức rõ ràng. Thực tế, một trong những yếu tố chính dẫn đến sự suy tàn của trò chơi phiêu lưu là sự nhàm chán với các câu đố ngày càng khó hiểu và điều khiển khó chịu. Loom có các câu đố chủ yếu hợp lý, không yêu cầu người chơi phải ngẫu nhiên ghép các vật thể lại với nhau hoặc nhấp chuột khắp màn hình. Thay vào đó, người chơi sẽ gặp phải các phép thuật dưới dạng các giai điệu bốn nốt hoặc “bản thảo” trong thế giới và phải tìm ra cách sử dụng chúng đúng cách. Đôi khi họ phải sử dụng kiến thức ngày càng tăng về hệ thống bản thảo để tạo ra các sắp xếp hoàn toàn mới của các phép thuật với sức mạnh hoàn toàn mới. Loom không mong đợi ai phải suy nghĩ như một nhà thiết kế trò chơi Machiavellian, hay một nhạc sĩ, nhưng từ kinh nghiệm của tôi, nó để lại cho người lớn và trẻ em cảm giác thông minh và tham gia. Nó mang tính chơi đùa ở lõi: bạn đang chơi đùa với một vài nốt nhạc và sắp xếp lại chúng theo những cách thú vị. Rất khó để không bị cuốn theo điều này.
Một đoạn bờ biển với những đống lửa trại rải rác chiếu sáng không khí đêm và những cụm lều trong Loom
Trò chơi gia đình và người lớn ít có sự phân biệt rõ ràng trong thời đại của Loom, có nghĩa là dễ dàng tìm thấy các trò chơi có thể làm hài lòng mọi người. Sonic the Hedgehog được yêu thích bởi người chơi ở mọi lứa tuổi. Các bản phát hành của Anh như Lemmings, Worms và Theme Hospital có một sự hài hước khô khan khuyến khích nhiều loại người chơi tham gia. Tất nhiên, không có trò chơi nào trong số này có nhiều yếu tố kể chuyện. Tuy nhiên, ngay cả một trò chơi dẫn dắt câu chuyện như Final Fantasy 7 cũng cảm thấy được điều chỉnh tốt cho cả trẻ em và người lớn với sự cân bằng giữa các mô hình dễ thương, năng lượng cao và các chủ đề sâu sắc.
Thật không may, ngày nay, người chơi trẻ tuổi thường được coi là những người tiêu dùng nhỏ, được mong đợi sẽ hút hết các trò chơi Lego, cầu xin cha mẹ mua Fortnite skins và chơi qua nội dung tạm bợ trên Roblox. Điều này làm cho thập niên 90 dường như đặc biệt đáng nhớ, xét rằng ngay cả các trò chơi giáo dục của thời đó cũng rất tốt, thể hiện sự tôn trọng thực sự đối với trẻ em và thời gian của chúng. George Lucas, một lần nữa, là một trong những người hiếm hoi đóng góp vào lĩnh vực này với bộ phận Lucas Learning của ông, phát hành các trò chơi như Star Wars: Droidworks lấy cảm hứng từ vật lý. Droidworks được phát hành vào năm 1998, cùng năm mà Half-Life và Metal Gear Solid ra mắt và đẩy ngành công nghiệp game hướng tới những trải nghiệm người lớn hơn với trọng tâm là câu chuyện.
Ngày nay dường như là thời điểm hoàn hảo để Loom có cơ hội khác. Nhiều trò chơi cũ đang trở lại và cho thấy thời kỳ trước đây có thể thú vị và vui chơi như thế nào. Tomb Raider I – III Remastered đã nhận được sự đón nhận tích cực rất lớn trên toàn bộ, mặc dù nó có thể dường như không phù hợp với các tựa game hiện đại. Tương tự, Grim Fandango có thể có những câu đố khó khăn, nhưng phiên bản làm lại của nó cho thấy nó vẫn còn hấp dẫn và độc đáo và mọi người đánh giá cao điều đó.
Phiên bản hoàn chỉnh nhất của Loom chưa bao giờ được phát hành bên ngoài Nhật Bản, vì vậy một phiên bản phương Tây có thể là cơ hội thực sự để trò chơi này trở thành hơn một món ăn vặt văn hóa kỳ lạ. Nó xứng đáng với điều đó. Hiện tại, Loom vừa là một cuộc phiêu lưu không bao giờ cũ, vừa là lời nhắc nhở về một cách tiếp cận thiết kế đã mất.
Không còn một LucasArts trực tiếp nào nữa, một nhà phát triển và nhà xuất bản được một ông chủ tỷ phú cho phép tự do sản xuất các trò chơi tập trung vào sự kỳ diệu và hóm hỉnh. Loom ngắn và đáng nhớ. Nó ở lại với người chơi lâu sau khi phần kết thúc đã lăn qua. Lắng nghe kỹ và thần thoại sáng tạo của nó dường như nói với chúng ta rằng không có khía cạnh nào của quá khứ thực sự bị mất mãi mãi.
FAQ
-
Loom là gì?
Loom là một trò chơi phiêu lưu đồ họa được phát triển bởi LucasArts, nổi bật với câu chuyện và bầu không khí độc đáo của nó. -
Ai là người tạo ra Loom?
Loom được tạo ra bởi Brian Moriarty, một nhà phát triển game nổi tiếng với các tác phẩm như Wishbringer. -
Loom có phù hợp với trẻ em không?
Có, Loom được thiết kế để thân thiện với gia đình, thu hút cả trẻ em và người lớn với câu chuyện và lối chơi của nó. -
Loom có khó chơi không?
Loom không quá khó, với các câu đố hợp lý và không yêu cầu người chơi phải thực hiện các hành động phức tạp. -
Tại sao Loom lại bị đánh giá thấp?
Loom bị đánh giá thấp vì nó không nhận được sự chú ý và công nhận như các tựa game khác của LucasArts, mặc dù nó có nhiều giá trị nghệ thuật và kể chuyện. -
Loom có thể được phát hành lại không?
Có khả năng Loom sẽ được phát hành lại, đặc biệt là với sự quan tâm ngày càng tăng đối với các trò chơi cũ và sự thành công của các phiên bản làm lại khác. -
Loom có liên quan gì đến các trò chơi khác của LucasArts?
Loom chia sẻ cùng một tinh thần sáng tạo và thử nghiệm như các trò chơi khác của LucasArts, nhưng nó nổi bật với phong cách và câu chuyện riêng biệt của mình.
Boet Fighter là nơi cung cấp những thông tin mới nhất về các tựa game hấp dẫn. Để khám phá thêm nhiều bài viết đánh giá game, hãy truy cập Features.