Contents
Trải nghiệm trường học luôn là một chủ đề hấp dẫn trong ngành công nghiệp game, đặc biệt là với những người chơi yêu thích sự kết hợp giữa drama và thử thách. Những game như Demonschool, Eternights, và Kraken Academy!! không chỉ mang đến những khoảnh khắc thú vị mà còn cho phép chúng ta nhìn lại quá khứ với một góc nhìn mới mẻ.
Sức Hút Của Trường Học Trong Game
Tại sao những game lấy bối cảnh trường học lại cuốn hút đến vậy? Brandon Sheffield, giám đốc sáng tạo của Necrosoft Games, giải thích: “Bạn có những người bảo bạn phải làm gì, nhưng họ không có thực quyền trên bạn. Giáo viên giao bài tập, có quyền lực để chống lại, và có lý do chính đáng để một nhóm người đa dạng gặp nhau và bị buộc phải làm việc cùng nhau hướng tới một mục tiêu chung.”
Hình ảnh bìa cho video YouTube về Demonschool
Lấy cảm hứng từ series Persona và các phim kinh dị Ý, Demonschool của Necrosoft đưa người chơi vào vai Faye, một thợ săn quỷ được gửi đến một cơ sở kết hợp giữa trường đại học và nhà tù. Game này cho phép người chơi trải nghiệm một cách tiếp cận trưởng thành hơn trong việc cân bằng giữa học tập, mối quan hệ và chiến đấu với quỷ.
Trải Nghiệm Thanh Xuân Trong Game
Phần lớn các game tương tự thường hướng đến đối tượng trẻ hơn. Điều này dễ hiểu khi những cảm xúc quá khích và mãnh liệt của tuổi teen có thể làm cho những khoảnh khắc nhỏ nhất trở nên sâu sắc hơn. Annika Maar, giám đốc game của Kraken Academy!!, nhận xét: “Tất cả những cảm xúc lớn lao mà bạn cảm nhận lần đầu tiên là một nguồn cảm hứng tuyệt vời cho các câu chuyện.”
Hình ảnh bìa cho video YouTube về Kraken Academy!!
Tập trung vào học sinh trẻ tuổi cũng giúp game như Demonschool và Fire Emblem: Three Houses nổi bật với không khí đại học.
Sức Mạnh Của Ký Ức Học Đường
Có thể nghĩ rằng việc đặt game trong bối cảnh học đường sẽ trở nên nhàm chán, nhưng sự ám ảnh tập thể về những ký ức học đường lại khiến các nhà phát triển khai thác thành công những câu chuyện đồng cảm. Từ Skool Daze năm 1984 đến trường Yasogami High School trong Persona 4, ngành công nghiệp game đã có một lịch sử dài khai thác mỏ vàng của sự hỗn loạn tuổi trẻ.
Annika Maar cho biết: “Rất nhiều thứ trong cuộc sống thay đổi trong một khoảng thời gian rất ngắn. Dậy thì đến và đột nhiên, những điều trước đây không quan trọng gì cả lại trở nên quan trọng như sự sống và cái chết.”
Sự Hỗn Loạn Và Sự Thoát Ly
Sự hỗn loạn không chỉ là nền tảng tốt cho các công thức game mà còn cung cấp cửa sổ nhìn vào cuộc sống cũ của chúng ta – một cái nhìn vào một phiên bản khác của những trải nghiệm của chính mình – có thể quan trọng hơn.
Phương tiện tương tác độc đáo với tiềm năng thoát ly hữu hình. Nhưng dù chúng ta có thể bị cuốn hút bởi những câu chuyện về cha con trong game như The Last of Us hay hứng thú với việc trở thành một bậc thang trong Kirby and the Forgotten Land, những game đưa chúng ta vào vai phiên bản trẻ hơn của chính mình lại mang đến một sự thoát ly cụ thể hơn. Đó là sự thoát ly vào những trải nghiệm mà chúng ta có thể liên quan một cách có ý nghĩa, trong những thế giới vừa lạ lẫm vừa quen thuộc.
Hình ảnh bìa cho video YouTube về Eternights
Điều này rất quan trọng đối với nhà phát triển Jae Yoo khi tạo ra Eternights. Ông chia sẻ: “Tạo ra một thế giới sống động và thú vị hơn cuộc sống thực tế là điều làm cho game trở nên hấp dẫn với người chơi.”
Giống như Demonschool, Eternights lấy cảm hứng từ Persona và đưa một nhóm thanh thiếu niên vào một thế giới hậu tận thế đầy quái vật. Với trường học đóng cửa vì tận thế, Eternights đã khai thác được cả drama tuổi trẻ và những thử thách từ quái vật, một đặc điểm nổi bật của truyền thông dành cho thanh thiếu niên.
Siêu Nhiên Và Lo Âu
Việc nhiều nhà phát triển đưa yếu tố siêu nhiên vào game này không phải là ngẫu nhiên. Hãy xem xét sự liên quan của Stranger Things. Không phải vì chúng ta đã từng bị quái vật từ một chiều không gian khác làm phiền, cũng không phải vì sự hoài niệm về thập niên 80. Âm nhạc có thể rất tuyệt (Take on Me của A-ha vẫn là đỉnh cao của lịch sử âm nhạc), nhưng thập kỷ này được định nghĩa bởi sự lo âu của Chiến tranh Lạnh, nền kinh tế chao đảo và cuộc khủng hoảng AIDS.
Một chiến trường lưới theo lượt trong Demonschool với một đội ngũ bốn anh hùng
Trang Steam của Demonschool mô tả quái vật của game có “hình dáng kinh hoàng và quái dị có thể gây sợ hãi.” Tuy nhiên, theo Sheffield, những sinh vật quỷ quái này “là một biểu tượng cho những nỗi kinh hoàng chờ đợi bạn nếu bạn không có tiền khi tốt nghiệp.” Chúng đại diện cho “sự kinh hoàng của chủ nghĩa tư bản, của việc phải bước vào một thị trường lao động khủng khiếp, của cuộc sống gia đình thoái trào, và vượt qua điều đó bằng cách xây dựng gia đình riêng với bạn bè thân thiết.”
-
Tại sao các game lấy bối cảnh trường học lại hấp dẫn người chơi?
- Các game lấy bối cảnh trường học thường khai thác những cảm xúc mãnh liệt và drama của tuổi teen, tạo ra một nền tảng hoàn hảo để xây dựng câu chuyện và thử thách.
-
Demonschool và Eternights có gì khác biệt?
- Demonschool tập trung vào một cơ sở kết hợp giữa trường đại học và nhà tù, trong khi Eternights đặt bối cảnh trong một thế giới hậu tận thế với các yếu tố siêu nhiên.
-
Làm thế nào để game giúp chúng ta nhìn lại quá khứ?
- Game cho phép chúng ta trải nghiệm lại những khoảnh khắc và cảm xúc của tuổi trẻ, giúp chúng ta nhìn lại quá khứ với một góc nhìn mới mẻ và đồng cảm.
-
Tại sao yếu tố siêu nhiên lại quan trọng trong các game này?
- Yếu tố siêu nhiên thường biểu tượng cho những lo âu và thách thức mà chúng ta đối mặt trong cuộc sống thực, làm cho câu chuyện trở nên sâu sắc và liên quan hơn.
-
Làm thế nào để game cung cấp cảm giác quyền tự chủ?
- Game cho phép người chơi đưa ra quyết định và vượt qua thử thách, tạo ra cảm giác quyền tự chủ và sức mạnh mà thường thiếu trong cuộc sống thực.
-
Các mối quan hệ trong game có vai trò gì?
- Các mối quan hệ trong game thường là trung tâm của câu chuyện, giúp người chơi trải nghiệm lại sự kết nối và hỗ trợ từ bạn bè trong những thời kỳ khó khăn.
-
Làm thế nào để game giúp chúng ta đối mặt với sự thay đổi trong cuộc sống?
- Game cung cấp một môi trường an toàn để khám phá và đối mặt với những thay đổi và thử thách, giúp chúng ta học hỏi và phát triển.
Để biết thêm thông tin về Boet Fighter, hãy truy cập trang chủ của chúng tôi. Nếu bạn quan tâm đến các bài viết khác về game, hãy ghé thăm Features.
Tài liệu tham khảo:
- Necrosoft Games
- Kraken Academy!!
- Fire Emblem: Three Houses
- Persona 4
- Kirby and the Forgotten Land
- Eternights
Kết Luận
Từ lâu, lo âu đã là nguồn gốc của kinh dị. Điều này đúng dù là ma cà rồng, ban đầu xuất phát từ sự thiếu hiểu biết về quá trình phân hủy và sau này đại diện cho sự lo âu tình dục của thời đại Victoria, hay người sói thể hiện cuộc đấu tranh nội tâm. Trong thế giới hiện đại, ít nỗi kinh hoàng nào lại liên quan như những trải nghiệm tuổi teen của chúng ta.
Jae Yoo nhận xét: “Tôi nghĩ rằng có những so sánh chủ đề thú vị giữa những thách thức khi trưởng thành và những thách thức khi đối mặt với quái vật, cả thực và tưởng tượng.”
Một sân trường nhìn từ trên cao trong pixel art với một đài phun nước sáng ở trung tâm trong Kraken Academy!!
Trong phương tiện tương tác, chúng ta có phương tiện hoàn hảo không chỉ để khám phá những nỗi kinh hoàng này một cách không thụ động hay xa vời, mà còn để cho chúng một hình thức mà chúng ta có thể vượt qua. Và điều này, quan trọng hơn, là điều mà game không bao giờ bắt chúng ta làm một mình.
Sheffield kết luận: “Cuối cùng, game của chúng tôi thực sự tập trung vào tình bạn trước những điều đáng sợ, kỳ lạ và quyền lực.”
Những liên kết xã hội là một phần cốt lõi của các game lấy bối cảnh trường học và của mối quan hệ của chúng ta với chúng. Dù việc có thể nhìn lại quá khứ và đặt tên cho những nỗi sợ cũ của mình có thể hấp dẫn, nhưng điều ảnh hưởng hơn là cách mà game cho phép chúng ta một lần nữa trải nghiệm sự dễ dàng trong việc hình thành mối quan hệ khi chúng ta bị nhốt trong một tòa nhà với hàng trăm người cùng độ tuổi.
Chúng ta coi những năm tháng trẻ của mình là một giai đoạn đầy biến động. Nhưng chúng ta không bao giờ thực sự ngừng thay đổi. Những năm tháng đó có thể biến động hơn và điều đó có thể làm cho chúng trở thành nguyên liệu hoàn hảo cho game. Nhưng ngay cả khi chúng ta ở độ tuổi hai mươi và ba mươi, chúng ta vẫn trải qua sự biến đổi hỗn loạn không kém. Chúng ta củng cố lý tưởng của mình, thay đổi cách nhìn nhận và không thể tránh khỏi việc mất đi mối quan hệ và cố gắng xây dựng những mối quan hệ mới.
Một mặt cắt của trường trung học trong Skool Daze
Tại sao chúng ta lại không bị cuốn hút bởi những câu chuyện khiến chúng ta cảm thấy mình là một phần của nhóm? Bởi những người bạn giúp chúng ta vượt qua những thử thách mà các câu chuyện game đặt ra theo cách mà chúng ta chưa bao giờ trải nghiệm với những lo âu trong quá khứ của mình.
Theo Jae Yoo, đó là cách để cung cấp cho chúng ta “một cảm giác về quyền tự chủ và sức mạnh mà thường thiếu trong những năm tháng tuổi teen thực tế.”
Cảm giác quyền tự chủ đó, ngay cả khi chúng ta lớn lên, là rất quan trọng.
Brandon Sheffield cho rằng: “Tôi nghĩ rằng đối với nhiều người, trường học nói chung là một trong những lần cuối cùng chúng ta cảm thấy thực sự tự do. Tất cả những khả năng đều nằm trước mặt chúng ta, có thể chúng ta chưa bước vào một sự nghiệp cụ thể, hoặc đặt ra những mục tiêu cụ thể, và cảm giác như chúng ta có thể làm bất cứ điều gì.”
Game không thể cho phép chúng ta làm bất cứ điều gì – chưa đâu. Nhưng chúng có thể tái khẳng định cảm giác về khả năng đó trong một lời nhắc nhở tĩnh và lặp đi lặp lại về một thời gian đơn giản hơn. Điều này trở nên vô giá trước những lo âu và áp lực của việc chỉ đơn giản là một người trưởng thành trong thế giới hiện đại.
Tôi có thể quy kết tình yêu của mình với những game này cho mong muốn viết lại quá khứ. Nhưng tôi tự hỏi liệu đó có phải là về việc học những bài học: những bài học mà tôi đã học từ lâu nhưng đã quên. Đó là những bài học về tình bạn, tình bạn và, hơn hết, quyền tự chủ trước một thế giới thường lấy đi điều đó từ chúng ta. Điều này không phải là về quá khứ, mà là cách mà quá khứ có thể thông báo cho tương lai.
Sheffield kết luận: “Thay vì một cách để sửa chữa những gì đã sai trong thời gian đó, [Demonschool] có thể là một nỗ lực để nhấn mạnh những gì đã đúng với tôi; và những gì có thể đúng với người khác, nếu bạn có thể tìm thấy người của mình.”






