Contents
- Nhà sáng tạo Silent Hill và đạo diễn Slitterhead Keiichirō Toyama
- Nhà sáng tạo Faith: The Unholy Trilogy Mason Smith, AKA Airdorf
- Đạo diễn sáng tạo của Still Wakes the Deep John McCormack
- Đạo diễn Madison Alexis Di Stefano
- Đồng sáng lập studio Dredge Nadia Thorne
- Đạo diễn sáng tạo cấp cao của Dead by Daylight Dave Richard
- Nhà văn/đạo diễn của Signalis Yuri Stern
- Đạo diễn/thiết kế của Bloober Team Wojciech Piejko
Trong thế giới game, nỗi sợ hãi là một yếu tố quan trọng giúp tạo nên trải nghiệm đáng nhớ. Nhưng làm thế nào để tạo ra nỗi sợ hãi trong game? Điều gì làm cho một cảnh trong game trở nên đáng sợ? Chúng ta cần tắt đèn, đặt một cánh cửa mà bạn không thể nhìn thấy phía sau nhưng có thể nghe thấy tiếng động, hay có một mối đe dọa ẩn nấp gần đó? Âm nhạc có quan trọng không? Và khi nào thì nên tạo ra một bất ngờ ồn ào cho người chơi? Nói cách khác, những quy tắc của nỗi sợ là gì?
Tôi đã bắt đầu suy nghĩ về cách mà các game tạo ra nỗi sợ hãi kể từ khi trò chơi kinh dị lo-fi Faith: The Unholy Trilogy làm tôi sợ hãi cách đây vài năm. Điều đáng ngạc nhiên là cách mà Faith đạt được cảm giác đó, và nó làm được điều đó với rất ít yếu tố. Đây là một game gần như 8-bit, với những sprite nhỏ bé và một vài màu sắc, nhưng nó đã gợi lên trong tôi cùng loại nỗi sợ mà các game bom tấn đôi khi gặp khó khăn. Làm thế nào mà nó làm được điều đó?
Điều này đã làm tôi tò mò đủ để hỏi nhà sáng tạo Little Nightmares, Tarsier về nỗi sợ, nhưng mặc dù cuộc trò chuyện rất hay, một lời giải thích rộng hơn vẫn còn xa vời. Việc làm người khác sợ hãi vẫn là một điều kỳ diệu mà tôi không thể hiểu rõ, đó là khi, một câu trả lời nào đó đến với tôi.
Phép màu: giống như tôi đã từng hỏi những bộ óc sáng tạo trong ngành game về ý nghĩa của phép màu, tôi cũng sẽ hỏi những nhà sáng tạo game kinh dị về cách họ làm người khác sợ hãi. Có một khoa học nào đó, một công thức cho nỗi sợ, và liệu nó có thay đổi tùy theo game mà bạn đang làm không? Cấu trúc của một cú sợ hãi là gì?
Tôi đã gửi những con quạ của mình ra ngoài và đây là những câu trả lời mà chúng mang về.
Nhà sáng tạo Silent Hill và đạo diễn Slitterhead Keiichirō Toyama
Nhà sáng tạo Silent Hill và đạo diễn Slitterhead Keiichirō Toyama
Silent Hill là một trong những series sáng lập của thể loại kinh dị sinh tồn, vì vậy có ít người đã làm được nhiều hơn cho nó, có lẽ, hơn Toyama. Ông cũng đã chỉ đạo series game kinh dị Siren, trước khi đồng sáng lập studio Bokeh, gần đây đã phát hành Slitterhead.
“Tóm lại, tôi sẽ gọi đó là ‘kích thích trí tưởng tượng’,” Toyama nói với tôi. “Sự hấp dẫn tâm lý của kinh dị, tôi tin rằng, nằm ở mong muốn cơ bản để cùng nhau nhận diện và vượt qua những mối đe dọa bất ngờ và thách thức cuộc sống (và loài). Do đó, một khi điều gì đó được hiểu, nó có thể vẫn là một mối đe dọa, nhưng nó không còn gợi lên nỗi sợ (như với dịch bệnh, chẳng hạn).
“Sử dụng tâm lý này, tôi nghĩ rằng chìa khóa của kinh dị như một thể loại sáng tạo nằm ở việc kiểm soát cảm giác hiểu biết mà người chơi có thể chạm tới nhưng không thể nắm bắt hoàn toàn. Một tác phẩm gần đây thể hiện cơ chế này rất xuất sắc, mặc dù không phải là một tựa game kinh dị, là Subnautica. Nó làm điều này rất hiệu quả.”
Nhà sáng tạo Faith: The Unholy Trilogy Mason Smith, AKA Airdorf
Nhà sáng tạo Faith: The Unholy Trilogy Mason Smith, AKA Airdorf
Đừng lo, toàn bộ trilogy Faith hiện đã có trên Switch, vì vậy bạn có thể chơi nó để giúp bạn ngủ. Faith là trò chơi kinh dị đã khơi nguồn cho bài viết này và sống miễn phí trong đầu tôi, một cách đáng lo ngại. Đây là một trò chơi kinh dị được thiết kế theo phong cách của game Apple 2 cũ, và mặc dù game Faith đầu tiên được phát hành vào năm 2017, một game thứ ba và bộ trilogy đã được phát hành vào mùa thu năm 2022, khi tôi tình cờ gặp nó.
“Phản ứng của chúng ta với kinh dị rất chủ quan,” Smith nói, “nhưng có một số nỗi sợ phổ biến mà tôi nghĩ tất cả con người đều có: sợ điều không biết, sợ bóng tối, những thứ như vậy.
“Với tôi, điều quan trọng là tạo ra một bầu không khí hiệu quả, vì vậy đối với game, điều này có nghĩa là tạo ra một bối cảnh mà hình học, kết cấu, ánh sáng, âm thanh, v.v. đều sẵn sàng để đưa người chơi vào ‘tâm trạng’. Một khi bạn chuẩn bị tâm lý cho người chơi, có rất nhiều chiến lược thú vị mà bạn với tư cách là nhà thiết kế có thể sử dụng.
“Chiến lược yêu thích của tôi là điều mà tôi đã mượn từ các nhà thiết kế của Dead Space (2008): chuẩn bị cho người chơi sợ hãi một điều cụ thể, ví dụ như một con quái vật mà bạn nhìn thấy từ xa hoặc trên màn hình an ninh hoặc trên bức vẽ của trẻ em. Phần thú vị là giữ họ trong cảm giác lo lắng – họ biết con quái vật sắp đến nhưng họ không biết khi nào, ở đâu hay như thế nào. Nó có thể là một vấn đề của vài giây, vài phút hoặc vài giờ trước khi nó xảy ra. Hãy đưa ra những gợi ý nhỏ về hình ảnh hoặc âm thanh – những mảnh nhỏ của câu chuyện môi trường – trên đường đi. Cú sợ hãi – phần thưởng – có thể đến đột ngột dưới dạng một cú nhảy sợ nếu bạn muốn. Vấn đề với nhiều cú nhảy sợ là chúng đến mà không có ngữ cảnh, nhưng sử dụng phương pháp này, người chơi đã quen thuộc với điều đáng sợ, vì vậy khi cú sợ hãi cuối cùng được trả giá, họ có thể nói ‘được rồi, điều đó công bằng’.”
Đạo diễn sáng tạo của Still Wakes the Deep John McCormack
Đạo diễn sáng tạo của Still Wakes the Deep John McCormack
Still Wakes the Deep là cuộc phiêu lưu rùng rợn trên giàn khoan dầu thập niên 1970 được phát hành bởi The Chinese Room trong năm nay.
“Với Still Wakes the Deep, ý định của chúng tôi là đặt người chơi vào sự thực tế, sự thoải mái và sự bình thường, sau đó từ từ loại bỏ những lưới an toàn để phơi bày những nỗi sợ hãi tự nhiên của con người, điều này sẽ tạo ra một bầu không khí chung nơi những cú sợ hãi sẽ hiệu quả. Chúng tôi cho người chơi sự an toàn trong số đông thông qua đồng đội của họ, sự thoải mái của thói quen làm việc và sự bảo vệ tương đối của cấu trúc thép không thể này chống lại các yếu tố, sau đó chúng tôi cẩn thận lên kế hoạch để loại bỏ những bảo vệ cơ bản này.
“Chúng tôi lấy đi đồng đội để tạo ra nỗi sợ cô đơn, sau đó tắt đèn để tạo ra nỗi sợ bóng tối, chúng tôi buộc họ vào những không gian không tự nhiên để tạo ra nỗi sợ khoảng không gian hẹp cũng như chóng mặt, chúng tôi làm suy yếu cấu trúc của giàn khoan để tạo ra nỗi sợ biển sâu và, tất nhiên, chúng tôi đưa lên một thực thể đáng sợ để tăng cường nỗi sợ của điều không biết và cái chết.
“Dù có tất cả những yếu tố này, nó chỉ hoạt động nếu người chơi cảm thấy kết nối mạnh mẽ với nhân vật chính, để cảm nhận mọi thứ mà anh ta cảm nhận, để biết quá khứ và hiện tại của anh ta và xác định tương lai của anh ta. Dan Pinchbeck, đạo diễn sáng tạo và nhà văn chính của game, đã cung cấp một nhân vật chính được thực hiện đầy đủ, người phản ứng một cách chân thực với những nguy hiểm mà anh ta buộc phải đối mặt, và sự kết hợp đúng đắn của kịch bản, âm thanh và lồng tiếng là điều cần thiết để làm cho người chơi cảm nhận mọi thứ mà chúng tôi muốn họ cảm nhận. Và vì chúng tôi đã tạo ra toàn bộ trải nghiệm từ góc nhìn của nhân vật này, điều này tự nhiên lấy đi sự thoải mái của kiến thức và đặt nhân vật vào những tình huống mà anh ta không chắc chắn phải làm gì, điều này là gì và liệu có cơ hội nào anh ta sẽ thoát ra ngoài còn sống hay không. Tất cả kết hợp lại, chúng tôi hy vọng sẽ tạo ra một sự kết nối trong nhân vật, địa điểm và nỗi sợ hãi nơi mà ngay cả âm thanh của một lon thịt hộp rơi xuống sàn cũng có thể khiến người chơi giật mình.”
Đạo diễn Madison Alexis Di Stefano
Đạo diễn Madison Alexis Di Stefano
Có những người trích dẫn Madison, một trò chơi kinh dị indie do hai người thực hiện, là một trong những trò chơi đáng sợ nhất trong những năm gần đây. Nó kể câu chuyện về một cậu bé tuổi teen với một chiếc máy ảnh mà những bức ảnh của nó kết nối thế giới này và thế giới của người chết. Cười lên nào!
“Có nhiều loại kinh dị, nhiều cách để tạo ra nó, và nhiều cách ảnh hưởng đến khán giả,” đạo diễn Alexi Di Stefano nói. “Những người bị sợ biển sâu không thể chịu đựng được những game đưa họ vào đại dương, giống như những người sợ độ cao có thể tránh leo trèo trong VR! Đối với tôi, điều gì đó đã để lại dấu ấn sâu đậm từ khi còn nhỏ là một game có tên Clock Tower: The Struggle Within. Game đó đã giới thiệu cho tôi một điều mới mẻ, hoặc ít nhất là mới mẻ đối với tôi vào thời điểm đó, và nó đã khiến tôi cảm nhận được điều mà tôi chưa bao giờ nghĩ rằng mình có thể trải nghiệm: nỗi sợ trong chính ngôi nhà của mình.
“Game diễn ra trong một ngôi nhà bình thường (ít nhất là trong chương đầu tiên) nơi những sự kiện đáng sợ diễn ra. Ví dụ, bạn có thể gặp một xác chết nổi trong bồn tắm, hoặc một cánh tay trên khay trong phòng ăn. Đối với Alexis 9 hoặc 10 tuổi, trải nghiệm đó đã biến thành một nỗi sợ hãi kéo dài mỗi khi tôi đi dọc hành lang của chính ngôi nhà mình vào ban đêm – hoặc vào phòng tắm và thấy rèm tắm đóng lại! Điều đó thật đáng sợ nhưng tuyệt vời; đó là động lực mà tôi cần để theo đuổi con đường này, cuối cùng dẫn tôi đến việc dành trọn đời cho kinh dị.
“Nhà là nơi thiêng liêng của chúng ta, nơi trú ẩn của chúng ta, và game đó đã cho tôi thấy điều ngược lại. Không giống như hầu hết các game của thời kỳ đó, diễn ra ở những địa điểm khó tiếp cận như trường học vào ban đêm hoặc bệnh viện, Clock Tower: The Struggle Within đã mang kinh dị vào một không gian bình thường, hàng ngày.
“Đối với tôi, cú sợ hãi hoàn hảo bắt đầu với sự mong đợi”
“Khi tôi làm việc trên kịch bản cho các game của mình ngày nay, tôi rất chú ý đến cách giới thiệu loại kinh dị cụ thể mà tôi muốn truyền tải. Nó không chỉ là về những cú nhảy sợ, mà là về việc tạo ra một bầu không khí làm người chơi cảm thấy bất an ngay cả khi không có gì rõ ràng xảy ra, hoặc, mạnh mẽ hơn, khi người chơi tắt máy chơi game nhưng vẫn không thể thoát khỏi cảm giác đó.
“Đối với tôi, cú sợ hãi hoàn hảo bắt đầu với sự mong đợi, tiếp theo là sự căng thẳng – sự căng thẳng nhiều đến mức cảm giác như nó sẽ không bao giờ kết thúc. Đó là một loại căng thẳng thô ráp và gần như đau đớn, làm người ta sợ hãi hơn cả cú sợ hãi. Sự xây dựng này là điều thực sự đi sâu vào da thịt người chơi, khiến trải nghiệm ở lại với họ lâu sau khi họ ngừng chơi.
“Tôi không tuân theo một công thức nghiêm ngặt nhưng tôi nhận thức được một chi tiết mà, đối với tôi, không hề nhỏ: điều không thấy thường đáng sợ hơn điều được đặt trực tiếp trước mặt người chơi. Sự xây dựng là chìa khóa; nó là về việc giữ người chơi trong trạng thái lo lắng liên tục. Trong Madison, tôi chơi với ánh sáng, nhịp độ và tính tương tác trong môi trường để giữ họ trong trạng thái đoán già. Họ biết điều gì đó sắp đến nhưng không biết khi nào hay như thế nào. Bằng cách xây dựng mối quan hệ giữa người chơi và môi trường, mọi bóng tối hay chuyển động nhỏ đều có thể cảm thấy như một mối đe dọa tiềm tàng, tạo ra nỗi sợ thông qua những gì được gợi ý hơn là những gì được hiển thị.
“Một khoảnh khắc quan trọng mà tôi xem xét là khi người chơi bắt đầu cảm thấy sợ hãi, và nó hiếm khi xảy ra khi họ mong đợi. Trong các game của tôi, tôi thích tạo ra những cú sợ hãi lưu lại trong tâm trí người chơi, loại khiến họ do dự trước khi rẽ vào góc hoặc mở cửa. Đối với tôi, cú sợ hãi không chỉ nằm ở cú sốc ngay lập tức, mà còn ở sự lo lắng kéo dài mà nó để lại.
“Tôi hoàn toàn nhận thức rằng điều gì làm một người sợ hãi có thể không ảnh hưởng đến người khác theo cùng một cách, nhưng bất kể những khác biệt này, chúng tôi luôn đổ rất nhiều tình yêu và đam mê vào những gì chúng tôi tạo ra, biết rằng mọi người sẽ trải nghiệm nó theo những cách khác nhau. Nếu có một điều chắc chắn, đó là cơ thể chúng ta – về mặt thể chất và tinh thần – sẽ rõ ràng cho chúng ta biết khoảnh khắc chính xác khi nỗi sợ bắt đầu chiếm lĩnh và khi chúng ta bắt đầu đầu hàng nó. Đó là phép màu của kinh dị: nó cá nhân, sống động, và không thể bỏ qua.”
Đồng sáng lập studio Dredge Nadia Thorne
Đồng sáng lập studio Dredge Nadia Thorne
Là một trò chơi câu cá kinh dị, Dredge khác biệt với nhiều game khác ở đây, nhưng nó vẫn tạo ra một bầu không khí bất an và căng thẳng.
“Một điều mà chúng tôi quan sát được sớm trong quá trình thử nghiệm Dredge,” Thorne nói, “là sức mạnh của ‘nói, đừng cho thấy’. Ngay cả trong bản mẫu đầu tiên của chúng tôi, việc có các nhân vật cảnh báo người chơi quay lại trước khi trời tối hoặc gợi ý về những điều kinh hoàng trong sương mù đã khiến người chơi tưởng tượng ra đủ loại điều có thể xảy ra với họ nếu họ bị kẹt trên mặt nước khi đêm xuống.
“Bạn không thể kéo dài sự căng thẳng mãi mãi và cần phải thực hiện lời hứa về những cuộc gặp gỡ đáng sợ nếu không bạn sẽ mất lòng tin của họ, nhưng trong Dredge, tâm trí của người chơi có thể đáng ngờ không kém gì một số nhân vật của chúng tôi.”
Đạo diễn sáng tạo cấp cao của Dead by Daylight Dave Richard
Đạo diễn sáng tạo cấp cao của Dead by Daylight Dave Richard
Tôi không nghĩ rằng đội ngũ video rất giỏi trong Dead by Daylight. Đừng nói với họ rằng tôi đã nói điều đó! Dead by Daylight là một trò chơi kinh dị nhiều người chơi bốn-đấu-một lấy cảm hứng từ các bộ phim kinh dị của thập niên 80 và 90, trong đó bạn có thể chơi cả vai trò kẻ giết người và nạn nhân. Ngày nay, tám năm sau khi ra mắt, hơn 60 triệu người đã chơi nó và nó đã thích ứng hàng chục giấy phép kinh dị từ thế giới phim và game.
“Nỗi sợ là nền tảng của những gì chúng tôi làm, của những gì Dead by Daylight là và cách nó ra đời,” Richard nói. “Có hai khía cạnh chính của nỗi sợ: bị sợ và làm người khác sợ, và đó là hai nguyên tắc của Dead by Daylight, điều này làm cho nó trở nên độc đáo trong vũ trụ game kinh dị. Trong DBD, bạn có thể cảm thấy vừa bất lực vừa cực kỳ mạnh mẽ, và cả hai cảm xúc đều mạnh mẽ và tạo ra một trải nghiệm chơi game tìm kiếm cảm giác mạnh. Có vô số loại kinh dị – cháy chậm, tâm lý, giết người… – và Dead by Daylight đi sâu vào tất cả chúng.
“Đối với mỗi chương mới mà chúng tôi phát hành, chúng tôi bắt đầu với một chủ đề,” Richard tiếp tục, “hoặc của kinh dị hoặc của một loại trải nghiệm mà chúng tôi muốn người chơi cảm nhận. Từ đó, chúng tôi phát triển tầm nhìn của mình. Toàn bộ đội ngũ DBD rất đam mê và mọi người đều đưa ra ý tưởng và khái niệm trong suốt quá trình phát triển. Mỗi lĩnh vực đều góp phần vào trải nghiệm kinh dị, từ hình ảnh truyền cảm hứng cho âm thanh, đến âm thanh truyền cảm hứng cho hiệu ứng hình ảnh. Mọi thứ đều liên kết với nhau.
“Cách mà chúng tôi biết rằng chúng tôi đã đạt được mục tiêu của mình bắt đầu từ bên trong khi chúng tôi chạy các bài kiểm tra và chúng tôi nghe, hoặc thấy, đồng nghiệp của mình nhảy lên hoặc rên rỉ trong sự ghê tởm – chúng tôi biết rằng chúng tôi đã đạt được mục tiêu của mình. Cuối cùng, nỗi sợ có thể giải trí, và đó là điều mà chúng tôi muốn người chơi trải nghiệm.
“Không có công thức bí mật nào cho sự thành công của Dead by Daylight,” Richard thêm vào. “Tôi tin rằng chúng tôi đã rất may mắn khi tạo ra một thứ mà người chơi có thể thực hiện ước mơ trở thành kẻ ác trong một bộ phim kinh dị hoặc có thể trải nghiệm cảm giác hồi hộp khi bị truy đuổi, hoặc chỉ cần xem một buổi biểu diễn rất tốt về nhân loại và cảm xúc. Mục tiêu của chúng tôi luôn là làm người chơi ngạc nhiên, và tôi nghĩ rằng chúng tôi đã đạt được điều đó. Nỗi sợ là cánh cửa dẫn đến nhiều cảm xúc, và chúng tôi muốn người chơi cảm nhận tất cả chúng.”
Nhà văn/đạo diễn của Signalis Yuri Stern
Nhà văn/đạo diễn của Signalis Yuri Stern
Nhà văn/đạo diễn của Signalis Yuri Stern
Nhà văn/đạo diễn của Signalis Yuri Stern
Signalis. Stern xin lỗi vì họ không có thời gian để đưa ra, như họ nói, một câu trả lời thỏa đáng hơn, nhưng họ đã nói điều này về trò chơi kinh dị sinh tồn năm sao, Signalis.
“Đối với Signalis, chúng tôi tập trung vào kinh dị xuất phát từ các hệ thống áp bức, cả trong lối chơi và câu chuyện, hơn là những cú sợ hãi trực tiếp, vì vậy ‘cấu trúc của một cú sợ hãi’ đã mở rộng cho chúng tôi vào tất cả các khía cạnh của game, bao gồm cả các hệ thống lối chơi (hàng tồn kho hạn chế, tài nguyên cạn kiệt), xây dựng thế giới và câu chuyện (bộ máy quan liêu áp đặt, kinh dị vũ trụ).”
-
Làm thế nào để tạo ra nỗi sợ hãi trong game?
- Nỗi sợ hãi trong game có thể được tạo ra thông qua việc kích thích trí tưởng tượng của người chơi, sử dụng bầu không khí, âm thanh, và những yếu tố không rõ ràng để tạo ra cảm giác lo lắng và sợ hãi.
-
Tại sao trí tưởng tượng lại quan trọng trong việc tạo ra nỗi sợ hãi?
- Trí tưởng tượng của người chơi có thể biến những gợi ý nhỏ thành những nỗi sợ hãi lớn, làm cho trải nghiệm kinh dị trở nên cá nhân và sâu sắc hơn.
-
Có công thức nào cho nỗi sợ hãi trong game không?
- Không có công thức cố định, nhưng các nhà sáng tạo game thường sử dụng sự kết hợp của bầu không khí, âm thanh, và sự không chắc chắn để tạo ra nỗi sợ hãi.
-
Âm nhạc có vai trò gì trong việc tạo ra nỗi sợ hãi?
- Âm nhạc và âm thanh nền có thể tạo ra bầu không khí căng thẳng và lo lắng, làm tăng cường cảm giác sợ hãi của người chơi.
-
Làm thế nào để duy trì sự căng thẳng trong game kinh dị?
- Duy trì sự căng thẳng bằng cách sử dụng các yếu tố không rõ ràng, gợi ý về mối đe dọa, và tạo ra những khoảnh khắc bất ngờ mà không quá lạm dụng các cú nhảy sợ.
-
Tại sao việc không biết lại làm tăng nỗi sợ hãi?
- Sự không biết tạo ra một khoảng trống mà trí tưởng tượng của người chơi có thể lấp đầy bằng những điều đáng sợ nhất, làm cho nỗi sợ hãi trở nên mạnh mẽ hơn.
-
Có thể học được gì từ các game kinh dị nổi tiếng?
- Các game kinh dị nổi tiếng như Silent Hill, Faith, và Dead by Daylight cho thấy tầm quan trọng của việc kích thích trí tưởng tượng, tạo ra bầu không khí, và sử dụng sự không chắc chắn để tạo ra nỗi sợ hãi.
Boet Fighter là nơi cung cấp những thông tin mới nhất về các trò chơi kinh dị và nhiều thể loại game khác. Để khám phá thêm nhiều bài viết thú vị, hãy truy cập Features.
Đạo diễn/thiết kế của Bloober Team Wojciech Piejko
Đạo diễn/thiết kế của Bloober Team Wojciech Piejko
Piejko hiện đang là đồng đạo diễn của game mới của Bloober, Cronos: New Dawn. Wojciech Piejko đã làm việc trên trò chơi kinh dị khoa học viễn tưởng đáng nhớ của Bloober, Observer, và trò chơi kinh dị sinh tồn lấy cảm hứng từ thời kỳ đầu của PlayStation, The Medium, và hiện đang đồng đạo diễn Cronos: The New Dawn, một trò chơi kinh dị sinh tồn diễn ra trong một phiên bản thực tế thay thế của Ba Lan thập niên 1980.
“Mục tiêu của chúng tôi tại Bloober Team là tạo ra những trải nghiệm kinh dị lưu lại trong tâm trí của người chơi ngay cả sau khi họ đã đặt tay điều khiển xuống,” Piejko nói. “Để đạt được điều này, chúng tôi cần đi vào tâm trí của họ vì những điều đáng sợ nhất không xảy ra trên màn hình, chúng xảy ra trong đầu người chơi. Trong kinh dị, ít hơn là nhiều hơn. Bạn biết càng ít, bạn thấy càng ít và nó càng trở nên đáng sợ. Hãy nghĩ về bộ phim Alien đầu tiên: nó tốt vì bạn không thể thấy chính xác Alien trông như thế nào nên bộ não của bạn bắt đầu hoạt động. Nỗi sợ cổ xưa nhất bắt đầu ám ảnh bạn – nỗi sợ của điều không biết. Theo ý kiến của tôi, chìa khóa là không cung cấp quá nhiều thông tin cho người chơi và từ từ xây dựng bầu không khí, đi sâu vào câu chuyện trong khi không bao giờ tiết lộ mọi thứ. Có những điều không nên được giải thích; điều đó có phải không thú vị hơn và thậm chí lãng mạn một cách kỳ lạ?
“Là người tạo ra kinh dị, bạn cũng cần biết cách kiểm soát sự căng thẳng, và tất nhiên, tất cả phụ thuộc vào game mà bạn đang làm. Người chơi có thể chiến đấu với quái vật không? Nếu có, bạn cần hiểu rằng khi chiến đấu bắt đầu, người chơi cảm thấy nhẹ nhõm – người chơi không còn nghĩ về điều gì đang ẩn nấp trong bóng tối và bản năng sinh tồn chiếm lấy. Chìa khóa để thành công trong trường hợp này là tạo ra một bầu không khí tuyệt vời và xây dựng trước khi các cuộc gặp gỡ chiến đấu bắt đầu, hoặc thậm chí đánh lừa người chơi nghĩ rằng họ sẽ bị tấn công và sau đó không làm điều đó.
“Kịch bản ví dụ: Hãy tưởng tượng bạn đang chơi một game kinh dị sinh tồn và tìm kiếm một chìa khóa. Bạn vào một khu vực mới và nghe thấy âm thanh nhịp nhàng của điều gì đó đập vào tường. Cuối cùng, bạn thấy một con quái vật đập đầu vào tường. Nó không thấy bạn; bạn đã từng chiến đấu với loại quái vật này, và nó mạnh và thách thức nên bạn lén đi sau lưng nó. Bạn tìm kiếm các phòng và tìm thấy chìa khóa, vì vậy bây giờ là lúc để đi qua con quái vật một lần nữa. Trên đường về, bạn nghe thấy tiếng đập lại nhưng lần này, nó đột ngột dừng lại. Bạn kiểm tra hành lang và con quái vật đã biến mất. Nó ở đâu – nó sẽ nhảy ra từ phòng khác không? Đây là nơi nỗi sợ thực sự bắt đầu.”
Đạo diễn/thiết kế của Bloober Team Wojciech Piejko
The Medium. “Nhiều game kinh dị dựa mạnh vào những cú nhảy sợ, điều này thường được coi là cách rẻ tiền nhất để làm người khác sợ hãi. Tuy nhiên, nếu làm đúng và không quá thường xuyên, chúng có thể là một cách tốt để kết nối các cảnh và giảm bớt căng thẳng, cho bạn cơ hội xây dựng lại nó. Khi làm The Medium, một game không có chiến đấu, chúng tôi đã bao gồm một cú nhảy sợ lớn chỉ để thông báo cho người chơi rằng loại điều này có thể xảy ra lại, vì vậy họ sẽ sợ hãi trong suốt phần còn lại của game. Để thực hiện một cú nhảy sợ tốt, bạn cần thu hút sự chú ý của người chơi vào điều gì đó khác và sau đó đột ngột tấn công. Nó giống như một trò ảo thuật có thể được mô tả trong ba bước:
- The Pledge – Nhà ảo thuật cho bạn xem một lá bài và giấu nó trong bộ bài.
- The Turn – Nhà ảo thuật cho phép bạn kiểm tra bộ bài, nhưng bạn không thể tìm thấy lá bài ở đó.
- The Prestige – Nhà ảo thuật kéo lá bài ra khỏi túi của bạn.
“Bây giờ hãy dịch điều này sang cú nhảy sợ:
- The Pledge – Bạn nghe thấy tiếng cào cấu từ phía sau cửa.
- The Turn – Mặc dù căng thẳng, bạn vào phòng để phát hiện ra đó chỉ là một con chuột.
- The Prestige – Bạn quay lại để thấy con quái vật đứng sau lưng bạn.
“Đôi khi, bạn có thể chỉ sử dụng hai bước; điều quan trọng nhất là tập trung sự chú ý của khán giả vào điều gì đó và sau đó tấn công khi họ không mong đợi. Tìm điều gì đó mà người chơi làm liên tục và cảm thấy an toàn về nó, sau đó sử dụng nó chống lại họ. Một trong những khoảnh khắc yêu thích của tôi khi làm Observer là một lỗi đã làm tôi sợ chết khiếp. Tôi đang thử nghiệm một trong những cấp độ và khi tôi quay lại, tôi thấy Janitor, người không nên ở đó – tôi gần như nhảy ra khỏi ghế. Đó là một lỗi đã xuất hiện Janitor ở vị trí sai, nhưng nó hiệu quả đến mức chúng tôi đã sử dụng kịch bản này trong một phần khác của game.
“PS: Đừng quên về âm nhạc hoặc sự vắng mặt của nó – âm thanh nền và hiệu ứng âm thanh là một trong những thành phần quan trọng nhất để gợi lên nỗi sợ. PPS: Nhớ rằng ít hơn là nhiều hơn? Nó cũng áp dụng cho đồ họa: bóng tối là bạn của bạn. Thêm một chút hạt và bóng tối sẽ bắt đầu di chuyển – hay có điều gì đó đã di chuyển trong bóng tối? Tôi có thể nói hàng giờ nhưng tôi cần quay lại làm việc trên Cronos; tôi hy vọng nó sẽ làm bạn sợ chết khi nó được phát hành!”
Đạo diễn/thiết kế của Bloober Team Wojciech Piejko
Điều làm tôi ngạc nhiên về những câu trả lời này là tôi không mong đợi có một mối quan hệ gần gũi như vậy giữa phép màu và nỗi sợ. Tôi đã bắt đầu hai lần riêng biệt để tìm câu trả lời cho hai chủ đề tưởng chừng như riêng biệt, nhưng phát hiện ra rằng chúng, ở nền tảng của chúng, có lẽ cơ bản là giống nhau. Chúng đều xoay quanh điều không biết. Phép màu là thuật ngữ mà chúng ta thường dùng cho điều gì đó mà chúng ta không biết cách giải thích, khi chúng ta đang với tới điều gì đó mà sự thiếu hiểu biết của chúng ta không cho phép chúng ta tìm thấy. Khoảng trống đó rất quan trọng; đó là sự hấp dẫn. Chúng ta khao khát biết điều gì đang xảy ra để chúng ta không còn lạc lối hay không còn neo đậu, tâm trí của chúng ta nắm bắt bất kỳ lời giải thích nào mà nó có thể nắm giữ. Cánh cửa trong trí tưởng tượng của chúng ta mở ra và một cơn lốc xoáy cuốn qua, đầy đủ mọi thứ, sự thật và hư cấu, những ý tưởng thú vị và những ý tưởng đáng sợ. Điều đó không thoải mái; chúng ta cần biết.
Đó là mong muốn mà Keiichirō Toyama của Silent Hill đề cập đến khi cố gắng kéo dài khi ông nói về “kiểm soát cảm giác hiểu biết”. Điều ông nói, tôi nghĩ, là người chơi không bao giờ nên biết, không hoàn toàn – cánh cửa vào trí tưởng tượng của họ luôn phải mở. Wojciech Piejko của Bloober chia sẻ quan điểm tương tự, nói rằng, “bạn biết càng ít, bạn thấy càng ít và nó càng trở nên đáng sợ,” và Alexis Di Stefano của Madison đồng ý: “Điều không thấy thường đáng sợ hơn điều được đặt trực tiếp trước mặt người chơi,” họ nói. Điều đó đáng sợ vì trí tưởng tượng của bạn: đó là yếu tố ở lại với bạn lâu sau khi bạn tắt game. Nadia Thorne và đội ngũ Dredge đã nhận ra một điều tương tự: rằng việc gợi ý về những điều kinh hoàng hiệu quả hơn là hiển thị chúng một cách rõ ràng. Và mặc dù Dead by Daylight dường như áp dụng cách tiếp cận trực tiếp hơn, liệu không phải là hành vi không biết của người chơi đảm nhận vai trò kẻ giết người giữ cho nó luôn cảm thấy mới mẻ? Chúng ta không biết họ sẽ làm gì, chúng ta không biết họ sẽ ở đâu, và điều đó làm chúng ta bất an. Đó là như Mason Smith của Faith nói: “Có một số nỗi sợ phổ biến mà tôi nghĩ tất cả con người đều có,” và nỗi sợ của điều không biết là một trong số đó.
Sau tất cả, điều gì tốt hơn để giúp bạn sợ hãi hơn chính tâm trí của bạn?