Contents
Giới thiệu
Marvel’s Spider-Man 2 cho PlayStation 5 đã đạt được đúng như kỳ vọng của chúng ta. Insomniac Games đã mang đến một trò chơi mới cho hệ máy này, đẩy lùi các giới hạn công nghệ với một phiên bản New York City dày đặc và phong phú hơn, mở rộng đến Brooklyn và Queens. Đồng thời, các cải tiến đáng kể trong hiệu ứng phản chiếu ray tracing cùng với việc giới thiệu phản chiếu RT trên các mặt nước đã làm cho trò chơi trở nên sống động hơn. Bên cạnh đó, studio đã tận dụng tối đa tiềm năng của SSD trên PS5, cho phép người chơi di chuyển nhanh chóng và mượt mà hơn qua thành phố, cùng với những phân đoạn streaming ấn tượng.
Phản chiếu Nước
Digital Foundry: Tôi đã nhận thấy lớp phủ bóng loáng đẹp trên những chiếc xe đó.
Mike Fitzgerald: Chúng tôi đã đầu tư rất nhiều công sức vào điều đó, đó luôn là một điều khó chịu.
Digital Foundry: Các vật liệu nói chung chắc chắn cảm thấy như một bước tiến, đặc biệt là trên các đối tượng nhỏ hơn, các đối tượng nhỏ hơn. Nhưng tôi không muốn rời khỏi ray tracing quá sớm, hiển nhiên. Bởi vì một điều lớn khác, hiển nhiên, là phản chiếu nước, giờ đây đã được ray-traced. Cuộc thảo luận này rất thú vị, bởi vì tôi nghĩ rất nhiều người, đặc biệt là với cách các trò chơi thường hoạt động, có thể không xem xét cách nước gợn sóng thực sự hoạt động khi ánh sáng khúc xạ và phản chiếu trên bề mặt của nó. Nhưng tôi tò mò muốn biết cách bạn đã giải quyết thách thức này cả về cách bạn tận dụng các tính năng ray tracing hiện có, nhưng cũng cách bạn xử lý điều gì đó như nước gợn sóng, điều mà hiển nhiên không giống như một bề mặt trơn bóng, phản chiếu thì mờ hơn. Vậy chi phí thêm vào là gì? Bạn đã thực hiện nó như thế nào?
Mike Fitzgerald: Luôn luôn có sự cân bằng với điều này. Tôi nghĩ khá sớm ngay khi chúng tôi có gameplay diễn ra trên nước, dù đó là một nhiệm vụ như chúng tôi đã thể hiện trong demo gameplay đầu tiên của mình, hay một số wingsuit ban đầu (thậm chí không phải là wingsuit lúc đó) nhưng chỉ cố gắng để đến được nơi Brooklyn và Queens nơi bạn rất nhanh chóng thấy nó tan vỡ. Và thực sự có rất nhiều ảnh chụp màn hình của trò chơi đầu tiên trên PS4 nơi các phản chiếu tòa nhà tan vỡ rất tệ, bạn nhận được hình dáng đầy đủ của nhân vật phía trước nó. Và chúng tôi chỉ biết rằng chúng tôi có thể làm tốt hơn. Nhưng khi bạn đặt ray tracing một cách ngây thơ lên nước đó, hiệu suất tăng vọt quá cao. Nó thực sự tốn kém. Chúng tôi đã cố gắng để tránh nó. Chúng tôi đã thử làm một kỹ thuật phản chiếu phẳng, như render từ bên dưới lên qua nước vào cảnh. Nhưng này, render một cảnh khác hoàn toàn cũng rất tốn kém, cũng vậy. Và sau đó cố gắng chuyển nó vào độ gợn của nước thì không hoàn toàn hoạt động. Và vì vậy chúng tôi đã đến một điểm mà chúng tôi nói, ray tracing sẽ là cách đúng để làm điều này. Vậy làm thế nào để chúng ta giảm bớt hiệu suất đó? Các lập trình viên đồ họa của chúng tôi rất tuyệt vời. Và một người trong số họ, người tập trung vào những thứ này, anh ấy đã làm rất tốt, cố gắng tìm ra những sự thỏa hiệp đúng mà bạn không nhận thấy, theo cùng một cách khi bạn nhìn vào nước, so với cửa sổ.
Vì vậy, chúng tôi thực sự render phản chiếu nước ở độ phân giải quý trên chiều ngang và vì chúng được kéo dài ra, bạn không nhận thấy điều đó chút nào. Và luôn luôn có một hành trình thú vị khi bạn tập trung vào việc tối ưu hóa một thứ, bạn nhận được các bản cập nhật tiến độ trong ngày, và nó giống như, ‘này, đây là một so sánh song song. Cái này thực sự chỉ có một nửa số tia, chi phí hiệu suất một nửa, nó trông giống hệt nhau, đúng không?’ Mọi người đều nói, đúng, gần như vậy. Và vì vậy đó là việc tìm ra những điểm nhỏ, nơi bạn có thể tiết kiệm thời gian và công sức để làm điều đó. Một điều lớn cho nước làm cho nó rất tốn kém, là nó gợn sóng rất nhiều, mà các tia sáng của bạn bắn đi theo mọi hướng khác nhau và điều đó thực sự thách thức cho phần cứng ray tracing. Vậy làm thế nào để bạn có thể nhóm chúng? Làm thế nào để bạn có thể nhóm chúng? Làm thế nào để bạn có thể không bắn chúng theo đúng hướng, nhưng một hướng gần đủ, và vậy mà vẫn phù hợp với những gì gần đó nơi bạn có thể kéo thêm hiệu suất từ phần cứng. Và thực sự, đó chỉ là việc kéo sợi đó đi đi lại lại lặp đi lặp lại và cuối cùng đến một điểm mà chúng tôi có thể làm điều đó trong chế độ hiệu suất cũng vậy, điều đó rất lớn cho chất lượng của chế độ hiệu suất.
Hiệu suất và Tối ưu hóa
Digital Foundry: Điều đó thật thú vị. Vâng, tôi đã tự hỏi về việc đạt 60fps hoặc cao hơn với nước ray-traced. Bạn có nhớ điểm mà bạn nói, ‘biết đâu, chúng ta chỉ cần đi hết mình với ray tracing ở đây, và bỏ qua các fallback’. Điều đó có xảy ra sớm trong quá trình phát triển không? Đó có phải là mục tiêu từ đầu không? Hay bạn chỉ tình cờ nhận được đủ hiệu suất để bạn có thể nói, ‘vâng, chúng ta thực sự có thể làm điều này?’
Công nghệ và Đồ họa
Trong bài đánh giá công nghệ của chúng tôi về trò chơi này, chúng tôi đã có nhiều giả thuyết về cách Insomniac đã nâng cấp công nghệ từ Marvel’s Spider-Man Remastered và Miles Morales, nhưng chúng tôi vẫn cần thêm thông tin chi tiết. Sony và Insomniac đã đồng ý cho phép chúng tôi thực hiện một cuộc phỏng vấn mở rộng với Giám đốc Công nghệ Cốt lõi, Mike Fitzgerald, và chúng tôi đã nhận được mọi thông tin mình cần – và còn nhiều hơn thế nữa.
Trong cuộc phỏng vấn này, John Linneman đã trò chuyện chi tiết với Mike về cam kết của họ đối với ray tracing, cách họ loại bỏ các chế độ chỉ raster và cách studio đạt được nhiều thành tựu nổi bật. Chúng tôi cũng đã thảo luận về streaming, nén dữ liệu, cùng với một số thành phần công nghệ ít nổi bật hơn nhưng vẫn rất quan trọng trong trò chơi.
Hình ảnh bìa video YouTube
Nếu bạn không muốn dành thời gian cho một bài phỏng vấn công nghệ dài 6000 từ, bạn có thể xem video nguồn của nội dung dưới đây tại YouTube.
Phản chiếu Ray Tracing và Đồ họa
Digital Foundry: Tôi muốn có những ấn tượng đầu tiên và suy nghĩ của bạn về cách tiếp cận mà bạn muốn thực hiện trong việc xây dựng trò chơi mới này. Bạn muốn đưa công nghệ đi đến đâu với tựa game tiếp theo?
Mike Fitzgerald: Chà, điều thú vị là chụp một bức ảnh New York City và đặt nó cạnh trò chơi, rồi thử tìm đúng góc nhìn, phải không? Và sau đó, bạn sẽ nói, chúng ta đang ở đâu? Chúng ta thiếu sót ở đâu so với bức ảnh này? Bây giờ, bạn biết đấy, ‘photo-real’ không phải là mục tiêu chính xác. Tôi nghĩ đó là ‘Marvel-real’ hoặc ‘game-real’ hoặc một cái gì đó, một sự diễn giải có phần phóng đại, kịch tính của nó. Nhưng bạn biết đấy, ngay từ đầu, một số điều mà chúng tôi đã chỉ ra là các tòa nhà của chúng tôi trở nên hơi phẳng ở xa, ánh sáng sẽ giảm đi, chúng không có nhiều sự phân tách và biến đổi macro, vì vậy đó là một điều mà chúng tôi rất hứng thú. Phản chiếu ray tracing trên các tựa game ra mắt PS5 của chúng tôi rất tuyệt, nhưng vẫn còn nhiều thủ thuật và giả mạo xung quanh đó liên quan đến nội thất tòa nhà, đó là một lĩnh vực thú vị mà chúng tôi rất hứng thú để giải quyết.
Và ngay khi chúng tôi biết rằng chúng tôi sẽ làm Brooklyn và Queens, chúng tôi biết rằng chúng tôi sẽ vượt qua sông và sẽ gặp phải một loạt thách thức độc đáo với việc hiển thị nước. Nhưng thực sự, bạn đến cuối một trò chơi và toàn bộ đội ngũ có thể nhìn xa hơn đến chân trời ẩn dụ về những gì họ đang làm và trở nên tham vọng, suy nghĩ về những điều điên rồ mà họ muốn thử. Và vì vậy, mỗi người đều có một điều nhỏ bé riêng mà họ muốn làm. Việc làm Ratchet and Clank: Rift Apart đã cho chúng tôi rất nhiều ý tưởng thú vị về cách thực hiện việc tải và streaming khác biệt trong Spider-Man 2.
Nội thất Tòa nhà
Digital Foundry: Đó là điều mà chúng tôi muốn nói đến, nhưng tôi thực sự muốn bắt đầu với một điều đã thực sự thu hút sự chú ý của tôi khi nhìn vào trò chơi, đó là nội thất tòa nhà. Vì vậy, đối với những ai đã xem video của chúng tôi, bạn có thể đã nhận thấy điều này: mỗi tòa nhà, mỗi tòa nhà chọc trời giờ đây đều có nội thất được mô hình hóa đầy đủ với các nhân vật động ngay cả khi ngồi bên trong các phòng này. Và chúng tôi đã có giả thuyết của mình, nhưng tôi muốn nghe trực tiếp từ bạn. Các bạn đã làm gì để thực hiện điều này? Bạn đã giải quyết vấn đề này như thế nào?
Mike Fitzgerald: Vâng, công việc tuyệt vời [trên video]. Tôi nghĩ việc nhận ra checkerboarding là một dấu hiệu tuyệt vời. Vì vậy, đó là nội thất ray-traced cho các phòng và điều chúng tôi đang làm gần như là path-tracing không gian đó theo nghĩa với hình học và ánh sáng đơn giản. Nhưng lùi lại một bước, tôi nghĩ chúng tôi đã có kỹ thuật cube map trong các trò chơi trước, điều này rất thông minh và thú vị. Và bạn biết đấy, thật thú vị khi bò quanh các góc, nhìn và nhận ra tất cả những điều ‘lạ lùng’ của nó. Và chúng tôi thực sự đã thử một kỹ thuật khác trên đó, đó là thêm một độ sâu parallax cho nội thất. Và bạn có thể có những hình dạng 3D này, đặc biệt là dọc theo bức tường phía sau. Như nếu bạn muốn đặt một bàn làm việc ở đó, hoặc kệ sách ở hai bên, hình học lồi dọc theo các bức tường trông khá tốt. Nhưng một vài người tài năng trong đội ngũ render của chúng tôi đã đề xuất ý tưởng này, này, mỗi cửa sổ mà chúng ta đụng phải, chúng ta đang truy tìm tia sáng ra ngoài thế giới. Tại sao không render một nội thất bằng cách sử dụng cùng một hệ thống và ném tia sáng đi nơi khác?
Vì vậy, chúng tôi có, tôi nghĩ, 32 phòng giả ở sâu dưới lòng đất trong thành phố, được chôn cất ở đâu đó dưới mặt phẳng mặt đất. Và chúng đều có một bố cục cơ bản và sau đó là các biến thể khác nhau về đồ nội thất và các nhân vật có thể ở đó. Và sau đó khi bạn truy tìm vào một phòng, chúng tôi sử dụng một ID cho cửa sổ đó. Vì vậy, tầng năm, cửa sổ ba của tòa nhà ở góc này sẽ sử dụng phòng này, và loại bộ nội thất ngẫu nhiên cho phòng đó. Và sau đó chúng tôi có thể lọc BVH xuống đó, đụng phải một tập hợp các đối tượng ở đó, thậm chí là các đối tượng động như quạt trần, hoặc các nhân vật có thể đang xem TV. Chúng tôi có một số ánh sáng đã tính toán trước ở đó. Và chúng tôi cũng có thể ném tia sáng trở lại qua cửa sổ thực để có cảm giác về ánh sáng chính nơi mặt trời đang ở, nơi bóng râm có thể đi vào phòng và tất cả những điều đó. Và nó đã hoạt động [cười]. Nó kết hợp lại rất đẹp. Bạn có được cảm giác chuyển động ở đó, điều đó thêm rất nhiều. Và đó là cách chúng tôi đã làm nội thất cho trò chơi này.
Phản chiếu Thứ cấp
Digital Foundry: Và cũng có những bóng tối hoàn hảo, tất nhiên, một lợi ích của việc truy tìm vào các cảnh này. Tôi nghĩ shadow maps sẽ rất tốn kém và có lẽ không trông rất tốt.
Mike Fitzgerald: Đúng vậy, không phải cho mỗi cửa sổ. Chắc chắn rồi.
Digital Foundry: Tôi cũng thích cách mà ngay cả ở bên cạnh các tòa nhà, bạn đôi khi có thể nhìn vào văn phòng và nhìn, và có một cửa sau ở phía sau văn phòng đó dường như đi vòng qua bên kia của tòa nhà. Đó là một thủ thuật rất thông minh. Và đó thực sự là một vấn đề rất khó để giải quyết. Tôi nghĩ đây là lần đầu tiên tôi thấy một trò chơi giải quyết nó theo một cách thanh lịch như vậy, nơi bạn thực sự có cảm giác về độ sâu trên tất cả các tòa nhà. Nhưng một khía cạnh khác của độ sâu này mà thực sự thu hút sự quan tâm của tôi là cách bạn xử lý các phản chiếu thứ cấp.
Đây là điều mà tôi đã chỉ ra trong video của tôi từ Miles Morales khi ra mắt PS5, nhưng bạn biết đấy, khi bạn có hai cửa sổ kề nhau, chúng sẽ phản chiếu lên nhau. Và sau đó phản chiếu trong phản chiếu cũng nên xuất hiện trong đó – và điều đó đã vắng mặt trong các trò chơi gốc, nhưng tôi nhận thấy nó thực sự hiện diện ở đây. Và tôi tò mò về nguồn gốc của các phản chiếu thứ cấp này? Bạn đã thực sự giải quyết vấn đề này như thế nào?
Mike Fitzgerald: Chủ yếu, chúng tôi sử dụng một probe đơn giản của khu vực đó. Những gì các phản chiếu đã là, trước khi chúng tôi có phản chiếu ray-traced, chúng tôi có thể quay lại kỹ thuật đó ở bất cứ đâu, giống như chúng tôi làm trên các bề mặt rất thô trong khu vực đó, nơi chúng tôi sử dụng một số loại tính toán runtime, hoặc tính toán ‘baked’ nhiều hơn về những gì xung quanh đó. Bởi vì bạn thực sự không cần thấy chuyển động theo cách bạn cần với phản chiếu ray-traced. Và vì vậy đó là một fallback tuyệt vời cho một phản chiếu thứ cấp và phản chiếu như vậy. Nó hoạt động cho các tòa nhà, nó giúp cho các xe ô tô rất nhiều, điều mà tôi nghĩ trông hơi phẳng trong phản chiếu trước đây và khi chúng có một lớp phủ bóng loáng, bạn muốn cho nó một chút.