Contents
Chúng tôi đã đến rất gần với một trận chiến toàn bộ nhóm bị quét sạch (TPK – Total Party Kill) trong Dungeons & Dragons cách đây không lâu, có nghĩa là cả nhóm của chúng tôi suýt bị tiêu diệt. Điều này khiến tôi rất hoảng sợ. Tôi nghĩ rằng cả nhóm đều bị chấn động. Ngay cả Dungeon Master (DM) cũng có vẻ bị rung động, điều này thật bất ngờ. Và khi anh ấy nói rằng trong suốt 12 năm làm DM, anh chưa bao giờ có một nhóm nào đến gần với việc bị quét sạch như vậy, tôi bắt đầu hiểu tại sao. Anh ấy tin rằng chúng tôi đã hết cơ hội. Tôi nghĩ tất cả chúng tôi đều nghĩ như vậy.
Thành thật mà nói, tôi chưa bao giờ nhận ra rằng TPK, như cách gọi của những người chơi chuyên nghiệp, lại là một vấn đề lớn như vậy. Hoặc hiếm gặp đến thế. Tất nhiên, tôi biết việc chết là điều không tốt, vì khi nào mà nó không tệ? Nhưng tôi chưa bao giờ nghĩ về việc sẽ xảy ra gì nếu điều đó thực sự xảy ra, nếu bạn hiểu ý tôi – điều gì sẽ xảy ra tiếp theo. Và tôi chưa bao giờ nghĩ về điều đó vì tôi không bao giờ nghĩ rằng nó sẽ xảy ra với chúng tôi, điều này có thể nghe có vẻ kiêu ngạo nhưng tôi không có ý đó. Ý tôi là tôi không bao giờ nghĩ rằng nó sẽ xảy ra với chúng tôi vì tôi luôn tin rằng DM sẽ cứu chúng tôi trước khi điều đó xảy ra – tìm cách kéo chúng tôi trở lại từ bờ vực. Hãy nhớ rằng, DM chơi như tất cả các kẻ thù trong trò chơi, vì vậy thực sự, việc họ giết bạn hay không là do họ quyết định. Bạn sẽ chết dưới tay họ. Và điều đó luôn khiến tôi cảm thấy an toàn – cho đến ngày hôm đó.
Ngày hôm đó, lưới an toàn mà tôi tưởng tượng đã biến mất, và thay vào đó là một DM có vẻ rất lo lắng, đang kiểm tra liên tục những thứ mà chúng tôi không thể nhìn thấy. Anh ấy không muốn giết chúng tôi, anh ấy chỉ đang chơi nhân vật theo cách đã được viết, điều mà tôi rất ngưỡng mộ. Và tôi – chúng tôi – đột nhiên đối mặt với khả năng rất thực tế là sẽ mất đi nhiều tuần tiến bộ trong chiến dịch Wild Beyond the Witchlight, và những nhân vật mà chúng tôi đã tạo ra cho nó. Dạ dày tôi quặn thắt.
Hình ảnh bìa cho video YouTube
Baldur’s Gate 3 tất nhiên rất gần với việc tái hiện trải nghiệm D&D, nhưng nó vẫn cung cấp lưới an toàn của việc có thể lưu và tải lại trò chơi. Xem trên YouTube Điều này càng gây sốc hơn vì cách mà nó xảy ra. Không ai mong đợi điều đó. Trong nửa đầu buổi chơi, mọi thứ không thể tốt hơn được nữa. Chúng tôi tấn công ông trùm mà chúng tôi đã lên kế hoạch tấn công và mọi thứ đều diễn ra theo ý chúng tôi. Các con xúc xắc rơi đúng theo ý chúng tôi và ông trùm bị hạ gục chỉ có tôi – một chiến binh/thầy tu/man rợ thỏ tên Thumper (đây là một cái tên hay phải không?) – bị thương tích gì cả. Mọi người khác đều ổn.
Điều mà chúng tôi không tính đến, tuy nhiên, là ông già ở tầng dưới. Chúng tôi biết ông ấy ở đó, và chúng tôi biết ông ấy có lẽ là một kẻ thù mạnh mẽ, nhưng tất cả những gì ông ấy đã làm cho đến nay chỉ là trượt chân trên dầu và nằm trên mặt đất. Đó là loại việc mà tôi thường làm. Với chúng tôi, ông ấy dường như chỉ là một sự phân tâm không đáng kể.
Nhưng rồi ông ấy đã sử dụng Fireball. Hoặc đúng hơn, ông ấy đã thả ra một Fireball được tăng cường. Và Fireball vốn dĩ đã là một thứ đáng sợ, nhưng khi nó được tăng cường lên 10d6 sát thương (tối đa 60 sát thương), và nó đánh trúng những nhân vật mà trong một số trường hợp không có nhiều máu tổng cộng, nó có thể gây ra thiệt hại nghiêm trọng. Và nó đã làm như vậy.
Điều cứu cánh trong tình huống như thế này thường là, với tư cách là những nhân vật trong một chiến dịch cấp độ thấp, bạn sẽ không phải đối mặt với quá nhiều Fireball liên tiếp. Một kẻ thù có lẽ sẽ không thể tạo ra nhiều như vậy trước khi cần nghỉ ngơi. Nhưng không phải người này. Boom! Boom! Boom! Boom! Ông ấy đã thả ra bốn Fireball liên tiếp, và chúng tôi đã ngã xuống.
Lưu ý nhanh: khi bạn bị ngã xuống trong D&D, bạn sẽ vào chế độ ném xúc xắc cứu mạng. Thất bại ba lần và bạn sẽ chết hẳn. Đó là cách mà trò chơi tạo ra sự khẩn cấp cho các người chơi khác giúp bạn đứng dậy. Nhưng việc giúp đỡ đồng đội đứng dậy sẽ tiêu tốn hầu hết lượt của bạn, điều này có nghĩa là bạn có lẽ sẽ không thể tấn công nữa, vì vậy bạn sẽ bị đẩy vào thế bất lợi trong cuộc chiến. Và khi bạn đã ở thế bất lợi, rất khó để trở lại.
Tôi sẽ không đi vào tất cả các chi tiết phức tạp, nhưng mọi thứ đã diễn ra tốt đẹp cho chúng tôi đột nhiên thay đổi hoàn toàn. Cơn bão hỗn loạn mà các nhân vật bay lượn của chúng tôi đang ẩn náu trở thành một mối nguy hiểm chết người, vì khi bạn bị ngã xuống trong khi bay, bạn sẽ ngay lập tức rơi xuống đất, dù đất ở đâu. Và trong trường hợp này, đất nằm ở trung tâm của cơn bão, và đó không phải là nơi tốt để ở.
Hình ảnh bìa cho video YouTube
World of Warcraft Classic hiện đã có chế độ chết vĩnh viễn, điều mà tôi nghe nói đã làm cho trò chơi trở nên vô cùng thú vị. Xem trên YouTube Thực tế, trong nỗ lực lao xuống cơn bão, trên một chiếc chổi bay của đồng đội đã ngã xuống – một cảnh quay rất điện ảnh, tôi phải nói – tôi cũng đã gây ra một vấn đề lớn khác. Tôi đã để bóng dáng bị cắt của mình ra khỏi tầm mắt (tôi có một cặp kéo ma thuật) điều này có nghĩa là nó đã quay lại chống lại chúng tôi, và điều cuối cùng mà chúng tôi cần trong tình huống mong manh này là thêm một kẻ thù để chiến đấu.
Chúng tôi bám víu vào hy vọng. Có nhiều khoảnh khắc mà tôi tin rằng chúng tôi sẽ đều chết, nhưng quả cầu lửa cuối cùng trên đội của chúng tôi đã bị đánh bại một nửa là tồi tệ nhất. Không ngoa khi nói rằng nếu một lần ném xúc xắc kỳ diệu không rơi đúng như nó đã làm, và nhân vật đó không sống sót với một chút sức khỏe còn lại, thì toàn bộ trò chơi sẽ kết thúc và chúng tôi sẽ phải nghĩ đến việc làm gì đó khác vào các buổi tối thứ Sáu thay vì chơi game.
Tôi chia sẻ điều này một phần vì tôi vẫn đang nghĩ về nó – tôi không thể ngủ được một thời gian sau đó vì tất cả adrenaline. Thực tế, đây là một trong số ít buổi chơi mà tôi không hề nhận ra thời gian trôi qua; tôi ngẩng lên và đã gần nửa đêm.
Tôi cũng chia sẻ câu chuyện này vì nó đã khiến tôi suy nghĩ về những trải nghiệm của mình trong các trò chơi nhập vai khác, đặc biệt là các trò chơi điện tử. Bạn có biết điều gì tôi nghĩ ngay khi mọi thứ bắt đầu chống lại chúng tôi không? Tôi nghĩ, ‘Đừng lo Bertie, bạn luôn có thể tải lại.’ Nhưng rõ ràng là tôi không thể.
Nhưng tôi đã bị điều kiện hóa bởi các trò chơi lưu và khả năng sẵn có của chúng trong các cuộc phiêu lưu mà tôi thường chơi, đến mức tôi tin rằng tôi đã bỏ lỡ một phần của sự hồi hộp khi đối mặt với thảm họa. Đó là sự tuyệt vọng khi bạn cố gắng mọi thứ có thể nghĩ ra để sống sót. Tôi đã nhận được một chút từ các trò chơi Roguelike, và từ các trò chơi của FromSoftware, nhưng nó không hoàn toàn giống nhau. Tôi đang nói về việc tiến bộ trong nhiều tuần đang bị đe dọa.
Tôi biết rằng những điều như vậy tồn tại trong các trò chơi điện tử. Tôi biết có những trò chơi với chế độ chết vĩnh viễn dành cho những người đủ can đảm – hoặc có lẽ đủ chán – để thử thách. Tôi rất hứng thú khi đọc về chế độ chết vĩnh viễn được thêm vào World of Warcraft Classic mà, với tôi – người từng dành hàng trăm giờ cho các nhân vật trong WoW – nghe có vẻ kinh hoàng. Nhưng cũng có thể, có lẽ, rất thú vị.
Bạn thấy đấy, việc suýt chết trong Dungeons & Dragons đêm hôm đó đã khiến tôi nhận ra một điều: càng mạo hiểm nhiều, phần thưởng dường như càng lớn, và sự hồi hộp của một cuộc phiêu lưu có thể tỷ lệ thuận với những gì bạn cũng có thể mất trong đó. Nguy hiểm làm tăng thêm toàn bộ trải nghiệm. Và có lẽ – có lẽ – tôi nên tìm kiếm nó nhiều hơn. Bởi vì trải nghiệm suýt chết trong D&D đêm hôm đó? Đó là một khoảnh khắc chơi game mà tôi sẽ không bao giờ quên.
Câu hỏi thường gặp (FAQ)
-
TPK là gì?
TPK là viết tắt của “Total Party Kill”, nghĩa là toàn bộ nhóm người chơi bị tiêu diệt trong trò chơi Dungeons & Dragons. -
Làm thế nào để tránh TPK trong Dungeons & Dragons?
Để tránh TPK, người chơi cần phối hợp tốt, sử dụng chiến thuật thông minh, và có thể cần sự can thiệp của Dungeon Master để tạo ra cơ hội sống sót. -
Dungeon Master có vai trò gì trong việc quản lý TPK?
Dungeon Master có quyền kiểm soát toàn bộ thế giới trò chơi và có thể điều chỉnh mức độ khó để tránh TPK, nhưng họ cũng có thể để mọi thứ diễn ra tự nhiên theo luật chơi. -
Có những trò chơi điện tử nào có chế độ chết vĩnh viễn?
Một số trò chơi điện tử có chế độ chết vĩnh viễn như World of Warcraft Classic, một số trò chơi Roguelike, và một số trò chơi của FromSoftware. -
Làm thế nào để tăng sự hồi hộp trong trò chơi nhập vai?
Để tăng sự hồi hộp, bạn có thể thử chơi với các quy tắc khó hơn, tham gia vào các chiến dịch có rủi ro cao, hoặc thử chế độ chết vĩnh viễn nếu có sẵn. -
Có nên chơi Dungeons & Dragons với rủi ro cao hơn không?
Chơi Dungeons & Dragons với rủi ro cao hơn có thể tăng thêm sự hồi hộp và cảm giác thành tựu, nhưng cũng cần cân nhắc mức độ thoải mái của cả nhóm. -
Làm thế nào để phục hồi sau khi suýt bị TPK?
Sau khi suýt bị TPK, nhóm có thể cần thời gian để thảo luận và phân tích những gì đã xảy ra, điều chỉnh chiến thuật và có thể cần sự hỗ trợ từ Dungeon Master để tiếp tục cuộc phiêu lưu.