Contents
Trở lại với Dragon Age: Origins ngày hôm nay, sau nhiều lần chơi lại, tôi nhận ra rằng trò chơi này chưa bao giờ có một phần tiếp theo thực sự (hoặc có lẽ điều này hơi khắc nghiệt với một số người: nó chưa bao giờ có phần tiếp theo nào theo đúng tinh thần RPG cổ điển như vậy). Đúng vậy, thế giới Thedas đã được khám phá thêm bởi Hawke và The Inquisitor – với Rook sắp được thêm vào danh sách những nhân vật chính làm việc quá sức với người bạn đồng hành tên là Varric – nhưng cảm giác như tinh thần của thiết kế lấy cảm hứng từ Dungeons and Dragons của Origins chưa bao giờ thực sự được phát triển tiếp trong loạt game này. Mặc dù cốt truyện đã được mở rộng và những câu chuyện mới đã thay đổi tương lai của Thedas một cách không thể đảo ngược (và quan điểm của mọi người về Anders và chất nổ), lối chơi cốt lõi của Dragon Age đã chuyển từ việc định vị chiến thuật phức tạp và vai trò D&D-lite sang cảm giác chiến đấu và khám phá hiện đại hơn – hoặc ít nhất là những gì dường như là hiện đại, trong các trò chơi thời đó.
Dragon Age 2 chẳng hạn, là một nghiên cứu nhân vật hạn chế do thời gian phát triển cực kỳ ngắn (16 tháng!), thay thế các lựa chọn đối thoại không lồng tiếng đa dạng trong Origins bằng một bánh xe đối thoại có giọng nói, kiểu Mass Effect – một đặc điểm của tất cả các trò chơi BioWare hiện nay. Sau đó, Dragon Age: Inquisition đã nhượng bộ theo xu hướng của thập kỷ, sau thành công vang dội của The Elder Scrolls 5: Skyrim, và chuyển sang thế giới mở hoàn toàn, với các vật liệu để nhặt mỗi ba bước, một nút ping để spam, và quá nhiều nội dung dư thừa đến nỗi khu vực bắt đầu Hinterlands bị chỉ trích nhiều đã trở thành một trong những trò đùa lớn nhất của loạt game. Ngay cả các tài khoản mạng xã hội chính thức cũng phải nhắc nhở người chơi rằng còn cả một thế giới đang chờ đợi họ ngoài kia.
Có một thế giới rộng lớn để khám phá ngoài Hinterlands. Hãy ra ngoài và khám phá nó! pic.twitter.com/HP88zOtIRe
— Dragon Age (@dragonage) November 29, 2014
Dù có sự khác biệt lớn giữa tất cả các trò chơi, Origins vẫn nổi bật. Không chỉ đặt nền móng cho toàn bộ cốt truyện sâu sắc của loạt game – từ những tôn giáo phức tạp và các quốc gia đối đầu, đến thế giới mơ mộng nguy hiểm của Fade – mà còn là một cách tiếp cận rất “nerdy” đối với thể loại fantasy trong trò chơi điện tử. Điều này được thể hiện qua hệ thống chiến thuật phức tạp cho phép bạn kiểm soát đồng đội của mình từ những chi tiết nhỏ nhất về cách và khi nào họ thực hiện hành động, cũng như qua sự đa dạng của các lựa chọn đối thoại cho phép bạn thể hiện mình là người anh hùng, kẻ ác, hay thậm chí là người thẳng thắn một cách lúng túng.
Tên của trò chơi, Origins, cũng là một dấu hiệu cho thấy trò chơi này tập trung vào việc bạn muốn xây dựng nhân vật của mình như thế nào hơn hết. Bạn không phải là Hawke; bạn không phải là The Inquisitor; bạn là bất kỳ ai bạn muốn trong thế giới Thedas, với một câu chuyện nền không chỉ được tóm tắt trên màn hình tạo nhân vật mà còn được trải nghiệm trực tiếp, trước khi bạn được trao danh hiệu Grey Warden. Bạn là người quan trọng ở đây, không phải danh hiệu của bạn. Bạn là một người Elf Dalish không muốn rời bỏ lối sống du mục của mình, hay một người Elf thành thị nghèo khó biết ơn vì đã thoát khỏi cảnh nghèo đói ở khu Alienage của Denerim? Một pháp sư bị giam giữ trong tháp cô lập của The Circle sắp trải qua nghi thức Harrowing nguy hiểm, hay một người Dwarf không thể sử dụng phép thuật? Bình dân, hay quý tộc?
Elf chính đang nói chuyện với Alistair tại trại trong Dragon Age: Origins
Lựa chọn chủng tộc và nền tảng có thể thay đổi đáng kể kết thúc, các lựa chọn tình cảm, và cách thế giới phản ứng với bạn, nhưng quan trọng hơn, cách bạn phản ứng với thế giới. Tôi thường không phải là người suy nghĩ quá sâu về quá khứ của nhân vật RPG, nhưng có điều gì đó về tấm bảng trắng được điền một phần mà Origins bắt đầu với bạn khiến tôi muốn tham gia vào việc nhập vai. Trong lần chơi gần đây nhất qua các địa danh bị Blight tàn phá của Ferelden, tôi đã tạo ra một người Elf Dalish, và ngay từ đầu đã quyết định chỉ chọn các lựa chọn đối thoại mà tôi nghĩ cô ấy sẽ chọn. Cụ thể: thận trọng đến mức thô lỗ khi nói về con người, hỏi về tôn giáo Chantry trong khi đã biết rõ về lịch sử đẫm máu của nó, đồng thời cũng chiều theo những con quỷ mà tôi biết có ý định lừa đảo.
Tôi cũng đợi lâu hơn để bắt đầu tình cảm với người yêu thích của mọi người, hoàng tử thông minh và lắm mồm Alistair. Người Elf Dalish của tôi chắc chắn sẽ không bắt đầu tán tỉnh một người đàn ông mà cô ấy vừa mới gặp! Và vì vậy, cảnh cắt hài hước và ngượng ngùng khi chúng tôi chỉ chạm nhẹ vào nhau sẽ phải đợi cho đến khi nhân vật của tôi cảm thấy thoải mái hơn với con người. (Thực sự, tôi không chắc cô ấy sẽ bao giờ cảm thấy hoàn toàn thoải mái với con chó luôn sủa ở phía sau và khoảng cách một mét giữa cô ấy và người tình của đời mình khi họ ngắm nhìn nhau qua các đa giác, nhưng bạn chỉ có thể đẩy sự việc đến một mức độ nhất định.)
Elf rogue chiến đấu với Enraged Corpse trong hầm ngục Redcliffe Castle trong Dragon Age: Origins
Không chỉ tôi cảm thấy sự hấp dẫn của việc nhập vai. Giữa việc giả vờ lờ đi Alistair và quyết định có nên giết những pháp sư nghèo khổ, có thể bị chiếm hữu tại The Circle hay không, tôi đã quên hậu quả của việc uống một lọ thuốc bí ẩn trong DLC Warden’s Keep. Trong khi tìm kiếm câu trả lời, tôi đã phát hiện ra một chủ đề trên Reddit nhanh chóng và dứt khoát trả lời câu hỏi về tác dụng của nó, với phần còn lại của các bình luận là những cuộc trò chuyện về lý do tại sao mỗi người Warden của họ có hoặc không uống thuốc đó. (Sự đánh đổi là khả năng đặc biệt so với một số đạo đức sản xuất mờ ám, đối với những ai tò mò. Hóa ra phép thuật máu và tra tấn là một điều khó bán.)
Việc nhập vai có thể có giới hạn của nó, nhưng sau 15 năm, Origins vẫn đứng vững như một nỗ lực dũng cảm trong việc cung cấp một cây cầu thời kỳ Xbox 360 đến những khả năng gần như không giới hạn của Dungeons and Dragons. Vấn đề là, với tư cách là một cây cầu tốt như vậy – và với tư cách là một trò chơi giống với trường phái thiết kế RPG cũ – rất dễ dàng để cảm thấy thất vọng với con đường rộng hơn, tập trung vào hành động mà Dragon Age đã đi trong những năm qua. Nhưng đây là điều: giờ đây, khi hiện tượng Baldur’s Gate 3 tồn tại, thì việc lo lắng về việc loạt game đã đi theo hướng thời gian thực, tập trung vào hành động và điện ảnh trong các phần tiếp theo của nó trở nên khó khăn hơn.
Nếu Origins là một điểm giữa của D&D, thì Baldur’s Gate 3, như chúng ta đều biết quá rõ, gần như là trải nghiệm một chiến dịch Dungeons and Dragons qua trò chơi điện tử. Origins khuyến khích bạn nhập vai, nhưng trong Baldur’s Gate 3, điều đó gần như không thể tránh khỏi.
Combat tạm dừng trong Dragon Age: Origins khi Morrigan chuẩn bị bắn phép thuật vào Shambling Corpse
Baldur’s Gate 3 cũng có giới hạn của riêng mình, nhưng phần lớn thời gian nó không cảm thấy như vậy vì sự đa dạng đáng kinh ngạc của các lựa chọn có sẵn trong hầu hết mọi tình huống. Đối với một người chơi Dragon Age: Origins cũ, đây là giấc mơ. Chồng các hộp để đạt đến một khu vực là một kỹ thuật xâm nhập cũng khả thi như biến thành một con chuột để lẻn qua lỗ hổng, hoặc sử dụng Misty Step để vượt qua chướng ngại vật. Đồng đội và các NPC quan trọng có thể chết. Bạn có thể bỏ lỡ cả một cốt truyện nếu đi quá xa vào câu chuyện. Và các lựa chọn chủng tộc và lớp nhân vật của bạn cũng rộng lớn như các lựa chọn chiến đấu, khám phá và đối thoại mà nhà phát triển Larian cung cấp cho bạn. Ngay cả sức hấp dẫn của lối chơi CRPG cổ điển chậm rãi cũng đến từ sự đa dạng lớn của các lựa chọn có sẵn trong trò chơi.
Baldur’s Gate 3 cũng – giống như tôi luôn mong muốn từ Dragon Age – cho phép bạn đi sâu hơn vào tâm lý của đồng đội có khuyết điểm của mình, điều này có thể dẫn đến một mối tình với bất kỳ ai trong số họ. Không phải đoàn kết trong nhiệm vụ cứu thế giới, mà là ích kỷ cố gắng loại bỏ ký sinh trùng mind flayer của họ, các tương tác của đồng đội với nhau ở một cấp độ hoàn toàn khác, nơi sự thù địch giữa họ thậm chí có thể dẫn đến cái chết của họ nếu bạn không cẩn thận. Mặc dù quần áo và các đoạn phim ngắn mười giây nhìn chằm chằm vào đối tác cảnh của bạn được thay thế ở đây bằng những cảnh tình dục nổi tiếng mà ngay cả HBO cũng phải đỏ mặt.
Elf rogue nhìn lên tháp The Circle tại hồ Calenhad vào ban đêm trong Dragon Age: Origins
Baldur’s Gate 3 cảm thấy, nói cách khác, rất giống với Dragon Age: Origins, khi đã trưởng thành. Tôi không thể không đánh giá cao ảnh hưởng của D&D đã quay lại vòng tròn. Cũng như Origins là người kế thừa tinh thần của các trò chơi Baldur’s Gate cổ điển của BioWare, Baldur’s Gate 3 cảm thấy rất giống với người kế thừa tinh thần của Dragon Age: Origins. Hoặc ít nhất là sự phát triển tự nhiên của những gì loạt game Dragon Age có thể đã trở thành, nếu nó đã dựa vào phần dorkier, phong cách CRPG cổ điển của mình. Baldur’s Gate 3 thậm chí còn tiếp tục từ nơi BioWare đã dừng lại với việc cấu trúc một nhóm đồng đội nhỏ hơn, tập trung hơn mà nhà phát triển Dragon Age đã mang vào với Mass Effect và Dragon Age 2.
Tất nhiên, điều này không có nghĩa là Dragon Age 2 và Inquisition là xấu – chúng chỉ có triết lý thiết kế rất khác nhau. Tôi cũng không nghĩ rằng Origins không còn chào đón những người mới đến với loạt game, giờ đây khi Baldur’s Gate 3 đã ở đây để chiếm thời gian của bạn. Thay vào đó, mặc dù có thể là sự hoài niệm bị nhiễm Darkspawn đang nói, điểm mấu chốt là tôi nghĩ rằng vẫn còn một chỗ đứng cho thiết kế D&D-lite của Origins ngày nay – có lẽ, trong một thế giới hậu-Baldur’s Gate 3, thậm chí còn nhiều hơn bây giờ so với năm 2009. Origins có thể không có nhiều lựa chọn và hậu quả sâu sắc như Baldur’s Gate 3, nhưng tôi nghĩ đó là sức hấp dẫn chính của nó, ngoài việc say mê với cốt truyện Dragon Age. Nó cảm giác như bắt đầu một trò chơi Dungeons & Dragons, chỉ có điều lần này với một tờ giấy nhân vật và gói khởi đầu đã được làm sẵn – một trải nghiệm đủ phức tạp để tạo ra điều gì đó cảm thấy độc đáo với bạn, nhưng không quá xa để thao túng toàn bộ thế giới, ngoài một vài lựa chọn cố định. Một sự thỏa hiệp thoải mái – điểm giữa – khi so sánh với độ sâu đôi khi quá sức của một số đối thủ đương thời ngày nay. Việc quay lại với nó đã là một niềm vui – và Dragon Age: The Veilguard hy vọng sẽ là một niềm vui theo cách riêng của nó, và phong cách riêng của nó, khi nó mang đến một cách tiếp cận mới của riêng mình trong thời gian tới.
FAQ
-
Dragon Age: Origins có phải là một trò chơi RPG cổ điển không?
- Đúng, Dragon Age: Origins là một trò chơi RPG cổ điển với lối chơi chiến thuật phức tạp và hệ thống nhập vai sâu sắc.
-
Có phần tiếp theo nào của Dragon Age: Origins theo đúng tinh thần RPG cổ điển không?
- Không, các phần tiếp theo như Dragon Age 2 và Dragon Age: Inquisition đã chuyển hướng sang lối chơi hành động và thế giới mở hơn.
-
Làm thế nào để lựa chọn chủng tộc và nền tảng ảnh hưởng đến trải nghiệm chơi Dragon Age: Origins?
- Lựa chọn chủng tộc và nền tảng ảnh hưởng đến kết thúc, các lựa chọn tình cảm, và cách thế giới phản ứng với bạn, cũng như cách bạn phản ứng với thế giới.
-
Baldur’s Gate 3 có liên quan gì đến Dragon Age: Origins?
- Baldur’s Gate 3 được coi là người kế thừa tinh thần của Dragon Age: Origins, với lối chơi và nhập vai sâu sắc hơn, giống như một phiên bản phát triển của những gì Dragon Age có thể đã trở thành.
-
Tại sao Dragon Age: Origins vẫn còn hấp dẫn trong thời đại hiện nay?
- Dragon Age: Origins vẫn hấp dẫn nhờ vào thiết kế D&D-lite, cung cấp một trải nghiệm nhập vai phức tạp nhưng không quá phức tạp, phù hợp với nhiều người chơi.
-
Có nên chơi Dragon Age: Origins nếu tôi đã chơi Baldur’s Gate 3?
- Có, Dragon Age: Origins cung cấp một trải nghiệm RPG cổ điển khác biệt và vẫn đáng để trải nghiệm, ngay cả khi bạn đã chơi Baldur’s Gate 3.
-
Dragon Age: The Veilguard sẽ mang lại điều gì mới mẻ?
- Dragon Age: The Veilguard dự kiến sẽ mang đến một phong cách và trải nghiệm mới mẻ, tiếp tục mở rộng thế giới Thedas theo cách riêng của nó.
Boet Fighter luôn cập nhật những tin tức mới nhất về game, hãy theo dõi chúng tôi để không bỏ lỡ bất kỳ thông tin nào.
Features của chúng tôi cũng mang đến nhiều bài viết chuyên sâu về các trò chơi khác nhau, đừng quên ghé thăm để khám phá thêm.