Contents
Tựa game mới được hé lộ gần đây, Kingmakers, dường như đã tái hiện hoàn hảo cảm giác phấn khích thời thơ ấu khi kết hợp các nhân vật từ những thế giới khác nhau. Trailer đầu tiên gây ấn tượng mạnh mẽ với cảnh một đội quân Trung cổ khổng lồ bị hủy diệt bởi một người lính hiện đại trang bị vũ khí tự động, một chiếc xe bán tải cũ kỹ và khả năng điều khiển trực thăng. Ngoài cú twist gây sốc ở giây thứ 23, Kingmakers còn ẩn chứa nhiều điều thú vị: lối chơi bắn súng góc nhìn thứ ba, yếu tố chiến thuật thời gian thực (RTS) và quy mô trận chiến cực lớn với hàng nghìn binh lính trên màn hình; giống như thả một tay súng từ Battlefield vào giữa trận chiến của Medieval: Total War.
Đội ngũ phát triển đứng sau tựa game này là Redemption Road Games, nổi tiếng với hậu bản tinh thần của Road Rash – Road Redemption. Sau khi chúng tôi đăng tải bài viết nhìn lại dòng game biểu tượng này, đội ngũ phát triển đã liên hệ để thực hiện một cuộc phỏng vấn về dự án tiếp theo của họ.
Dưới đây là nội dung cuộc phỏng vấn độc quyền, nơi John Linneman trò chuyện với bốn thành viên chủ chốt của Redemption Road Games: đồng sáng lập và lập trình viên Ian Fisch, Paul Fisch, Daniel Balazs, và lập trình viên Trace Myers. Nội dung đã được biên tập nhẹ để đảm bảo độ dài và sự rõ ràng.
Phỏng vấn độc quyền về Kingmakers – Bất ngờ lớn nhất làng game 2024
Video phỏng vấn đầy đủ về Kingmakers, bao gồm những cảnh gameplay chưa từng công bố. Xem trên YouTube
Công Nghệ Đột Phá Đằng Sau Kingmakers
Câu hỏi đầu tiên về mặt kỹ thuật, vì đây là Digital Foundry. Tôi chưa biết gì về công nghệ nền tảng – các bạn đang sử dụng engine như Unity hay tự xây dựng mọi thứ từ đầu?
Ian Fisch: Chúng tôi đang sử dụng Unreal Engine, nhưng có một vài khía cạnh công nghệ đặc biệt làm nên sự khác biệt. Mục tiêu của trò chơi này thực sự là thúc đẩy thế hệ máy chơi game hiện tại; đây không phải là thứ có thể chạy trên last-gen, đây là một game next-gen thực thụ.
Một khía cạnh là rendering. Trong một trận chiến Trung cổ lịch sử, bạn sẽ có hàng nghìn, hàng nghìn binh lính, và đó không phải là điều bạn có thể làm với hoạt ảnh khung xương (skeletal animation) truyền thống. Đặc biệt nếu bạn muốn đạt được độ chi tiết như trong một game bắn súng góc nhìn thứ ba hoặc thứ nhất. Chúng tôi thực sự sử dụng hoạt ảnh đỉnh (vertex animation) được tính toán trên GPU. Mỗi khung hình của mọi hoạt ảnh mà những người lính này có được ghi vào một dòng pixel trong một phần bù (offset section) thực sự cho bạn biết vị trí của từng đỉnh (vertex). Và có một texture khác, chứa tất cả các giá trị pháp tuyến (normal values) cho tất cả các bộ phận khác nhau.
Concept art Kingmakers xe humvee đối đầu máy bắn đá thời trung cổ
Paul Fisch: Vâng, về cơ bản, các shader chạy hoạt ảnh cho hầu hết binh lính, đó là cách chúng tôi có hàng nghìn binh lính trên màn hình.
Ian Fisch: Thay vì hoạt ảnh khung xương được tính toán trên CPU, tất cả đều là hoạt ảnh đỉnh trên GPU. Nhưng đây không phải là shader hoạt ảnh đỉnh thông thường mà bạn biết, có thể chỉ chuyển đổi giữa một hoặc hai hoạt ảnh, mà là một không gian hòa trộn (blend space) hoàn chỉnh: bạn có thể có các bước đi 8 hướng hòa trộn vào các bước chạy 3 hướng có thể hòa trộn vào các đòn tấn công. Đó là một shader thực sự phức tạp với rất nhiều mã HLSL tùy chỉnh.
Bạn có thể nhận thấy từ trailer rằng một số người có vũ khí và khiên khác nhau, vì vậy đó cũng là các mesh riêng biệt có shader hoạt ảnh đỉnh riêng để giữ chúng ở đúng vị trí. Chúng cũng được hỗ trợ một phần thông qua Niagara, vì vậy mũ, khiên và vũ khí của mỗi người lính là các hạt Niagara riêng lẻ và chúng tôi đang giao tiếp thông qua các giao diện dữ liệu khác nhau để xem vị trí và vòng quay của từng hạt này. Chúng tôi cũng đang đưa vào, ví dụ, một số nguyên xác định màu sắc, vì vậy bạn có thể có năm đội quân và hàng nghìn biến thể khác nhau chỉ trong một lượng bộ nhớ texture rất nhỏ cho các texture bù. Một khi người chơi bắt đầu tương tác với những người này, họ sẽ trở thành hoạt ảnh khung xương và bằng cách đó chúng tôi có thể có thêm một nghìn hoạt ảnh với sự chuyển đổi liền mạch.
Tôi muốn hỏi về điều đó, bởi vì chúng ta đã thấy những cảnh đám đông lớn trước đây, nhưng mức độ chi tiết trong các hoạt ảnh cá nhân và sự tương tác với người chơi dường như ở một tầm cao mới. Thêm vào đó, có vẻ như khi bạn thực sự tấn công họ, ví dụ như lái xe tải xuyên qua đám đông, bạn nhận được những phản ứng chân thực – đây là yếu tố khác biệt chính với hệ thống đám đông và nó trông rất ấn tượng.
Paul Fisch: Chúng tôi đã dành khoảng bốn năm cho công nghệ [chuyển đổi từ hoạt ảnh đỉnh sang hoạt ảnh khung xương].
Ian Fisch: Bạn có thể nghĩ rằng họ sẽ luôn được tạo hoạt ảnh đỉnh, nhưng ngay khi bạn bắn họ, bạn có thể biến họ thành hoạt ảnh khung xương. Nhưng Unreal cần một vài khung hình để đưa những người lính khung xương vào vị trí, vì vậy điều thực sự xảy ra là chúng tôi biến họ thành hoạt ảnh khung xương khi người chơi di chuyển tâm ngắm qua họ, hoặc khi họ ở trong phạm vi vài mét của chiếc xe. Chúng tôi có một nhóm 20 người lính mà chúng tôi hoán đổi [hoạt ảnh] vào và ra. Nó liền mạch, bạn thậm chí không thể nhận ra – và đó là cách chúng tôi có thể giữ hiệu suất tốt đến mức chúng tôi thậm chí có thể chạy trên các hệ thống cấp thấp hơn.
Ian Fisch: Nếu bạn so sánh điều này với Ultimate Epic Battle Simulator chẳng hạn, có một vài điểm khác biệt, như việc chuyển đổi khung xương, nhưng hoạt ảnh đỉnh cũng tiên tiến hơn nhiều, nơi bạn có không gian hòa trộn đi bộ 8 hướng xảy ra trong hoạt ảnh đỉnh, điều mà chúng tôi chưa từng thấy trước đây.
Trailer chính thức game Kingmakers hé lộ gameplay độc đáo
Trailer chính thức đã có gần 750.000 lượt xem, một con số ấn tượng đối với một tựa game PC không phải AAA. Như đã đề cập, phần thú vị bắt đầu từ giây thứ 23. Xem trên YouTube
Vậy tôi tò mò, các bạn có thể đưa bao nhiêu người lính này lên màn hình cùng một lúc? Và nó chiếm bao nhiêu phần trăm ngân sách render mỗi khung hình?
Paul Fisch: Hiện tại chúng tôi đang giới hạn ở mức 4000 [người trên màn hình cùng lúc], nhưng về mặt kỹ thuật, chúng tôi có thể đẩy cao hơn nếu muốn!
Ian Fisch: Chắc chắn là rất nhiều [ngân sách render]. Xử lý một shader phức tạp như vậy không hề dễ dàng, và nó thể hiện rõ, vì vậy chúng tôi bỏ qua nhiều thứ khác nhau, như chúng tôi không sử dụng Lumen, global illumination không gian màn hình hay Nanite. Chúng tôi liên tục phân tích hiệu suất để đảm bảo [hiệu suất tốt], nhưng nó tốn kém.
Paul Fisch: Bởi vì tất cả đều được tạo hoạt ảnh đỉnh, chúng thực sự là cùng một mesh; đó là lý do tại sao nó không quá tốn kém, vì nó có tính song song cao.
Ian Fisch: Nó tiết kiệm các lệnh gọi vẽ (draw calls). Lý do chính để sử dụng vertex shader là không phải thực hiện các phép tính CPU.
Concept art Kingmakers xe mô tô cào cào dẫn đầu kỵ binh trung cổ
AI Thông Minh Cho Chiến Trường Hỗn Loạn
Hệ thống đám đông hoạt động như thế nào về mặt AI? Nó có giống như một hệ thống dựa trên bầy đàn (swarm-based) không? Nó thực sự hoạt động như thế nào về mặt phản ứng với người chơi?
Ian Fisch: Nếu bạn nhìn vào các trò chơi như Total War, họ sử dụng AI khá đơn giản cho từng binh lính, có thể là một loại trường dòng chảy (flow field) hoạt động tốt trong không gian hai chiều. Chúng tôi muốn tạo ra một trò chơi với độ chi tiết tương tự như bạn mong đợi từ bất kỳ game bắn súng góc nhìn thứ nhất hoặc thứ ba nào, vì vậy [chúng tôi cần AI có thể xử lý] những lâu đài phức tạp cao bốn tầng với 100 phòng. Chúng tôi muốn tìm đường trong không gian ba chiều; không thỏa hiệp, chúng tôi muốn thứ thật sự.
Paul Fisch: Vì vậy, chúng tôi có một AI được tối ưu hóa cao, đa luồng mạnh mẽ, có thể chạy với độ chi tiết cực cao.
Trace Myers: Họ thực sự đã mời tôi tham gia vì tôi đang tự làm navmesh và công cụ tìm đường của riêng mình trong Unreal Engine. Rất nhiều điều tôi đã làm là làm cho 4000 người lính có thể sử dụng tính năng tìm đường bằng navmesh cùng một lúc, điều này không hề dễ dàng. Lượng mã Unreal [gốc] mà chúng tôi thực sự đang chạy tại thời điểm này là rất nhỏ so với công cụ của riêng chúng tôi, mặc dù, tất nhiên, chúng tôi vẫn sử dụng navmesh của Unreal. Chúng tôi có tất cả các thuật toán tìm đường tùy chỉnh có thể chạy trên một luồng hoàn toàn riêng biệt để đảm bảo rằng tất cả đều được phân phối cho binh lính trong một khoảng thời gian hợp lý. Chúng tôi có bộ giải quyết va chạm riêng cho binh lính và kỵ binh…
Concept art Kingmakers người lính hiện đại cưỡi ngựa tiếp cận làng trung cổ
Trên cùng một luồng mà chúng tôi đang chạy tìm đường, chúng tôi cũng đang thực hiện nhiều thuật toán phân cụm cho phép binh lính nhắm mục tiêu lẫn nhau một cách thực sự thông minh, đặc biệt là ngựa thích nhắm vào các khối lượng lớn binh lính khi chúng lao qua. Tôi có nền tảng về thống kê, vì vậy tôi thực sự thích những thứ này.
Paul Fisch: Không giống như một trò chơi như Total War nơi bạn liên tục nhìn từ trên cao và có thể điều khiển vi mô các đơn vị của mình, điều đó không xảy ra trong trò chơi của chúng tôi nên AI của chúng tôi phải thông minh hơn rất nhiều. Kỵ binh phải tự động chạy xung quanh và thông minh để tấn công đúng kẻ thù. Bạn có thể chuyển hướng chúng, nhưng chúng di chuyển thông minh hơn nhiều so với trong các game RTS thông thường của bạn.
Gameplay Hành Động Kết Hợp Chiến Thuật Độc Đáo
Vậy với những môi trường phức tạp ở quy mô lớn này, nó hoạt động như thế nào về mặt gameplay? Kẻ thù và người chơi tương tác với nhau như thế nào trong các cấu trúc này? Sẽ có những nhiệm vụ đưa bạn qua các tòa nhà và không gian bên trong chứ?
Ian Fisch: Vâng, hoàn toàn có. Cốt truyện của trò chơi là bạn đang cố gắng chiếm lấy Vương quốc Anh vào thế kỷ 15… bạn có thể chọn chơi với tư cách là Anh, xứ Wales hoặc Scotland, sau đó bạn có thể cố gắng chiếm lấy nó. Điều này liên quan đến việc xây dựng lâu đài và sau đó xâm chiếm lâu đài của người khác theo kiểu sandbox này. Bạn sẽ được đặt vào một bản đồ, và sẽ có nhiều pháo đài của kẻ thù, và thường là một lâu đài khổng lồ của kẻ thù, và toàn bộ mọi thứ sẽ có thể tương tác được. Bạn sẽ đi xâm chiếm những lâu đài này và bảo vệ lâu đài của riêng mình, và kẻ thù sẽ di chuyển qua đó với cùng độ chi tiết và khả năng tìm đường mà bạn mong đợi từ một game bắn súng góc nhìn thứ nhất.
Concept art Kingmakers người lính hiện đại dẫn đầu đội quân trung cổ
Để quay lại một chút, đây là nỗ lực mới nhất trong thể loại “straction”, như nó được gọi vào cuối những năm 90, kết hợp hành động với chiến thuật. Có các yếu tố RTS ở đây, nhưng rõ ràng là có sự ưu tiên cho các hành động cá nhân. Về cơ chế cốt lõi cho người chơi, các bạn đang làm gì về cách bạn tương tác với kẻ thù? Các trận chiến cá nhân trông như thế nào từ góc độ đó, và nói chung hơn, việc điều khiển đơn vị trông như thế nào và bạn tương tác với trò chơi này ra sao?
Ian Fisch: Chúng tôi tập trung đầu tiên vào game bắn súng góc nhìn thứ ba, chúng tôi muốn làm cho nó chân thực và thú vị như những game hay nhất trong thể loại, lấy cảm hứng từ các game như Vermintide và Darktide, The Last of Us về mặt phản ứng khi bị bắn của kẻ thù. Tôi rất muốn đạt được cấp độ đó, nơi mọi bộ phận cơ thể đều phản ứng khác nhau. Chúng tôi thực sự muốn đảm bảo bạn cảm thấy vui khi bắn súng.
Ý tưởng là nếu bạn quay ngược thời gian về thế kỷ 15, bạn sẽ là một lực lượng thực sự mạnh mẽ trên chiến trường với một khẩu AK-47 hoặc M16… nhưng bạn cũng có đội quân này dưới quyền chỉ huy của mình, vì vậy bạn có thể nhìn vào chiến trường và gửi cung thủ, lính giáo và lính cầm chùy đến [những nơi khác nhau], thấy rằng lính cầm chùy của bạn đang bị ghim chặt, vì vậy bạn có thể đến đó bằng súng phóng tên lửa và M16 trên chiếc xe máy của mình và nắm quyền chỉ huy.
.png?width=1920&height=1920&fit=bounds&quality=80&format=jpg&auto=webp)
Paul Fisch: Và bạn sẽ ngạc nhiên, ngay cả khi bạn có tất cả những vũ khí hiện đại này, khi 100 con ngựa đang lao về phía bạn, khá khó để chống lại chúng bằng súng trường tấn công của bạn!
Daniel Balazs: Vì vậy, có một sự cân bằng giữa sức mạnh của người chơi và sức mạnh của quân đội. Chúng tôi đang cố gắng đảm bảo rằng điểm mạnh và điểm yếu của quân đội vẫn đóng vai trò, với các cấp độ sức mạnh và thành phần khác nhau để mang lại nhiều thử thách hơn cho người chơi.
Ian Fisch: Đây cuối cùng không phải là một trò chơi mà bạn sẽ dành toàn bộ thời gian ở chế độ xem [chiến lược] từ trên xuống, mà giống như bạn phải ra lệnh nhưng bạn lại quá quan trọng trên chiến trường đến nỗi bạn cần phải ra ngoài đó. Thậm chí còn có những kẻ thù tùy chỉnh đặc biệt phục vụ cho trải nghiệm góc nhìn thứ ba nhắm vào bạn, có khiên lớn hoặc là cung thủ ẩn nấp và cố gắng bắn tỉa bạn cụ thể.
Trace Myers: Chúng tôi đang dành rất nhiều thời gian để đảm bảo rằng AI thú vị, thông minh và hấp dẫn.
Nhìn vào trailer, một điều tôi nhận thấy là cách một khẩu shotgun có thể phá vỡ một chiếc khiên và làm nó vỡ vụn. Các bạn xử lý những phản ứng chi tiết như vậy như thế nào?
Ian Fisch: Một khi bạn đang nhắm vào kẻ thù, họ sẽ trở thành khung xương [và khi bạn bắn] nó sẽ tạo ra một tia dò xem nó bắn trúng cái gì. Nếu nó bắn trúng khiên, nó sẽ kiểm tra xem khiên làm bằng gì, là gỗ, vì vậy nó tạo ra các mảnh gỗ vụn. Thực thể vật liệu (material instance) sau đó cho biết rằng, giả sử, mảnh một trong sáu đã bị vỡ.
Paul Fisch: Và chiếc khiên thực sự rất quan trọng vì tùy thuộc vào loại súng bạn đang sử dụng, nó có thể xuyên qua khiên, nếu bạn có, ví dụ, một khẩu Desert Eagle. Nhưng nếu bạn có một khẩu súng tiểu liên nhỏ, nó sẽ làm vỡ khiên, nhưng nó sẽ không xuyên qua.
Ian Fisch: Mọi thứ đều có độ xuyên thấu, như khiên, bản thân binh lính và súng của bạn, vì vậy bạn có thể nâng cấp độ xuyên thấu trên súng trường tấn công của mình và sau đó bắn xuyên qua ba người, ví dụ vậy.
Bối Cảnh Độc Đáo và Cốt Truyện Du Hành Thời Gian
Cốt truyện chính của game là gì? Có vẻ như có một câu chuyện thú vị ở đây.
Paul Fisch: Chế độ chơi đơn và co-op là cùng một chiến dịch; mọi người có thể tham gia cùng bạn.
Ian Fisch: Ý tưởng là bạn quay ngược thời gian về thế kỷ 15, đây là một giai đoạn hỗn loạn giữa Chiến tranh Trăm năm giữa Anh và Pháp. Thế kỷ 14 có Cái chết Đen làm gián đoạn cuộc chiến và Henry V khởi động lại nó; ông muốn lấy lại lãnh thổ của họ từ Pháp và đòi ngai vàng của Charles VI… nhưng cũng giữ hòa bình [ở quê nhà]. Ở xứ Wales, Owain Glyndŵr là người đầu tiên cố gắng giành độc lập cho xứ Wales trong 200 năm, và trong đời thực, ông đã có cuộc nổi dậy mạnh mẽ cuối cùng bị Henry V đánh bại.
Ở Scotland, bạn có Vua James I, không phải James Stewart, vị Vua James nổi tiếng kế vị Elizabeth, đây là một người [tương đối ít được biết đến]. Ông đang trên đường đến Pháp để trốn khỏi chú của mình ở Scotland, nhưng ông đã bị cướp biển bắt cóc và bán cho Henry V và bị giữ làm con tin ở Anh trong 18 năm. Giữa tất cả những điều này, bạn hạ cánh từ tương lai và làm đảo lộn mọi thứ. Ví dụ, nếu bạn tham gia Scotland, điều đó thúc đẩy James thoát khỏi sự giam cầm từ Tháp London và tham gia cùng bạn; bạn dần dần chiếm lấy và tiếp tục nơi Robert the Bruce đã dừng lại.
Paul Fisch: Ý tưởng là bạn đang quay ngược thời gian và thay đổi lịch sử. Có nhiều kết thúc tạo ra các loại tương lai khác nhau, bởi vì bạn đến từ một tương lai đen tối và cố gắng sửa chữa mọi thứ; bạn có thể thấy điều đó trong trailer khi anh ấy dịch chuyển thời gian trở lại tương lai vào cuối với con mèo khổng lồ lơ lửng.
Ảnh chụp màn hình Kingmakers phiên bản tương lai có mèo khổng lồ sau chiến dịch thành công
Xây Dựng Căn Cứ và Môi Trường Tương Tác
Bố cục bản đồ thì sao? Road Redemption hoàn toàn là procedural, vậy Kingmakers sẽ như thế hay là sự kết hợp giữa procedural và thủ công?
Paul Fisch: Ngay cả bản thân Road Redemption cũng là sự kết hợp của cả hai. Nó là procedural nhưng các yếu tố được làm thủ công, đó là cách tốt nhất để thực hiện.
Daniel Balazs: Chúng tôi muốn đảm bảo rằng chúng tôi có một không gian chơi tốt cho hành động góc nhìn thứ ba. Có các điểm ẩn nấp và các điểm thú vị trong màn chơi để đi vào và chiến đấu xung quanh là rất quan trọng. Một số điều đó có thể được thực hiện procedural, nhưng một số điều đó bạn muốn làm thủ công hơn một chút.
Paul và Ian Fisch (đồng thanh): [Là một người chơi], bạn cũng có khả năng tạo ra các công trình và xây tường, để thiết lập các điểm nghẽn mà bạn có thể giữ vững trước một lực lượng áp đảo. Bạn có thể xây dựng một kho vũ khí là một công trình ba tầng mà bây giờ trở thành một không gian chơi khi kẻ thù xâm lược.
Ảnh chụp màn hình Kingmakers giai đoạn đầu về xây dựng căn cứ góc nhìn từ trên cao (build tháng 5/2023)
Hiệu Năng và Nền Tảng Hỗ Trợ
Vậy tôi cảm thấy thông điệp bao quát ở đây là hệ thống đám đông quy mô lớn với độ chi tiết chưa từng có. Các bạn đang nhắm đến mục tiêu hiệu năng nào cho các hệ máy console thế hệ mới?
Ian Fisch: Chúng tôi có một số hệ thống ở đây nhằm mô phỏng PS5, Xbox Series X, Series S và chúng tôi luôn chạy thử trên chúng để đảm bảo nó vẫn có thể hoạt động.
Paul Fisch: Trò chơi thực sự có thể mở rộng quy mô một cách linh hoạt ngay cả trên một máy cấu hình rất thấp, bởi vì cuối cùng, yếu tố kéo hiệu suất chính là số lượng đỉnh (vertices) mà mỗi người lính có, vì vậy bạn có thể giới hạn chúng trên một máy yếu hơn.
Ian Fisch: Điều này thực sự kỳ lạ bởi vì khi bạn nghĩ về các ràng buộc đồ họa hiện đại, tất cả đều liên quan đến fragment shader, pixel shader của bạn. Ai còn quan tâm đến vertex shader chứ? Cứ như thể chúng ta quay trở lại thời PS2 nơi số lượng đỉnh thực sự quan trọng.
Paul Fisch: Vì vậy, tất cả các mô hình của chúng tôi gần như được làm thủ công và rất tối ưu hóa cho số lượng đỉnh cụ thể.
Daniel Balazs: Và nó không phải là console, nhưng nó cũng chạy được trên Steam Deck!
Ian Fisch: Vâng, chúng tôi không nghĩ đến việc này, nhưng chúng tôi đã thực hiện một buổi chơi thử và một người đã thử nó trên Steam Deck và nói “Ừ, nó hoạt động tốt!”
Các bạn có đặt mục tiêu 60fps trên console không?
Paul Fisch: Có chứ! Chúng tôi có thể chỉ làm một chế độ hiệu năng 60fps và một chế độ chất lượng 30fps, hoặc chỉ một chế độ hiệu năng 60fps. Nếu có tùy chọn chơi ở 60fps, đó là nơi mọi người nên chơi. Tôi biết đó là một ý kiến gây tranh cãi!
1. Kingmakers là thể loại game gì?
Kingmakers là sự kết hợp độc đáo giữa game bắn súng góc nhìn thứ ba (Third-Person Shooter – TPS) và game chiến thuật thời gian thực (Real-Time Strategy – RTS), lấy bối cảnh du hành thời gian về thời Trung cổ.
2. Cốt truyện chính của Kingmakers là gì?
Người chơi vào vai một người từ tương lai du hành về thế kỷ 15 ở Anh, trong bối cảnh Chiến tranh Trăm năm và các cuộc xung đột khu vực. Nhiệm vụ của bạn là sử dụng công nghệ hiện đại và kỹ năng chiến đấu để thay đổi lịch sử, nhằm sửa chữa một tương lai đen tối.
3. Kingmakers có chế độ chơi mạng (multiplayer) không?
Có, Kingmakers hỗ trợ chế độ chơi co-op, cho phép bạn bè cùng tham gia vào chiến dịch chơi đơn.
4. Công nghệ đồ họa của Kingmakers có gì đặc biệt?
Game sử dụng Unreal Engine và công nghệ hoạt ảnh đỉnh (vertex animation) tiên tiến trên GPU để hiển thị hàng nghìn binh lính cùng lúc với độ chi tiết cao, kết hợp với hệ thống chuyển đổi sang hoạt ảnh khung xương (skeletal animation) liền mạch khi tương tác gần.
5. Game có yêu cầu cấu hình cao không?
Mặc dù nhắm đến các hệ máy next-gen (PS5, Xbox Series X/S) và PC cấu hình cao để đạt hiệu suất tốt nhất, nhà phát triển cho biết game có khả năng mở rộng quy mô để chạy được trên cả các máy cấu hình thấp hơn và cả Steam Deck. Chi tiết cấu hình cụ thể sẽ được công bố sau.
6. Khi nào Kingmakers chính thức ra mắt?
Hiện tại, Kingmakers chưa có ngày phát hành chính thức. Game dự kiến sẽ ra mắt trên Steam dưới dạng Early Access vào năm 2024.
7. Ai là nhà phát triển của Kingmakers?
Kingmakers được phát triển bởi Redemption Road Games, studio đứng sau tựa game Road Redemption.
Kết Luận
Kingmakers nổi lên như một làn gió mới đầy thú vị, hứa hẹn mang đến trải nghiệm độc đáo kết hợp giữa hành động bắn súng góc nhìn thứ ba máu lửa và chiến thuật thời gian thực quy mô lớn. Điểm nhấn đặc biệt của game nằm ở công nghệ đồ họa tiên tiến cho phép hiển thị hàng nghìn binh lính trên màn hình với độ chi tiết cao và AI thông minh, cùng với bối cảnh xuyên không về thời Trung cổ đầy hỗn loạn.
Được phát triển bởi đội ngũ tài năng tại Redemption Road Games, những người đã tạo ra Road Redemption, Kingmakers rõ ràng là một dự án đầy tham vọng và có tiềm năng trở thành một trong những tựa game nổi bật trong thời gian tới. Dù chưa có ngày phát hành chính thức, trò chơi dự kiến sẽ ra mắt dưới dạng Early Access trên Steam vào năm 2024.
Hãy tiếp tục theo dõi Boet Fighter để cập nhật những thông tin mới nhất về Kingmakers và các tựa game hấp dẫn khác trong chuyên mục Tin Game. Đừng ngần ngại chia sẻ suy nghĩ của bạn về dự án đầy hứa hẹn này trong phần bình luận bên dưới!